Jenseits des Lichts/Meisterhilfen

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Schwachstellen Bearbeiten

  • Die an sich sehr gute Geschichte ist gefährdet, wenn die Helden sich auf gar keinen Fall auf das stets präsente Thema „Theater“ einlassen wollen. Die verfluchten Honinger Geschichten sind in unserer Gruppe auf großen Widerstand/Widerwillen gestoßen, da auf uns die ständige Präsenz des Themas Theater in diesem Abenteuer sehr konstruiert wirkte. Meine Empfehlung ist deshalb, diesen Fluch entweder zu streichen, oder das Theater-Thema von Anfang an subtiler einzubringen.
  • Die verworrene Handlung der Honinger Geschichte ist schwer zu merken.

Warum willst du die Zeittafel überhaupt auswendig lernen? Das lohnt sich nicht. Ich benötige für diesen Teil des Abenteuers normalerweise so lange, wie für ein eigenständiges Abenteuer d. h. da ist genügend Zeit da, um kurz - ohne dass es stört - Sachen nachzuschlagen. Die Anweisungen sind ja auch nicht ellenlang. Sich an der Zeittafel der Honinger Geschichte aus dem Abenteuer zu orientieren sollte man besser von vornherein aufgeben. Sie beschreibt ja, was ohne Helden geschähe, und soll eine Hintergrundhandlung bereitstellen, damit die NSCs nicht von morgens bis abends beim Frühstück sitzen müssen bzw. ihr Handeln nicht völlig beliebig wird. Spieler, die keine notorischen Salzsäulen sind, bringen aber von Anfang an alles durcheinander. Zuerst die zeitlichen Abstände, dann auch die zeitliche Abfolge. "2 Tage später" wird zu "irgendwann später", und manchmal werden die Spieler auch eigenständig Handlungen anregen, die im Stück vorgesehen sind, nur eben zu einer ganz anderen Zeit, z.B. eine mühsam herbeigeführte Friedensverhandlung in Klein-Honingen, von der die Spieler damals nicht ahnen konnten, daß sowohl sie als auch ihr Ausgang im Stück enthalten waren. Du weißt nicht, auf welche schrägen Ideen deine Leute kommen können. Meine letzte Gruppe hat z.B jeden Kerker in der Gegend kennen gelernt, weil sie dort nach Infos suchten, zurecht eingelocht wurden, oder sich schließlich gegenwärtig anschwärzten. Den "Hund" hingegen haben sie getroffen, umgebracht und aufgefressen (was sie sonst nicht mit besiegten NSCs machen). Hernach wurden sie überall als "Verspeiser des Allwissenden Wesens" begrüßt.

Karl-Heinz Witzko, Kyndoch-Kontor
  • Wie kommen die Helden eigentlich auf die ganzen Orte? Was mache ich, wenn die Helden irgendwo sind, wo sie die Handlung nicht mitbekommen? Dauernd einen Herold vorbeizuschicken ist auch nicht so das Wahre...

Sie reden mit Leuten. Leute verweisen auf andere Leute. Städte sieht man aus einiger Entfernung. Die Insel sieht man vom Ufer aus oder auch von Chamlijians Turm. Falls sie etwas verpassen, ist das halb so schlimm. Dann erfahren sie's halt später oder aus mitangehörten Gesprächen oder auch gar nicht. Oder sie reden mit NSCs unwissentlich über ganz unterschiedliche Dinge, was auch sehr amüsant sein kann, zumal, wenn sie's erst später merken.

Karl-Heinz Witzko, Kyndoch-Kontor
  • Was genau können die Helden freizaubern? Können sie sich nun wirklich alles zusammenphantasieren oder nicht?

Ja, sofern das Sinn ergibt, die Proben klappen (und die Spieler wenigstens ein paar nette Situationen erlebt haben). Die letzte Gruppe suchte z.B. Schilf. ich habe ihnen zuerst erklärt, daß es nirgendwo einen Tümpel gebe, wo Schilf wachsen könne. Dann haben wir uns ein Weilchen über Burggräben unterhalten. Etwas später hatte Havena einen Burggraben, an dem Schilf wuchs. Kanonen und Spatzen. Ähnlich haben sie dann aber auch ihr Problem gelöst, indem einer plötzlich behauptete, die beiden Frauen des Elenviners seien nie umgebracht, sondern auf Befehl der Königin entführt worden. Die Leichen hätten jemand anderem gehört. Ich fand das zwar dösig, habe mich aber auf eine Probe+40 eingelassen, die natürlich gelang, womit ein schon anberaumtes Massaker kurzfristig abgesagt werden musste, weil sich alle in die Arme fielen.

Karl-Heinz Witzko, Kyndoch-Kontor

Erweiterungen/Änderungen Bearbeiten

Verfluchte Honinger Geschichte
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Honniger Geschichte

Um als Spielleiter ein wenig Überblick über die Ausgangssituation in dem „verfluchten“ Stück zu bekommen, habe ich eine schematische Karte mit den wichtigsten Orten, Personen und Verbindungen zu Beginn des Stücks erstellt. Sie sollte beim Durchlesen der Informationen im Abenteuer und später beim Spielen als Verständnishilfe dienen. --Antarigo

Geeignete Helden

Das Abenteuer sollte nur mit Helden gespielt werden, die arm und geldgierig sind. Sie sollten für Geld eine Menge zu tun und zu riskieren bereit sein - damit lässt die Gruppe sich im Abenteuer leichter steuern als mit Aufträgen, Hilfsbereitschaft oder Kampf für das Gute. Zweitens sollten die Helden unbekannt, machtlos und ohne Beziehungen zu den Reichen und Mächtigen sein. Das Abenteuer ist für Helden, die es noch als Ehre und als Chance zu gesellschaftlichem Aufstieg betrachten, wenn ein entfernter Verwandter Stoerrebrandts ein paar Worte mit ihnen wechselt. Es ist kaum geeignet für Helden aus reichen oder adligen Familien oder solche, die in anderen Abenteuern schon dreimal Prinzessin Rohaja gerettet haben. Weiterhin braucht man Spieler, die Freude an und Talent für verdeckte Ermittlungen, das Sich-Einschleichen, Sich-Verstellen und Unter-falschem-Namen-Agieren haben. Spieler, die aus dem Stegreif glaubwürdig lügen und Pläne kurzfristig ändern können, die gern und unaufgefordert die Initiative ergreifen und die nicht an geradlinige Handlung in Abenteuern gewöhnt sind. Vor allem welche, die sich damit abfinden, dass ihre Helden ganz kleine, unbedeutende Würstchen sind und sich ducken und einschmeicheln müssen, weil sie mit Gewalt nicht weiterkommen. --Chizuranjida im Kyndoch-Kontor

Quellen Bearbeiten

  • Vertrautheit mit dem historischen Vorbild der Commedia dell'Arte hilft, die Klischeecharaktere der Honinger Geschichte mit Leben zu füllen.
  • Die Freizauberei durch Vorstellungskraft in der Honinger Geschichte erinnert an das Gods need Prayer badly-Topos, wie vor allem durch die Romane von Terry Pratchett und Neil Gaiman popularisiert wurde (z.B. Hogfather). Einige Ideen für weitere resultierende Absurditäten finden sich dort.

Musikvorschläge Bearbeiten

  • Wer sich auf die Stimmung eines etwas absurderen Abenteuers einlassen mag, kann auch Katja Ebsteins Theater zur einleitenden Titelmelodie der Spielabende machen...

Gesammelte Erfahrungswerte Bearbeiten

  • Ein ungemein brillantes Abenteuer! Es zu meistern bedarf allerdings etliches an Vorbereitung und - man sollte seine Spieler und ihre Art zu spielen kennen, dann kann es eine wirklich tolle Sache werden. Meine Erfahrungen: 5 Spieler der unteren Stufen, Professionen: eher arme Stadtcharaktere (alter Veteran aus den Borbaradkriegen, Jungmagierin frisch aus der Akademie, Gaukler und Ausrufer, bornländischer Einbrecher, desertierter Wildhüter), die eigens für dieses Abenteuer erstellt wurden.
    • 1. Teil: habe ich wirklich wie eine Komödie gespielt, Spieler sind gut darauf eingestiegen, gab eine Menge Spaß. Wichtig: Wissen, auf welche Art Spaß die Spieler auch einsteigen! Heitere Musik dazu!
    • 2. Teil: voll ins kalte Wasser, brutaler Stilwechsel, grad so, daß die Spieler überleben.
    • 3. Teil. Der wohl schwerste. Hier habe ich NSC-Karten der beteiligten Personen angefertigt, die ich auf den Meisterschirm hängen konnte, wo ich auf der Rückseite die wichtigsten Verwandtschaften, Verbindungen, Motive, Geheimnisse erlesen konnte. Weiters eine Karte für mich mit den Ländern, wo die handelnden Personen nochmals aufgezeichnet waren und ihre Bezüge zu- und gegeneinander. Habe sogar verschiedene Farben für die verschiedenen Reiche verwendet um mich schneller zurechtzufinden.
    • 4. Teil: war dann kein Problem mehr.
    • Fazit der Spieler: Grandios, ein Abenteuer, das sie noch nie so erlebt haben. Eine Gruppe war im Übrigen sehr erfolgreich, mit einer zweiten Gruppe klappte zwar auch alles sehr gut, nur im Finale des Teil 3 haben sie trotz heftigster Meisterhilfen versagt. Das war bedauerlich, tat aber trotzdem keinen Abbruch, dass auch diese Spieler das Abenteuer wirklich einzigartig und brillant fanden.
    • Wie bei einer Honinger Geschichte geht auch im Abenteuer Dramatik vor Handlung. Ich habe meinen Spielern in Festum ja bereits eine HG vorgesetzt und da etwas das Prinzip erklärt: wichtig ist, dass sich etwas tut, dass Theaterblut fliesst und dass trotzdem ein tieferer Sinn erkennbar ist (auch wenn in Wahrheit keiner vorhanden ist). Die Spieler haben dies auch vorzüglich umgesetzt auf der Reise nach dem Süden mit dem Wagen. Ich spiele JdL gerade zum dritten Mal schon und jedes mal war es einer der Höhepunkte, wenn die Spieler hier selbst eine kleine HG erarbeitet haben und auch aufgeführt haben (darauf habe ich bestanden!). Auch meine Spieler blickten während des Stückes oft nicht durch, aber sie wussten eben, dass da eine HG abläuft und sie suchten daher erst gar nicht nach Logik oder Handlung, sondern nach Dramatik (wo ist was los, wo müssen wir sein, um gut ins Bild zu kommen, wo spielt sich was ab). Auch ich hatte das Stück nicht im Kopf, aber egal, nach dem ersten Tag übernehmen sowieso die Helden was Eigenes, und viel läuft eben ab, ohne dass sie es mitbekommen. Das ist aber nicht schlimm, die Helden sollten dann ja draufkommen, dass sie ganz andere Probleme haben, statt der Handlung zu folgen. Ich habe dann, wenn die Helden eben wieder eine Berührung mit den Meisterpersonen oder den Schauplätzen gehabt haben, aus der Zeitleiste improvisiert. Hilfreich ist ein Blatt, wo die Schauplätze und die NSC mit ihren Motiven übersichtlich dargestellt sind. Ich habe den Hund als Joker verwendet - einmal pro Tag beantwortet er ihnen eine Frage, wenn sie ihn mit Essen versorgen. Das ist notwendig. Und hilfreich ist natürlich, wenn man es öfter spielt. Das erste Mal hat mich JdL auch gefordert, dass ich Blut und Wasser schwitzte, aber es war jedesmal ein grandioses Erlebnis. - --Suainne der Druide
  • Der erste Teil in Festum ist ohne große Probleme zu meistern. Viel schönes Rollenspiel und sehr viel Freiheiten, die aber dem Spielleiter kein Problem machen. Im zweiten Teil - auf Maraskan - muss man ein wenig aufpassen, dass die Helden sich nicht zu leicht ans Messer liefern und an dem heimlichen Vorgehen und der Ohnmacht Spaß haben. Der dritte Teil im Traum ist vor allem für den Meister eine Herausforderung. Erst einmal alle NSC verstehen, die Verbindungen analysieren und dann auf die unvorhersehbaren Aktionen der Helden und ihre Auswirkungen regieren. Hier muss wirklich viel Arbeit investiert werden. Am besten gefällt mir die Beschreibung: „Stell dir vor, du spielst einen Helden, der gerade ein Rollenspiel spielt und dort einen Helden führt!“ ;-) --Antarigo
  • Das Abenteuer ist sehr, sehr komplex, ohne dass sich der Aufwand wirklich lohnt. Bei meiner Gruppe war es am Anfang sehr schwer, diese dafür zu motivieren, sich mit der Boroslava zu treffen. Dann in Jergan ist es sehr schwer, den Helden die Hilflosigkeit zu zeigen, denn es ist klar: sobald sie sich irgendwie dämlich verhalten, werden sie geschnappt. Das Theaterstück ausdenken hat ihnen dafür wieder sehr gut gefallen, aber in der „Honinger Geschichte“ hatten meine Helden lange keine Ahnung, wie sie das Stück umschreiben mussten, um wieder entkommen zu können - und es ist höllisch schwer, das Ganze zu improvisieren... --Der Eiserne Meister

Weblinks Bearbeiten

Weblinks übernommen aus Jenseits des Lichts/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Jenseits des Lichts/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Jenseits des Lichts/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen Bearbeiten

  • Die an sich sehr gute Geschichte ist gefährdet, wenn die Helden sich auf gar keinen Fall auf das stets präsente Thema „Theater“ einlassen wollen. Die verfluchten Honinger Geschichten sind in unserer Gruppe auf großen Widerstand/Widerwillen gestoßen, da auf uns die ständige Präsenz des Themas Theater in diesem Abenteuer sehr konstruiert wirkte. Meine Empfehlung ist deshalb, diesen Fluch entweder zu streichen, oder das Theater-Thema von Anfang an subtiler einzubringen.
  • Die verworrene Handlung der Honinger Geschichte ist schwer zu merken.

Warum willst du die Zeittafel überhaupt auswendig lernen? Das lohnt sich nicht. Ich benötige für diesen Teil des Abenteuers normalerweise so lange, wie für ein eigenständiges Abenteuer d. h. da ist genügend Zeit da, um kurz - ohne dass es stört - Sachen nachzuschlagen. Die Anweisungen sind ja auch nicht ellenlang. Sich an der Zeittafel der Honinger Geschichte aus dem Abenteuer zu orientieren sollte man besser von vornherein aufgeben. Sie beschreibt ja, was ohne Helden geschähe, und soll eine Hintergrundhandlung bereitstellen, damit die NSCs nicht von morgens bis abends beim Frühstück sitzen müssen bzw. ihr Handeln nicht völlig beliebig wird. Spieler, die keine notorischen Salzsäulen sind, bringen aber von Anfang an alles durcheinander. Zuerst die zeitlichen Abstände, dann auch die zeitliche Abfolge. "2 Tage später" wird zu "irgendwann später", und manchmal werden die Spieler auch eigenständig Handlungen anregen, die im Stück vorgesehen sind, nur eben zu einer ganz anderen Zeit, z.B. eine mühsam herbeigeführte Friedensverhandlung in Klein-Honingen, von der die Spieler damals nicht ahnen konnten, daß sowohl sie als auch ihr Ausgang im Stück enthalten waren. Du weißt nicht, auf welche schrägen Ideen deine Leute kommen können. Meine letzte Gruppe hat z.B jeden Kerker in der Gegend kennen gelernt, weil sie dort nach Infos suchten, zurecht eingelocht wurden, oder sich schließlich gegenwärtig anschwärzten. Den "Hund" hingegen haben sie getroffen, umgebracht und aufgefressen (was sie sonst nicht mit besiegten NSCs machen). Hernach wurden sie überall als "Verspeiser des Allwissenden Wesens" begrüßt.

Karl-Heinz Witzko, Kyndoch-Kontor
  • Wie kommen die Helden eigentlich auf die ganzen Orte? Was mache ich, wenn die Helden irgendwo sind, wo sie die Handlung nicht mitbekommen? Dauernd einen Herold vorbeizuschicken ist auch nicht so das Wahre...

Sie reden mit Leuten. Leute verweisen auf andere Leute. Städte sieht man aus einiger Entfernung. Die Insel sieht man vom Ufer aus oder auch von Chamlijians Turm. Falls sie etwas verpassen, ist das halb so schlimm. Dann erfahren sie's halt später oder aus mitangehörten Gesprächen oder auch gar nicht. Oder sie reden mit NSCs unwissentlich über ganz unterschiedliche Dinge, was auch sehr amüsant sein kann, zumal, wenn sie's erst später merken.

Karl-Heinz Witzko, Kyndoch-Kontor
  • Was genau können die Helden freizaubern? Können sie sich nun wirklich alles zusammenphantasieren oder nicht?

Ja, sofern das Sinn ergibt, die Proben klappen (und die Spieler wenigstens ein paar nette Situationen erlebt haben). Die letzte Gruppe suchte z.B. Schilf. ich habe ihnen zuerst erklärt, daß es nirgendwo einen Tümpel gebe, wo Schilf wachsen könne. Dann haben wir uns ein Weilchen über Burggräben unterhalten. Etwas später hatte Havena einen Burggraben, an dem Schilf wuchs. Kanonen und Spatzen. Ähnlich haben sie dann aber auch ihr Problem gelöst, indem einer plötzlich behauptete, die beiden Frauen des Elenviners seien nie umgebracht, sondern auf Befehl der Königin entführt worden. Die Leichen hätten jemand anderem gehört. Ich fand das zwar dösig, habe mich aber auf eine Probe+40 eingelassen, die natürlich gelang, womit ein schon anberaumtes Massaker kurzfristig abgesagt werden musste, weil sich alle in die Arme fielen.

Karl-Heinz Witzko, Kyndoch-Kontor

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Verfluchte Honinger Geschichte
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden
Honniger Geschichte

Um als Spielleiter ein wenig Überblick über die Ausgangssituation in dem „verfluchten“ Stück zu bekommen, habe ich eine schematische Karte mit den wichtigsten Orten, Personen und Verbindungen zu Beginn des Stücks erstellt. Sie sollte beim Durchlesen der Informationen im Abenteuer und später beim Spielen als Verständnishilfe dienen. --Antarigo

Geeignete Helden

Das Abenteuer sollte nur mit Helden gespielt werden, die arm und geldgierig sind. Sie sollten für Geld eine Menge zu tun und zu riskieren bereit sein - damit lässt die Gruppe sich im Abenteuer leichter steuern als mit Aufträgen, Hilfsbereitschaft oder Kampf für das Gute. Zweitens sollten die Helden unbekannt, machtlos und ohne Beziehungen zu den Reichen und Mächtigen sein. Das Abenteuer ist für Helden, die es noch als Ehre und als Chance zu gesellschaftlichem Aufstieg betrachten, wenn ein entfernter Verwandter Stoerrebrandts ein paar Worte mit ihnen wechselt. Es ist kaum geeignet für Helden aus reichen oder adligen Familien oder solche, die in anderen Abenteuern schon dreimal Prinzessin Rohaja gerettet haben. Weiterhin braucht man Spieler, die Freude an und Talent für verdeckte Ermittlungen, das Sich-Einschleichen, Sich-Verstellen und Unter-falschem-Namen-Agieren haben. Spieler, die aus dem Stegreif glaubwürdig lügen und Pläne kurzfristig ändern können, die gern und unaufgefordert die Initiative ergreifen und die nicht an geradlinige Handlung in Abenteuern gewöhnt sind. Vor allem welche, die sich damit abfinden, dass ihre Helden ganz kleine, unbedeutende Würstchen sind und sich ducken und einschmeicheln müssen, weil sie mit Gewalt nicht weiterkommen. --Chizuranjida im Kyndoch-Kontor

Quellen Bearbeiten

  • Vertrautheit mit dem historischen Vorbild der Commedia dell'Arte hilft, die Klischeecharaktere der Honinger Geschichte mit Leben zu füllen.
  • Die Freizauberei durch Vorstellungskraft in der Honinger Geschichte erinnert an das Gods need Prayer badly-Topos, wie vor allem durch die Romane von Terry Pratchett und Neil Gaiman popularisiert wurde (z.B. Hogfather). Einige Ideen für weitere resultierende Absurditäten finden sich dort.

Musikvorschläge Bearbeiten

  • Wer sich auf die Stimmung eines etwas absurderen Abenteuers einlassen mag, kann auch Katja Ebsteins Theater zur einleitenden Titelmelodie der Spielabende machen...

Gesammelte Erfahrungswerte Bearbeiten

  • Ein ungemein brillantes Abenteuer! Es zu meistern bedarf allerdings etliches an Vorbereitung und - man sollte seine Spieler und ihre Art zu spielen kennen, dann kann es eine wirklich tolle Sache werden. Meine Erfahrungen: 5 Spieler der unteren Stufen, Professionen: eher arme Stadtcharaktere (alter Veteran aus den Borbaradkriegen, Jungmagierin frisch aus der Akademie, Gaukler und Ausrufer, bornländischer Einbrecher, desertierter Wildhüter), die eigens für dieses Abenteuer erstellt wurden.
    • 1. Teil: habe ich wirklich wie eine Komödie gespielt, Spieler sind gut darauf eingestiegen, gab eine Menge Spaß. Wichtig: Wissen, auf welche Art Spaß die Spieler auch einsteigen! Heitere Musik dazu!
    • 2. Teil: voll ins kalte Wasser, brutaler Stilwechsel, grad so, daß die Spieler überleben.
    • 3. Teil. Der wohl schwerste. Hier habe ich NSC-Karten der beteiligten Personen angefertigt, die ich auf den Meisterschirm hängen konnte, wo ich auf der Rückseite die wichtigsten Verwandtschaften, Verbindungen, Motive, Geheimnisse erlesen konnte. Weiters eine Karte für mich mit den Ländern, wo die handelnden Personen nochmals aufgezeichnet waren und ihre Bezüge zu- und gegeneinander. Habe sogar verschiedene Farben für die verschiedenen Reiche verwendet um mich schneller zurechtzufinden.
    • 4. Teil: war dann kein Problem mehr.
    • Fazit der Spieler: Grandios, ein Abenteuer, das sie noch nie so erlebt haben. Eine Gruppe war im Übrigen sehr erfolgreich, mit einer zweiten Gruppe klappte zwar auch alles sehr gut, nur im Finale des Teil 3 haben sie trotz heftigster Meisterhilfen versagt. Das war bedauerlich, tat aber trotzdem keinen Abbruch, dass auch diese Spieler das Abenteuer wirklich einzigartig und brillant fanden.
    • Wie bei einer Honinger Geschichte geht auch im Abenteuer Dramatik vor Handlung. Ich habe meinen Spielern in Festum ja bereits eine HG vorgesetzt und da etwas das Prinzip erklärt: wichtig ist, dass sich etwas tut, dass Theaterblut fliesst und dass trotzdem ein tieferer Sinn erkennbar ist (auch wenn in Wahrheit keiner vorhanden ist). Die Spieler haben dies auch vorzüglich umgesetzt auf der Reise nach dem Süden mit dem Wagen. Ich spiele JdL gerade zum dritten Mal schon und jedes mal war es einer der Höhepunkte, wenn die Spieler hier selbst eine kleine HG erarbeitet haben und auch aufgeführt haben (darauf habe ich bestanden!). Auch meine Spieler blickten während des Stückes oft nicht durch, aber sie wussten eben, dass da eine HG abläuft und sie suchten daher erst gar nicht nach Logik oder Handlung, sondern nach Dramatik (wo ist was los, wo müssen wir sein, um gut ins Bild zu kommen, wo spielt sich was ab). Auch ich hatte das Stück nicht im Kopf, aber egal, nach dem ersten Tag übernehmen sowieso die Helden was Eigenes, und viel läuft eben ab, ohne dass sie es mitbekommen. Das ist aber nicht schlimm, die Helden sollten dann ja draufkommen, dass sie ganz andere Probleme haben, statt der Handlung zu folgen. Ich habe dann, wenn die Helden eben wieder eine Berührung mit den Meisterpersonen oder den Schauplätzen gehabt haben, aus der Zeitleiste improvisiert. Hilfreich ist ein Blatt, wo die Schauplätze und die NSC mit ihren Motiven übersichtlich dargestellt sind. Ich habe den Hund als Joker verwendet - einmal pro Tag beantwortet er ihnen eine Frage, wenn sie ihn mit Essen versorgen. Das ist notwendig. Und hilfreich ist natürlich, wenn man es öfter spielt. Das erste Mal hat mich JdL auch gefordert, dass ich Blut und Wasser schwitzte, aber es war jedesmal ein grandioses Erlebnis. - --Suainne der Druide
  • Der erste Teil in Festum ist ohne große Probleme zu meistern. Viel schönes Rollenspiel und sehr viel Freiheiten, die aber dem Spielleiter kein Problem machen. Im zweiten Teil - auf Maraskan - muss man ein wenig aufpassen, dass die Helden sich nicht zu leicht ans Messer liefern und an dem heimlichen Vorgehen und der Ohnmacht Spaß haben. Der dritte Teil im Traum ist vor allem für den Meister eine Herausforderung. Erst einmal alle NSC verstehen, die Verbindungen analysieren und dann auf die unvorhersehbaren Aktionen der Helden und ihre Auswirkungen regieren. Hier muss wirklich viel Arbeit investiert werden. Am besten gefällt mir die Beschreibung: „Stell dir vor, du spielst einen Helden, der gerade ein Rollenspiel spielt und dort einen Helden führt!“ ;-) --Antarigo
  • Das Abenteuer ist sehr, sehr komplex, ohne dass sich der Aufwand wirklich lohnt. Bei meiner Gruppe war es am Anfang sehr schwer, diese dafür zu motivieren, sich mit der Boroslava zu treffen. Dann in Jergan ist es sehr schwer, den Helden die Hilflosigkeit zu zeigen, denn es ist klar: sobald sie sich irgendwie dämlich verhalten, werden sie geschnappt. Das Theaterstück ausdenken hat ihnen dafür wieder sehr gut gefallen, aber in der „Honinger Geschichte“ hatten meine Helden lange keine Ahnung, wie sie das Stück umschreiben mussten, um wieder entkommen zu können - und es ist höllisch schwer, das Ganze zu improvisieren... --Der Eiserne Meister

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