Schrecken im Eis/Meisterinformationen

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

A134 Fremde Gefährten

1 Echsenbrut - 2 Schrecken im Eis - 3 Unter Goblins


Meisterinformationen:
1 Echsenbrut - 2 Schrecken im Eis - 3 Unter Goblins


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Wildniskundige zähe Helden
Ungeeignete Helden verweichlichte Südländer, Charaktere mit extremer Meeresangst, Charaktere die sich nie ergeben würden
Geschätzte Spieldauer ca. 12 Stunden
Abenteuerpunkte 250 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 18-20 Tage
Beginnt in auf einem Schiff nach Glyndhaven
Zwischenstationen Firuns-Straße, Glyndhaven, Firunsfinger, Dorf der Yrn Yrn
Endet in Glyndhaven
Regionen Yeti-Land
Spezies und Wesen Felsrobbe, Meerkalb, Shakagra, Wächter, Yeti
Vorkommende
Professionen
Efferd-Geweihter, Händler, Jäger, Leibdiener, Magier, Schmuggler, Seefahrer, Zauberseher
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot Bearbeiten

Plot in einem Satz

Die Gruppe versucht von Yetis verschleppte Personen wiederzufinden und zu befreien.

Plot abschnittsweise
  • Hintergrund: Die Bande von Rdack, unterstützt vom Zauberseher Krhnhark, entführt Reisende und verkauft sie an die Nachtalben
  • Die Sturmtrutz, auf der die Gruppe reist, wird in der Firunsstraße überfallen und ein Teil der Besatzung und Passagiere entführt
  • Von Glyndhaven aus bereitet die Gruppe eine Rettungsexpedition vor
  • Die Gruppe folgt den Spuren der Entführer nach Yetiland
  • Im Dorf der Yrn Yrn müssen sie sich befreien und die Yetis überzeugen, ihnen zu helfen
  • In einem Fjord stellen sie die Entführer und befreien die Entführten

Geschichtliche Einordnung Bearbeiten

Vorkommende NSC Bearbeiten

(Diese Liste wird automatisch von Schrecken im Eis/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Schrecken im Eis/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen Bearbeiten

Materielle Belohnungen
  • ggf. ausgehandelte Belohnungen der Auftraggeber
  • ggf. Dank der Norbarden und der Entführten
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 250 AP
  • Spezielle Erfahrungen in
    • Wildnisleben
    • Geographie
    • besonders eingesetzte Talente, z.B. Klettern, Körperbeherrschung, Skifahren, Fährtensuchen, Boote Fahren, Hundeschlitten Fahren

Verwandte Abenteuer Bearbeiten

Gleiche NSC (aus Schrecken im Eis/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Schrecken im Eis/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Schrecken im Eis/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Schrecken im Eis/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
A134 Fremde Gefährten

1 Echsenbrut - 2 Schrecken im Eis - 3 Unter Goblins


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1 Echsenbrut - 2 Schrecken im Eis - 3 Unter Goblins


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Kampagne
Genre
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Geeignete Helden Wildniskundige zähe Helden
Ungeeignete Helden verweichlichte Südländer, Charaktere mit extremer Meeresangst, Charaktere die sich nie ergeben würden
Geschätzte Spieldauer ca. 12 Stunden
Abenteuerpunkte 250 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 18-20 Tage
Beginnt in auf einem Schiff nach Glyndhaven
Zwischenstationen Firuns-Straße, Glyndhaven, Firunsfinger, Dorf der Yrn Yrn
Endet in Glyndhaven
Regionen Yeti-Land
Spezies und Wesen Felsrobbe, Meerkalb, Shakagra, Wächter, Yeti
Vorkommende
Professionen
Efferd-Geweihter, Händler, Jäger, Leibdiener, Magier, Schmuggler, Seefahrer, Zauberseher
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Plot in einem Satz

Die Gruppe versucht von Yetis verschleppte Personen wiederzufinden und zu befreien.

Plot abschnittsweise
  • Hintergrund: Die Bande von Rdack, unterstützt vom Zauberseher Krhnhark, entführt Reisende und verkauft sie an die Nachtalben
  • Die Sturmtrutz, auf der die Gruppe reist, wird in der Firunsstraße überfallen und ein Teil der Besatzung und Passagiere entführt
  • Von Glyndhaven aus bereitet die Gruppe eine Rettungsexpedition vor
  • Die Gruppe folgt den Spuren der Entführer nach Yetiland
  • Im Dorf der Yrn Yrn müssen sie sich befreien und die Yetis überzeugen, ihnen zu helfen
  • In einem Fjord stellen sie die Entführer und befreien die Entführten

Geschichtliche Einordnung Bearbeiten

Vorkommende NSC Bearbeiten

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Belohnungen Bearbeiten

Materielle Belohnungen
  • ggf. ausgehandelte Belohnungen der Auftraggeber
  • ggf. Dank der Norbarden und der Entführten
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 250 AP
  • Spezielle Erfahrungen in
    • Wildnisleben
    • Geographie
    • besonders eingesetzte Talente, z.B. Klettern, Körperbeherrschung, Skifahren, Fährtensuchen, Boote Fahren, Hundeschlitten Fahren

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