Jungfrau in Nöten/Meisterhilfen

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Schwachstellen Bearbeiten

  • Ein Magier, der sich auf Illusion und Hellsicht versteht, kann bereits zu Beginn den großen Palandur als Illusion enttarnen.
  • Die Helden können aufgrund ihrer geringen Stufe zu viel Angst vor einem Kaiserdrachen haben und schnell die Flucht ergreifen.
  • Die vorgeschlagene Untersuchung der abgebrannten Scheune (S.9) mittels Blick in die Vergangenheit (wie im Abenteuer angedeutet) würde lt. Beschreibung des Zaubers im LC eben nicht funktionieren.
  • Helden sehen sich wohl nicht als Drachentöter
Die Dörfler sehen in den Helden und in der konkurrierenden Gruppe (Söldner, Armbrustschützin, scheinbarer Magier) jeweils eine Gruppe von Drachentötern.
Das setzt voraus, dass die Helden zumindest in Erwägung ziehen, gegen einen Kaiserdrachen zu kämpfen.
Das kann allerdings bei einer Gruppe niedrigstufiger Helden auch nicht der Fall sein und auch den drei Personen der konkurrierenden Gruppe müsste klar sein, dass sie es niemals mit einem Kaiserdrachen aufnehmen können.
Die Mitglieder der konkurrierenden Gruppe dürften auf jeden SC, der einmal Legenden über Kaiserdrachen gehört hat, wie eine Ansammlung von Selbstmördern mit krankhafter Selbstüberschätzung wirken.
Lösungsvorschlag
Eine Ersetzung des Kaiserdrachen durch einen Perldrachen würde dieses Problem beheben.
Einwand
Bei einem Perldrachen ist es kaum vorstellbar, dass er diese hohen Tributforderungen durchsetzen kann (Es ist wichtig, dass die Dörfler riesige Angst vor dem Drachen haben, sonst gibt es keinen Grund, ihm eine Jungfrau zu übergeben, vor allem da diese von dem Drachen ja gar nicht gefordert wurde).
Allerdings müssen die Helden den Kaiserdrachen auch gar nicht unbedingt töten wollen. Es reicht, wenn die Dörfler das denken. Und da die konkurrierende Gruppe so damit prahlt, ist es nicht verwunderlich, wenn die Helden mit ihnen über einen Kamm geschoren werden. Um so mehr, wenn sich die Helden längere Zeit mit dieser Gruppe unterhalten, da kann die Wirtin leicht die falschen Schlüsse ziehen.
  • Unpassende Fähigkeiten und Ausrüstung der konkurrierenden Gruppe
Waffen, Kampfwerte und Sonderfertigkeiten der konkurrierenden gegnerischen Gruppe passen nicht sonderlich gut zu ihrer Vorgeschichte als Drachenjäger, da man Drachen eher mit Schweren Waffen (Zweihänder, Schwere Armbrust) und TP-steigernden Sonderfertigkeiten (Wuchtschlag, Hammerschlag) sowie Ausweichen entgegentreten sollte, während Sonderfertigkeiten wie Entwaffnen und leichtere Armbrüste zum Töten eines Drachen eher ungeeignet sind.

Gesammelte Erfahrungswerte Bearbeiten

  • Abenteuer mit sehr viel Potential – kann stark an die jeweilige Spielgruppe angepasst werden, zeitlos und ohne Ende humorgeladen. Meine Gruppe war den ganzen Abend nur am Lachen. Da eigentlich alle Eventualitäten in der Abenteuerbeschreibung berücksichtigt werden, ist das Abenteuer sowohl für Anfängergruppen als auch weit fortgeschrittene Spieler ein absoluter Hochgenuss. 5 Punkte! --Los
  • Ich habe das Abenteuer mit einer Gruppe Neueinsteiger gespielt. Das Abenteuer kam aufgrund des Humors des nicht ganz vorhersehbaren Plots und der sehr flachen, aber emotionalen NSCs sehr gut an. Auch von mir/von uns 5 Punkte.

--Ritter Woltan

Weblinks Bearbeiten

Weblinks übernommen aus Jungfrau in Nöten/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Jungfrau in Nöten/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Jungfrau in Nöten/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.
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Schwachstellen Bearbeiten

  • Ein Magier, der sich auf Illusion und Hellsicht versteht, kann bereits zu Beginn den großen Palandur als Illusion enttarnen.
  • Die Helden können aufgrund ihrer geringen Stufe zu viel Angst vor einem Kaiserdrachen haben und schnell die Flucht ergreifen.
  • Die vorgeschlagene Untersuchung der abgebrannten Scheune (S.9) mittels Blick in die Vergangenheit (wie im Abenteuer angedeutet) würde lt. Beschreibung des Zaubers im LC eben nicht funktionieren.
  • Helden sehen sich wohl nicht als Drachentöter
Die Dörfler sehen in den Helden und in der konkurrierenden Gruppe (Söldner, Armbrustschützin, scheinbarer Magier) jeweils eine Gruppe von Drachentötern.
Das setzt voraus, dass die Helden zumindest in Erwägung ziehen, gegen einen Kaiserdrachen zu kämpfen.
Das kann allerdings bei einer Gruppe niedrigstufiger Helden auch nicht der Fall sein und auch den drei Personen der konkurrierenden Gruppe müsste klar sein, dass sie es niemals mit einem Kaiserdrachen aufnehmen können.
Die Mitglieder der konkurrierenden Gruppe dürften auf jeden SC, der einmal Legenden über Kaiserdrachen gehört hat, wie eine Ansammlung von Selbstmördern mit krankhafter Selbstüberschätzung wirken.
Lösungsvorschlag
Eine Ersetzung des Kaiserdrachen durch einen Perldrachen würde dieses Problem beheben.
Einwand
Bei einem Perldrachen ist es kaum vorstellbar, dass er diese hohen Tributforderungen durchsetzen kann (Es ist wichtig, dass die Dörfler riesige Angst vor dem Drachen haben, sonst gibt es keinen Grund, ihm eine Jungfrau zu übergeben, vor allem da diese von dem Drachen ja gar nicht gefordert wurde).
Allerdings müssen die Helden den Kaiserdrachen auch gar nicht unbedingt töten wollen. Es reicht, wenn die Dörfler das denken. Und da die konkurrierende Gruppe so damit prahlt, ist es nicht verwunderlich, wenn die Helden mit ihnen über einen Kamm geschoren werden. Um so mehr, wenn sich die Helden längere Zeit mit dieser Gruppe unterhalten, da kann die Wirtin leicht die falschen Schlüsse ziehen.
  • Unpassende Fähigkeiten und Ausrüstung der konkurrierenden Gruppe
Waffen, Kampfwerte und Sonderfertigkeiten der konkurrierenden gegnerischen Gruppe passen nicht sonderlich gut zu ihrer Vorgeschichte als Drachenjäger, da man Drachen eher mit Schweren Waffen (Zweihänder, Schwere Armbrust) und TP-steigernden Sonderfertigkeiten (Wuchtschlag, Hammerschlag) sowie Ausweichen entgegentreten sollte, während Sonderfertigkeiten wie Entwaffnen und leichtere Armbrüste zum Töten eines Drachen eher ungeeignet sind.

Gesammelte Erfahrungswerte Bearbeiten

  • Abenteuer mit sehr viel Potential – kann stark an die jeweilige Spielgruppe angepasst werden, zeitlos und ohne Ende humorgeladen. Meine Gruppe war den ganzen Abend nur am Lachen. Da eigentlich alle Eventualitäten in der Abenteuerbeschreibung berücksichtigt werden, ist das Abenteuer sowohl für Anfängergruppen als auch weit fortgeschrittene Spieler ein absoluter Hochgenuss. 5 Punkte! --Los
  • Ich habe das Abenteuer mit einer Gruppe Neueinsteiger gespielt. Das Abenteuer kam aufgrund des Humors des nicht ganz vorhersehbaren Plots und der sehr flachen, aber emotionalen NSCs sehr gut an. Auch von mir/von uns 5 Punkte.

--Ritter Woltan

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