Odem der Kälte/Meisterinformationen

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Publikationen nach Reihe:
Promotion-/Präsent-Abenteuer

T-Reihe:
T1 (MI) • T2 (MI) • T3 (MI) • T4 (MI) • T5 (MI) • T6 (MI)
T7 (MI) • T8 (MI) • T9 (MI) • T10 (MI) • T11 (MI)


P-Reihe:
P1 (MI) • P2 (MI)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 200-300 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Avesruh
Zwischenstationen Finsterkamm, Ruinen von Tennach, Mûrdobrosch
Endet in Avesruh
Regionen Weiden
Spezies und Wesen Espener Saupacker, Höhlenspinne, Windbock, Elementarwesen, Schneelaurer, Horndrache
Vorkommende
Professionen
Raubritter
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot Bearbeiten

Plot in einem Satz

Der Plot ist in zwei unabhängig voneinander spielbare Kapitel unterteilt.

Kapitel 1: Das kleine Dorf Avesruh wird von einer Horde vermeintlich dämonischer Reiter heim gesucht und dabei einige Bewohner entführt. Die Helden werden gebeten die Entführten zu retten und das Dorf vor den Reitern zu beschützen.

Kapitel 2: Alwen, eine jugendliche Frau aus dem Dorf Avesruh, wird von dem Geoden Muragolôsh Eidbrecher entführt und soll nun als Opfer dienen, um den Karfunkel des ehemaligen roten Marschalls von Pyrdacor mit frischer Kraft zu erfüllen.

Plot abschnittsweise

Kapitel 1:

  • Helden hören in Avesruh von der Geschichte der 'Wilden Hatz', eine Meute von dämonischen Reitern, die das Dorf angreifen und Personen entführen.
  • Nach einigen Angriffen der Meute und den darauf folgenden Untersuchungen der zurückgelassenen Spuren, finden die Helden heraus, dass es sich um die Reiter nur um verkleidete Handlanger eines Raubritters handeln.
  • Helden mobilisieren Dorfbewohner, um gemeinsam einen Überfall der Reiter zu vereiteln.
  • Die Spur eines überlebenden Reiters der 'Wilden Hatz' wird bis zu ihrem versteckten Schlupfwinkel in einer alten Burgruine, zurückverfolgt.
  • Helden befreien die entführten Personen und bringen sie zurück ins Dorf. Dabei kann es zu einem größeren Kampf mit der Bande kommen.

Kapitel 2:

  • Alwen wird von einem Dschinn des Eises entführt, der von dem Geoden Muragolôsh Eidbrecher geschickt wurde. Dieser möchte die Jungfrau opfern, um die Macht des Karfunkels von Feracinor zu steigern.
  • Die Helden nehmen die Verfolgung durch das Gebirge auf und stoßen letztlich in einer Höhle auf den Eingang einer alten Wacht der Zwerge aus den Zeiten der Drachenkriege.
  • In der Wacht Mûrdobrosch gilt es die entführte Alwen zu finden, während Muragolôsh Eidbrecher mehrere Elementare und beherrschte Tiere gegen die Helden schickt.
  • Die Helden stören das Ritual des Geoden und schaffen es Alwen zu retten. Doch der Karfunkel von Feracinor schaffte es inzwischen einen Horndrache unter Kontrolle zu bringen, welcher in den eben stattfindenden Kampf platzt, den Karfunkel verschluckt und so Feracinor zurück ins Leben holt. Daraufhin verschwindet der Drache wieder, ohne die Helden oder den Geoden groß zu beachten.
Optionale Plotanteile

Geschichtliche Einordnung Bearbeiten

Vorkommende NSC Bearbeiten

(Diese Liste wird automatisch von Odem der Kälte/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Odem der Kälte/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen Bearbeiten

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • Erstes Kapitel
    • 200 Abenteuerpunkte
    • Spezielle Erfahrungen in Fährtensuchen, Kriegskunst und weiteren häufig angewandten Talenten
  • Zweites Kapitel
    • 100 Abenteuerpunkte
    • Spezielle Erfahrungen in Magiekunde, Baukunst (Zwerge), Wildnisleben

Verwandte Abenteuer Bearbeiten

Gleiche Zeitlinie
  • Die inoffizielle Kampagne Inoffiziell:Weiden im Wind, als Teil welcher Odem der Kälte ursprünglich vorgesehen war, thematisiert die Wirren am Rande des Jahr des Feuers in Weiden, welche auf Schauplätze und Geschehnisse des Abenteuers hinführen.
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Odem der Kälte/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Odem der Kälte/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Odem der Kälte/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Odem der Kälte/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 200-300 AP
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Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Avesruh
Zwischenstationen Finsterkamm, Ruinen von Tennach, Mûrdobrosch
Endet in Avesruh
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Vorkommende
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Plot in einem Satz

Der Plot ist in zwei unabhängig voneinander spielbare Kapitel unterteilt.

Kapitel 1: Das kleine Dorf Avesruh wird von einer Horde vermeintlich dämonischer Reiter heim gesucht und dabei einige Bewohner entführt. Die Helden werden gebeten die Entführten zu retten und das Dorf vor den Reitern zu beschützen.

Kapitel 2: Alwen, eine jugendliche Frau aus dem Dorf Avesruh, wird von dem Geoden Muragolôsh Eidbrecher entführt und soll nun als Opfer dienen, um den Karfunkel des ehemaligen roten Marschalls von Pyrdacor mit frischer Kraft zu erfüllen.

Plot abschnittsweise

Kapitel 1:

  • Helden hören in Avesruh von der Geschichte der 'Wilden Hatz', eine Meute von dämonischen Reitern, die das Dorf angreifen und Personen entführen.
  • Nach einigen Angriffen der Meute und den darauf folgenden Untersuchungen der zurückgelassenen Spuren, finden die Helden heraus, dass es sich um die Reiter nur um verkleidete Handlanger eines Raubritters handeln.
  • Helden mobilisieren Dorfbewohner, um gemeinsam einen Überfall der Reiter zu vereiteln.
  • Die Spur eines überlebenden Reiters der 'Wilden Hatz' wird bis zu ihrem versteckten Schlupfwinkel in einer alten Burgruine, zurückverfolgt.
  • Helden befreien die entführten Personen und bringen sie zurück ins Dorf. Dabei kann es zu einem größeren Kampf mit der Bande kommen.

Kapitel 2:

  • Alwen wird von einem Dschinn des Eises entführt, der von dem Geoden Muragolôsh Eidbrecher geschickt wurde. Dieser möchte die Jungfrau opfern, um die Macht des Karfunkels von Feracinor zu steigern.
  • Die Helden nehmen die Verfolgung durch das Gebirge auf und stoßen letztlich in einer Höhle auf den Eingang einer alten Wacht der Zwerge aus den Zeiten der Drachenkriege.
  • In der Wacht Mûrdobrosch gilt es die entführte Alwen zu finden, während Muragolôsh Eidbrecher mehrere Elementare und beherrschte Tiere gegen die Helden schickt.
  • Die Helden stören das Ritual des Geoden und schaffen es Alwen zu retten. Doch der Karfunkel von Feracinor schaffte es inzwischen einen Horndrache unter Kontrolle zu bringen, welcher in den eben stattfindenden Kampf platzt, den Karfunkel verschluckt und so Feracinor zurück ins Leben holt. Daraufhin verschwindet der Drache wieder, ohne die Helden oder den Geoden groß zu beachten.
Optionale Plotanteile

Geschichtliche Einordnung Bearbeiten

Vorkommende NSC Bearbeiten

(Diese Liste wird automatisch von Odem der Kälte/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Odem der Kälte/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen Bearbeiten

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • Erstes Kapitel
    • 200 Abenteuerpunkte
    • Spezielle Erfahrungen in Fährtensuchen, Kriegskunst und weiteren häufig angewandten Talenten
  • Zweites Kapitel
    • 100 Abenteuerpunkte
    • Spezielle Erfahrungen in Magiekunde, Baukunst (Zwerge), Wildnisleben

Verwandte Abenteuer Bearbeiten

Gleiche Zeitlinie
  • Die inoffizielle Kampagne Inoffiziell:Weiden im Wind, als Teil welcher Odem der Kälte ursprünglich vorgesehen war, thematisiert die Wirren am Rande des Jahr des Feuers in Weiden, welche auf Schauplätze und Geschehnisse des Abenteuers hinführen.
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Keine Einträge gefunden.
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