Inoffiziell:Regelpaket von Eichendorff

Autoren: Eichendorff
Regelsystem: DSA4
Kategorie: Gesamt
Hausregel: Dieser Artikel enthält inoffizielle Regeln.
Bitte nur mit Einverständnis der Autoren inhaltliche Änderungen vornehmen.

Kurzbeschreibung Bearbeiten

Unser Ziel war es, möglichst viele der interessanten Gestaltungsmöglichkeiten der 4. Edition in einem möglichst einfachen Rahmen zusammen zu stellen, der beim Spiel nicht behindert. Dabei war uns jedoch wichtig, möglichst wenig Änderungen an den Spielwertvorgaben der offiziellen Abenteuer zu machen, weshalb es am Ende immer noch nach DSA aussehen sollte. Das System ist so ausgelegt, dass man durch Waffenverletzungen sehr schnell in die Knie gezwungen wird, und eher versucht ist, einen Treffer z. B. durch Einsatz von Schicksalspunkten zu vermeiden.

Grundwerte Bearbeiten

Eigenschaften Bearbeiten

  • Es gibt 5 Eigenschaften: Mut, Klugheit, Charisma, Geschicklichkeit und Körperkraft

Talente Bearbeiten

  • Talentproben werden immer auf eine Eigenschaft gewürfelt, je nach Talent und Stufe erhält man auf den Wurf eventuell einen Bonus. Boni bzw. Mali aus offiziellen Angaben werden gedrittelt angerechnet. Ein Nettomalus nach Anrechung des Talentbonus wird verdreifacht.
  • Man kann in jedem Talent zwei Stufen erwerben: Grundlagen und Spezialist. Auf jedes Talent, das man beherrscht, bekommt man auf jeden Fall einen +1 Bonus, bei Spezialisten Talenten erhöht sich dieser auf der ersten und auf jeder dritten Stufe um +1, bei Grundlagen Talente auf jeder vierten Stufe um +1.
  • Wenn man ein Talent nicht hat, aber ein ähnliches, kann man auf dieses ausweichen, allerdings mit einem -2 Malus, je nach Zusammenhang darf man eventuell gar keine Probe würfeln.
  • Fremdsprachen und Alte Sprachen beherrscht man so viele, wie der Bonus eines entsprechenden Talents angibt, die entsprechenden Talente kann man auch mehrmals lernen, wenn vorherige Versionen bereits auf Spezialist gesteigert wurden.

Basiswerte Bearbeiten

Wert Beschreibung
Lebensenergie Man hat genauso viel Lebensenergie wie Körperkraft und regeneriert nach Verletzungen jeden Tag einen Lebenspunkt. Die LE entspricht damit etwa 1/3 der üblichen LE, die LE bei Gegnern aus offiziellen Abenteuern ist entsprechend zu dritteln.
Initiative Der Basiswert entspricht Mut, bei 20 und bei jedem weiteren Zehnerschritt erhält man eine zusätzliche Handlung pro KR.
At/Pa Der Attacke-/Paradebasiswert errechnet sich aus (GE + KK) / 3, die Stufe wird gleichmäßig auf Attacke und Parade verteilt, der Unterschied darf jedoch nicht größer als 2 Punkte sein.
Ausweichen Errechnet sich aus (MU + GE) / 3.
Schussbasiswert Errechnet sich aus (GE + KL) / 3 + Stufe.
Wurfbasiswert Errechnet sich aus (GE + KK) / 3 + Stufe.
Magieresistenz Errechnet sich aus: (MU + St + Mod. nach Rasse/Kultur/Profession) / 10.
Zauberfertigkeit Errechnet sich aus: (KL + CH) / 3.
Geweihte Errechnet sich aus: (MU + CH + St) / 2

Schicksalspunkte Bearbeiten

  • Schicksalspunkte werden eingesetzt, um dem Spieler die Möglichkeit zu geben, Situationen auszuwählen, in denen er mit einem Würfelergebnis nicht zufrieden ist. Man kann sie einsetzen, um einen beliebigen misslungenen Wurf zu wiederholen oder um einen Wurf erlaubt zu bekommen, wo sonst keiner erlaubt ist (z. B. eine zweite Parade).
  • Man kann außerdem einen Schicksalspunkt permanent opfern, um eine sonst tödliche Situation schwer verletzt zu überleben.
  • Ausgegebene Schicksalspunkte regenerieren sich einer pro Nacht.

Charakterentwicklung Bearbeiten

Erschaffung Bearbeiten

  • Eigenschaften: Man verteilt 9, 10, 11, 12 und 13 in beliebiger Reihenfolge auf die Eigenschaften. Dadurch sollte man die Grundvoraussetzungen für den gewünschten Basistyp erreichen, oder falls das nicht möglich ist, sich zumindest daran orientieren.
  • Unabhängig von Rasse/Kultur/Profession ordnet man den Charakter einer der folgenden Kategorien zu:
Kategorie Sonderfähigkeiten Fertigkeitspunkte Schicksalspunkte
Kämpferbasistypen 3 5 2
Fertigkeitsorientierte Basistypen,
Geweichte, Viertelzauberer
2 12 2
Halbzauberer 1 9 2
Vollzauberer 0 7 3
  • Veränderungen an den Eigenschaften und automatische Vor- und Nachteile werden von der Kombination aus Rasse/Kultur/Profession übernommen, die Kosten der jeweiligen Pakete sind nicht von Relevanz. Charaktere, die nach Rasse/Kultur/Profession keine bedeutenden Vorteile erhalten, bekommen einen zusätzlichen Schicksalspunkt.
  • „Hauszauber“ und ähnliches beherrscht man von Anfang an auf Spezialist, weitere Startzauberpunkte gibt es nicht.

Stufenanstieg Bearbeiten

  • Man darf eine beliebige Eigenschaft um einen Punkt erhöhen, nicht jedoch über 20.
  • Man erhält einen zusätzlichen permanenten Schicksalspunkt.
Kategorie Sonderfähigkeiten Fertigkeitspunkte Zauberpunkte
Kämpferbasistypen 1 2 0
Fertigkeitsorientierte Basistypen,
Geweihte
jede 3. Stufe keine 3 0
Viertelzauberer jede 3. Stufe keine 3 jede 4. Stufe 1
Halbzauberer jede 2. Stufe keine 3 1
Vollzauberer jede 2. Stufe keine 2 4
  • Zusammen mit jeder Sonderfähigkeit erhält man einen zusätzlichen Lebenspunkt

Regeländerungen Bearbeiten

Rüstung Bearbeiten

  • Behinderung: Es gibt keine effektive Behinderung, BE wird immer komplett angerechnet.
  • Kombination: Es lassen sich nur Rüstungen einer Kategorie kombinieren (Kleidung, Leder, Kette, Platte), das heißt, man kann zwar Rüstungen unterschiedlicher Kategorien gemeinsam tragen, es wirkt sich aber nicht auf die Spielwerte aus.

Fernkampfwaffen Bearbeiten

  • Dauer: Ein Schuss dauert immer genau eine Aktion, das Laden ist abhängig von der verwendeten Waffe.
  • Erschwernisse: Die Proben sind erschwert nach Entfernung (-2/+0/+4/+8/+12) und nach Zielgröße (-1/+0/+2/+4/+6/+8), weitere Erschwernisse entfallen.

Zaubern Bearbeiten

  • Die Anwendung von Zaubersprüchen erfolgt analog zu Talenten, jedoch mit dem Zauberwert statt einer Eigenschaft als Basis. Eine gewürfelte 19 gilt immer als misslungen, eine 20 gilt nach Bestätigung als Patzer. Um ZfP* zu erhalten, darf man nicht gebrauchte Boni verdreifachen. Ebenso sind offizielle Boni und Mali mit Ausnahme der Magieresistenz zu dritteln.
  • Rüstungen erschweren alle Zauberproben um ihre Behinderung, Metallrüstungen sogar um das doppelte ihrer Behinderung, Mischrüstungen um das anderthalbfache.
  • Man kann Zaubersprüche der Komplexität A ab der 1. Stufe, B ab der 3. Stufe, C ab der 6. Stufe, D ab der 10. Stufe, E ab der 15. Stufe und F ab der 21. Stufe erlernen.

Astralpunkte Bearbeiten

  • Pro Astralpunkt, den ein Zauber kostet, bekommt der Zauberer einen Punkt Erschöpfung hinzu, mit zunehmender Erschöpfung sind sämtliche Proben erschwert:
Erschöpfung Stimmung Malus
bis 1 x Mut ausgeruht keiner
bis 2 x Mut unkonzentriert +1
bis 3 x Mut müde +2
bis 4 x Mut erschöpft +3
bis 5 x Mut ausgelaugt +5
bis 6 x Mut erschlagen +7
  • Man regeneriert täglich W6 Punkte Erschöpfung.

Anmerkungen Bearbeiten

  • Es gibt kein Flammenschwert.
  • Bei Zaubersprüchen mit festem Schaden wird der Schaden gedrittelt, bei Abhängigkeiten von ZfP*, werden diese einfach nicht verdreifacht, z. B. bei Ignifaxius maximal ZfP* Würfel, Fulminictus 1W + ZfP*, etc.
  • Offensichtlichen Kampfzaubern kann man versuchen auszuweichen (also z. B. dem Ignifaxius, nicht jedoch dem Fulminictus).

Sonderfähigkeiten Bearbeiten

  • Die Sonderfähigkeiten kann man erst ab einer bestimmten Stufe erwerben: I. ab Stufe 1, II. ab Stufe 6, III. ab Stufe 11, IV. ab Stufe 16. Außerdem sind für fortschrittliche Sonderfähigkeiten entsprechende Vorkenntnisse nötig, die sich implizit ergeben.
Kategorie Bezeichnung Beschreibung
At+
I. Gezielter Stich/Wuchtschlag ein erschwerter Angriff erhöht den Schaden um die gewählte Erschwernis
I. Finte Attacke erschwert die Parade des Gegners
II. Sturmangriff At +4, 4+GS/2 auf Schaden addieren
II. Niederwerfen/Umreißen At+4, KK-Probe oder Niederschlag, der Niedergeschlagene muss eine unparierbare Attacke hinnehmen
II. Nachtreten At +4, zusätzlicher waffenloser Angriff
II. Schildspalter At +8 - Pa-Bonus des Schilds, BF Probe des Schildträgers, kein Schaden
III. Betäubungsschlag At +8, KK-Probe oder 1W6 Runden bewusstlos
III. Entwaffnen mit At +8, Gegner kann mit KK +4 parieren, einfach KK bei Zweihandwaffen
III. Todesstoß/Hammerschlag At +8 +RS/2 (nur Todesstoß), benötigt 2 At, TP=SP (nur Todesstoß), Schaden verdreifacht, geht nur, wenn Gegner keinen Schild trägt
Pa+
I. Binden min. Pa+4, nächste Attacke um selbst gewählten Aufschlag erleichtern und nächste Parade des Gegners ebenso erschweren
II. Windmühle gegnerischen Wuchtschlag/Sturmangriff in eigenen Angriff umwandeln, Pa genauso erschwert wie beim Angreifer, min. +8, Erschwernis erhöht Schaden
III. Gegenhalten Riposte, At+4 statt Pa, es wirkt nur die At (eigene oder die des Gegners), die besser gelingt
erweiterter Kampfstil
I. Waffenloser Kampfstil alle Spezialangriffe der entsprechenden Schule (Bornländisch, Gladiatorenstil, Hammerfaust, Hruruzat, Mercenario, Unauer Schule)
I. Defensiver Kampfstil Attacke in Parade umwandeln, Pa-Wert auf 2 oder mehrere Pa verteilen, jeweils +2, mindestens Wert 6 pro Parade, Pa+
I. Offensiver Kampfstil dito, nur umgekehrt (entspr. Ausfall) und At spalten
I./II./III. Schildkampf Pa-Bonus bei Schildgebrauch (+1/+2/+3) plus Schildbonus, Schildangriff bei +2 (wie Nachtreten, Schaden W+1(A)) zusätzliche Parade bei +3
I./II./III. Duellieren beim Führen einer einzelnen Einhandwaffe/Anderthalbhänder, Bonus auf At und Pa (+1/+2/+3), verbesserte Initiative (+1/+2/+3), Waffe ziehen benötigt keine Aktion bei +3
I./II./III. Beidhändiger Kampf zusätzlicher Angriff+3 mit Zweitwaffe bei gelungener Parade, kein Aufschlag auf zusätzliche Attacke, zusätzliche At oder Pa ohne Abzüge
II. Waffenspezialist At und Pa mit bestimmter Waffenart jeweils +1 bzw. FK +2 bei Fernkampfwaffe
IV. Waffenmeister Zuschläge auf gezielte Attacken/Paraden mit bestimmter Waffe mal 3/4, außerdem eventuelle Sonderfähigkeiten von Waffe abhängig, siehe Aventurisches Arsenal
Kampf
I./III. Rüstungsgewöhnung BE -1/-2
I./II./III. Ausweichen Ausweichen +3/+6/+9
II./III. Kampfreflexe Initiative +2/+6
Fernkampf+
I./II./III. Fernkampfwaffen höherer Angriffswert +2/+4/+6
I. Gezielter Schuss ein erschwerter Angriff erhöht den Schaden um die gewählte Erschwernis
I./II. Zielen bis zu KL/2 KR zielen gibt entsprechenden Bonus auf einen Angriff, Scharfschütze: bis KL, +2 pro KR
I. Schnellschuss Fernkampfwert auf zwei oder mehrere Attacken verteilen, jeweils +2
II. Schnellladen nachladen in halber Zeit
II. Eisenhagel mehrere Wurfwaffen gleichzeitig werfen: At +4 pro zusätzlichem Geschoss, Schaden mehrmals auswerten
III. Antäuschen wie Finte
III. Blattschuss wie Todesstoß
Magie
I./II./III. Zauberfähigkeit höhere Zauberfertigkeit +2/+4/+6
I. Erschöpfungsresistenz weitere Abstände bei der Erschöpfung: 1,5 * Mut
I. Zauberkenntnisse in anderen Traditionen Magier, Hexen, Druiden, Elfen, Schelme, Echsen
I. Zauberkenntnisse in Spezialgebiet alle Zauber aus Spezialgebiet erlernen können, egal welche Tradition
II. Regeneration schnellere Regeneration von Erschöpfung + St/2 pro Tag
II. Ritualkenntnisse in anderen Traditionen Magier, Hexen, Druiden, Elfen, Schelme, Echsen
II. Exorzist Bann- und Schutzkreise, Exorzismen, Beherrschungen, etc. um halbe Stufe erleichtert, auch Zauberer
II./III. Dämonenbindung niedere/gehörnte Dämonen dauerhaft binden, kostet 1LE/Woche, 1 ASP/Tag
III. Erschöpfungswiderstand zusätzliche Toleranz gegen Erschöpfung: alle Kategorien um eins verschieben
III. Zauber modifizieren Zauberdauer, Wirkungsdauer, Wirkung, Reichweite durch erschwerte Zauberprobe verändern
III. Form der Formlosigkeit/Geber der Gestalt Dämonen nach Erscheinen mit zusätzlichen Eigenschaften ausrüsten und Kampfwerte verbessern
III. Höhere Dämonenbindung bei Bindung an Ort oder Objekt ASP Kosten *2/3
III. Nekromant nur 7 ASP pro Untoten beim Skelletarius, nur 1/50 permanent beim Totes Handle
III. Semipermanenz ermöglicht die Schaffung semipermanenter Artefakte (d.h. z. B. 1x/Tag anwendbar)
IV. Penetration Magieresistenz bis max. 12 darf ignoriert werden (Zauberkenntnisse Schelme erforderlich)
IV. Meistermagier Zauber unterbrechen, Zauber bereithalten, Zuschläge aus Modifikationen für Zauber der eigenen Tradition halbieren
Magieresistenz
II./III. Eiserner Wille Magieresistenz +1/+3
IV. Aurapanzer Magieresistenz +1, Magieresistenz wirkt gegen jede Art von Zauber mit Ziel Einzelperson