Niobaras Vermächtnis/Meisterhilfen

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Schwachstellen Bearbeiten

  • Durch die ursprüngliche Konzeption als MPA, die leider nicht ausreichend korrigiert wurde, zieht sich das Abenteuer wie ein Kaugummi und verkommt ohne massive Arbeit der SL zum ewigen Murmeltiertag.
  • Die Aufgaben an den meisten Stationen sind konsequenzenlos und wirken beliebig. Man wird hingeschickt, trifft einen NSC, macht irgendwas und wird zum nächsten Ort weitergeschickt - bisschen wie stupides Questen in MMORPGs.
  • Das Abenteuer ist völlig unnötigerweise in ein enges zeitliches Korsett gepresst, bei dem man quasi auf den Tag genau an bestimmten Orten sein soll.

--Aurelion

Erweiterungen/Änderungen Bearbeiten

  • Den originalen Plan des Abenteuers am besten wegwerfen und einen eigenen entwerfen, der den Neigungen und Lieblingsregionen der Gruppe besser entspricht. Auf die Art und Weise ggf. die Hälfte der Stationen wegkürzen.
  • Dabei an den jeweiligen Orten vorhandene oder einpassbare Nebenplots und Abenteuer einbauen und für den Hauptplot relevant machen, indem dort das eigentliche McGuffin zu finden ist. Dadurch gewinnt die Handlung enorm an Abwechslung und auch an Tiefe.
  • Beispiel aus meiner Gruppe:
  • Einzelne Orte als Metaplot-tragende Elemente herauslösen und später dezidiert bespielen (z.B. Svelltland)

--Aurelion

Handouts Bearbeiten

Quellen Bearbeiten

Musikvorschläge Bearbeiten

  • Am besten bei den jeweiligen Regionen/RSHs schauen
  • Für Zusammenkünfte mit namenlosen Schergen evtl. etwas mit Wiedererkennungswert, z.B. "Hallo Zepp" von SAW Soundtrack

Gesammelte Erfahrungswerte Bearbeiten

Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister
  • extrem hoch (quasi Neuschreiben) --Aurelion

Weblinks Bearbeiten

Weblinks übernommen aus Niobaras Vermächtnis/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Niobaras Vermächtnis/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Niobaras Vermächtnis/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen Bearbeiten

  • Durch die ursprüngliche Konzeption als MPA, die leider nicht ausreichend korrigiert wurde, zieht sich das Abenteuer wie ein Kaugummi und verkommt ohne massive Arbeit der SL zum ewigen Murmeltiertag.
  • Die Aufgaben an den meisten Stationen sind konsequenzenlos und wirken beliebig. Man wird hingeschickt, trifft einen NSC, macht irgendwas und wird zum nächsten Ort weitergeschickt - bisschen wie stupides Questen in MMORPGs.
  • Das Abenteuer ist völlig unnötigerweise in ein enges zeitliches Korsett gepresst, bei dem man quasi auf den Tag genau an bestimmten Orten sein soll.

--Aurelion

Erweiterungen/Änderungen Bearbeiten

  • Den originalen Plan des Abenteuers am besten wegwerfen und einen eigenen entwerfen, der den Neigungen und Lieblingsregionen der Gruppe besser entspricht. Auf die Art und Weise ggf. die Hälfte der Stationen wegkürzen.
  • Dabei an den jeweiligen Orten vorhandene oder einpassbare Nebenplots und Abenteuer einbauen und für den Hauptplot relevant machen, indem dort das eigentliche McGuffin zu finden ist. Dadurch gewinnt die Handlung enorm an Abwechslung und auch an Tiefe.
  • Beispiel aus meiner Gruppe:
  • Einzelne Orte als Metaplot-tragende Elemente herauslösen und später dezidiert bespielen (z.B. Svelltland)

--Aurelion

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Quellen Bearbeiten

Musikvorschläge Bearbeiten

  • Am besten bei den jeweiligen Regionen/RSHs schauen
  • Für Zusammenkünfte mit namenlosen Schergen evtl. etwas mit Wiedererkennungswert, z.B. "Hallo Zepp" von SAW Soundtrack

Gesammelte Erfahrungswerte Bearbeiten

Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister
  • extrem hoch (quasi Neuschreiben) --Aurelion

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