Liebliche Prinzessin Yasmina/Spielinformationen
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Spielinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische Informationen | |
Geschätzte Spieldauer | wenige Stunden |
Aventurische Informationen | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | Nostria |
Zwischenstationen | Daspota, Thorwal |
Endet in | Nostria |
Regionen | Königreich Nostria, Thorwal |
Spezies und Wesen | |
Vorkommende Professionen |
Pirat |
Berühmte NSC | |
Weblinks | |
Externe Komplettlösungen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot Bearbeiten
- Plot in einem Satz
- Der Held muss die Prinzessin Yasmina aus der Gefangenschaft von Piraten befreien, indem er sich selbst als Pirat getarnt in das Piratennest Daspota einschleicht.
- Plot abschnittsweise
-
- Das Erreichen von Thorwal und anschließend das Dorf der Piraten.
- Ein Mitglied der Piraten werden und die Suche nach Prinzessin Yasmina aufnehmen.
- Die hysterische Prinzessin wieder heil nach Nostria bringen.
- Und nie in die ironischen Fallen der Autoren treten, die offensichtlich der Meinung sind, jeder Solorollenspieler sei ein Falschspieler!
- Optionale Plotanteile
Geschichtliche Einordnung Bearbeiten
- Hintergrund
- Datierung
Vorkommende NSC Bearbeiten
(Diese Liste wird automatisch von Liebliche Prinzessin Yasmina/Spielinformationen/NSC übernommen.) Liebliche Prinzessin Yasmina/Spielinformationen/NSC
Belohnungen Bearbeiten
- Materielle Belohnungen
-
- 30 Dukaten bei Auftragsübernahme
- 75 Dukaten bei Ablieferung der Prinzessin
- kleine Halskette mit einem Delphin aus Aquamarin (alle Proben auf Segeln, Rudern und Schwimmen minus 2)
- goldener Ring mit dem Wappen des nostrianischen Königshauses (in Nostria „stehen alle Türen offen“; in Andergast „sollte man sich damit nicht erwischen lassen“)
- diversen Kleinkram (Kurzschwert TP:1W6+3, Rucksack, Lederrüstung RS:3, Feuerstein, Stahl und Zunder, Decke) - im Gegenzug verliert der Held am Anfang des Abenteuers seine vorherige Ausrüstung
- Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
-
- 350 Abenteuerpunkte (ggf. 30AP Armdrücken; 20AP ???)
- Malen/Zeichnen +2 (beim Kartographen)
- Tanzen +1 (auf dem Ball zum Ende)
Verwandte Abenteuer Bearbeiten
- Gleiche Zeitlinie
- Gleiche Ereignislinie
- Gleiche NSC (aus Liebliche Prinzessin Yasmina/Spielinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Liebliche Prinzessin Yasmina/Spielinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
Schwachstellen Bearbeiten
Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer Bearbeiten
Weblinks Bearbeiten
Weblinks übernommen aus Liebliche Prinzessin Yasmina/Spielinformationen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden. |
- Rezensionen
- Bewertung
- Weitere Informationen
ⓘ Diese Seite bietet Informationen zum Soloabenteuer/Computerspiel Liebliche Prinzessin Yasmina/Spielinformationen. Eine Komplettlösung kann auf Liebliche Prinzessin Yasmina/Spielinformationen/Komplettlösung aufgeschrieben werden. |
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Irdische Informationen | |
Geschätzte Spieldauer | wenige Stunden |
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Datierung | (Datierungshinweise) |
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Beginnt in | Nostria |
Zwischenstationen | Daspota, Thorwal |
Endet in | Nostria |
Regionen | Königreich Nostria, Thorwal |
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Vorkommende Professionen |
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Plot Bearbeiten
- Plot in einem Satz
- Der Held muss die Prinzessin Yasmina aus der Gefangenschaft von Piraten befreien, indem er sich selbst als Pirat getarnt in das Piratennest Daspota einschleicht.
- Plot abschnittsweise
-
- Das Erreichen von Thorwal und anschließend das Dorf der Piraten.
- Ein Mitglied der Piraten werden und die Suche nach Prinzessin Yasmina aufnehmen.
- Die hysterische Prinzessin wieder heil nach Nostria bringen.
- Und nie in die ironischen Fallen der Autoren treten, die offensichtlich der Meinung sind, jeder Solorollenspieler sei ein Falschspieler!
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- Materielle Belohnungen
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- 30 Dukaten bei Auftragsübernahme
- 75 Dukaten bei Ablieferung der Prinzessin
- kleine Halskette mit einem Delphin aus Aquamarin (alle Proben auf Segeln, Rudern und Schwimmen minus 2)
- goldener Ring mit dem Wappen des nostrianischen Königshauses (in Nostria „stehen alle Türen offen“; in Andergast „sollte man sich damit nicht erwischen lassen“)
- diversen Kleinkram (Kurzschwert TP:1W6+3, Rucksack, Lederrüstung RS:3, Feuerstein, Stahl und Zunder, Decke) - im Gegenzug verliert der Held am Anfang des Abenteuers seine vorherige Ausrüstung
- Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
-
- 350 Abenteuerpunkte (ggf. 30AP Armdrücken; 20AP ???)
- Malen/Zeichnen +2 (beim Kartographen)
- Tanzen +1 (auf dem Ball zum Ende)
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