Inoffiziell:Regelpaket von Eichendorff
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Kurzbeschreibung Bearbeiten
Unser Ziel war es, möglichst viele der interessanten Gestaltungsmöglichkeiten der 4. Edition in einem möglichst einfachen Rahmen zusammen zu stellen, der beim Spiel nicht behindert. Dabei war uns jedoch wichtig, möglichst wenig Änderungen an den Spielwertvorgaben der offiziellen Abenteuer zu machen, weshalb es am Ende immer noch nach DSA aussehen sollte. Das System ist so ausgelegt, dass man durch Waffenverletzungen sehr schnell in die Knie gezwungen wird, und eher versucht ist, einen Treffer z. B. durch Einsatz von Schicksalspunkten zu vermeiden.
Grundwerte Bearbeiten
Eigenschaften Bearbeiten
- Es gibt 5 Eigenschaften: Mut, Klugheit, Charisma, Geschicklichkeit und Körperkraft
Talente Bearbeiten
- Talentproben werden immer auf eine Eigenschaft gewürfelt, je nach Talent und Stufe erhält man auf den Wurf eventuell einen Bonus. Boni bzw. Mali aus offiziellen Angaben werden gedrittelt angerechnet. Ein Nettomalus nach Anrechung des Talentbonus wird verdreifacht.
- Man kann in jedem Talent zwei Stufen erwerben: Grundlagen und Spezialist. Auf jedes Talent, das man beherrscht, bekommt man auf jeden Fall einen +1 Bonus, bei Spezialisten Talenten erhöht sich dieser auf der ersten und auf jeder dritten Stufe um +1, bei Grundlagen Talente auf jeder vierten Stufe um +1.
- Wenn man ein Talent nicht hat, aber ein ähnliches, kann man auf dieses ausweichen, allerdings mit einem -2 Malus, je nach Zusammenhang darf man eventuell gar keine Probe würfeln.
- Fremdsprachen und Alte Sprachen beherrscht man so viele, wie der Bonus eines entsprechenden Talents angibt, die entsprechenden Talente kann man auch mehrmals lernen, wenn vorherige Versionen bereits auf Spezialist gesteigert wurden.
Basiswerte Bearbeiten
Wert | Beschreibung |
---|---|
Lebensenergie | Man hat genauso viel Lebensenergie wie Körperkraft und regeneriert nach Verletzungen jeden Tag einen Lebenspunkt. Die LE entspricht damit etwa 1/3 der üblichen LE, die LE bei Gegnern aus offiziellen Abenteuern ist entsprechend zu dritteln. |
Initiative | Der Basiswert entspricht Mut, bei 20 und bei jedem weiteren Zehnerschritt erhält man eine zusätzliche Handlung pro KR. |
At/Pa | Der Attacke-/Paradebasiswert errechnet sich aus (GE + KK) / 3, die Stufe wird gleichmäßig auf Attacke und Parade verteilt, der Unterschied darf jedoch nicht größer als 2 Punkte sein. |
Ausweichen | Errechnet sich aus (MU + GE) / 3. |
Schussbasiswert | Errechnet sich aus (GE + KL) / 3 + Stufe. |
Wurfbasiswert | Errechnet sich aus (GE + KK) / 3 + Stufe. |
Magieresistenz | Errechnet sich aus: (MU + St + Mod. nach Rasse/Kultur/Profession) / 10. |
Zauberfertigkeit | Errechnet sich aus: (KL + CH) / 3. |
Geweihte | Errechnet sich aus: (MU + CH + St) / 2 |
Schicksalspunkte Bearbeiten
- Schicksalspunkte werden eingesetzt, um dem Spieler die Möglichkeit zu geben, Situationen auszuwählen, in denen er mit einem Würfelergebnis nicht zufrieden ist. Man kann sie einsetzen, um einen beliebigen misslungenen Wurf zu wiederholen oder um einen Wurf erlaubt zu bekommen, wo sonst keiner erlaubt ist (z. B. eine zweite Parade).
- Man kann außerdem einen Schicksalspunkt permanent opfern, um eine sonst tödliche Situation schwer verletzt zu überleben.
- Ausgegebene Schicksalspunkte regenerieren sich einer pro Nacht.
Charakterentwicklung Bearbeiten
Erschaffung Bearbeiten
- Eigenschaften: Man verteilt 9, 10, 11, 12 und 13 in beliebiger Reihenfolge auf die Eigenschaften. Dadurch sollte man die Grundvoraussetzungen für den gewünschten Basistyp erreichen, oder falls das nicht möglich ist, sich zumindest daran orientieren.
- Unabhängig von Rasse/Kultur/Profession ordnet man den Charakter einer der folgenden Kategorien zu:
Kategorie | Sonderfähigkeiten | Fertigkeitspunkte | Schicksalspunkte |
---|---|---|---|
Kämpferbasistypen | 3 | 5 | 2 |
Fertigkeitsorientierte Basistypen, Geweichte, Viertelzauberer |
2 | 12 | 2 |
Halbzauberer | 1 | 9 | 2 |
Vollzauberer | 0 | 7 | 3 |
- Veränderungen an den Eigenschaften und automatische Vor- und Nachteile werden von der Kombination aus Rasse/Kultur/Profession übernommen, die Kosten der jeweiligen Pakete sind nicht von Relevanz. Charaktere, die nach Rasse/Kultur/Profession keine bedeutenden Vorteile erhalten, bekommen einen zusätzlichen Schicksalspunkt.
- „Hauszauber“ und ähnliches beherrscht man von Anfang an auf Spezialist, weitere Startzauberpunkte gibt es nicht.
Stufenanstieg Bearbeiten
- Man darf eine beliebige Eigenschaft um einen Punkt erhöhen, nicht jedoch über 20.
- Man erhält einen zusätzlichen permanenten Schicksalspunkt.
Kategorie | Sonderfähigkeiten | Fertigkeitspunkte | Zauberpunkte |
---|---|---|---|
Kämpferbasistypen | 1 | 2 | 0 |
Fertigkeitsorientierte Basistypen, Geweihte |
jede 3. Stufe keine | 3 | 0 |
Viertelzauberer | jede 3. Stufe keine | 3 | jede 4. Stufe 1 |
Halbzauberer | jede 2. Stufe keine | 3 | 1 |
Vollzauberer | jede 2. Stufe keine | 2 | 4 |
- Zusammen mit jeder Sonderfähigkeit erhält man einen zusätzlichen Lebenspunkt
Regeländerungen Bearbeiten
Rüstung Bearbeiten
- Behinderung: Es gibt keine effektive Behinderung, BE wird immer komplett angerechnet.
- Kombination: Es lassen sich nur Rüstungen einer Kategorie kombinieren (Kleidung, Leder, Kette, Platte), das heißt, man kann zwar Rüstungen unterschiedlicher Kategorien gemeinsam tragen, es wirkt sich aber nicht auf die Spielwerte aus.
Fernkampfwaffen Bearbeiten
- Dauer: Ein Schuss dauert immer genau eine Aktion, das Laden ist abhängig von der verwendeten Waffe.
- Erschwernisse: Die Proben sind erschwert nach Entfernung (-2/+0/+4/+8/+12) und nach Zielgröße (-1/+0/+2/+4/+6/+8), weitere Erschwernisse entfallen.
Zaubern Bearbeiten
- Die Anwendung von Zaubersprüchen erfolgt analog zu Talenten, jedoch mit dem Zauberwert statt einer Eigenschaft als Basis. Eine gewürfelte 19 gilt immer als misslungen, eine 20 gilt nach Bestätigung als Patzer. Um ZfP* zu erhalten, darf man nicht gebrauchte Boni verdreifachen. Ebenso sind offizielle Boni und Mali mit Ausnahme der Magieresistenz zu dritteln.
- Rüstungen erschweren alle Zauberproben um ihre Behinderung, Metallrüstungen sogar um das doppelte ihrer Behinderung, Mischrüstungen um das anderthalbfache.
- Man kann Zaubersprüche der Komplexität A ab der 1. Stufe, B ab der 3. Stufe, C ab der 6. Stufe, D ab der 10. Stufe, E ab der 15. Stufe und F ab der 21. Stufe erlernen.
Astralpunkte Bearbeiten
- Pro Astralpunkt, den ein Zauber kostet, bekommt der Zauberer einen Punkt Erschöpfung hinzu, mit zunehmender Erschöpfung sind sämtliche Proben erschwert:
Erschöpfung | Stimmung | Malus |
---|---|---|
bis 1 x Mut | ausgeruht | keiner |
bis 2 x Mut | unkonzentriert | +1 |
bis 3 x Mut | müde | +2 |
bis 4 x Mut | erschöpft | +3 |
bis 5 x Mut | ausgelaugt | +5 |
bis 6 x Mut | erschlagen | +7 |
- Man regeneriert täglich W6 Punkte Erschöpfung.
Anmerkungen Bearbeiten
- Es gibt kein Flammenschwert.
- Bei Zaubersprüchen mit festem Schaden wird der Schaden gedrittelt, bei Abhängigkeiten von ZfP*, werden diese einfach nicht verdreifacht, z. B. bei Ignifaxius maximal ZfP* Würfel, Fulminictus 1W + ZfP*, etc.
- Offensichtlichen Kampfzaubern kann man versuchen auszuweichen (also z. B. dem Ignifaxius, nicht jedoch dem Fulminictus).
Sonderfähigkeiten Bearbeiten
- Die Sonderfähigkeiten kann man erst ab einer bestimmten Stufe erwerben: I. ab Stufe 1, II. ab Stufe 6, III. ab Stufe 11, IV. ab Stufe 16. Außerdem sind für fortschrittliche Sonderfähigkeiten entsprechende Vorkenntnisse nötig, die sich implizit ergeben.
Kategorie | Bezeichnung | Beschreibung |
---|---|---|
At+ | ||
I. | Gezielter Stich/Wuchtschlag | ein erschwerter Angriff erhöht den Schaden um die gewählte Erschwernis |
I. | Finte | Attacke erschwert die Parade des Gegners |
II. | Sturmangriff | At +4, 4+GS/2 auf Schaden addieren |
II. | Niederwerfen/Umreißen | At+4, KK-Probe oder Niederschlag, der Niedergeschlagene muss eine unparierbare Attacke hinnehmen |
II. | Nachtreten | At +4, zusätzlicher waffenloser Angriff |
II. | Schildspalter | At +8 - Pa-Bonus des Schilds, BF Probe des Schildträgers, kein Schaden |
III. | Betäubungsschlag | At +8, KK-Probe oder 1W6 Runden bewusstlos |
III. | Entwaffnen | mit At +8, Gegner kann mit KK +4 parieren, einfach KK bei Zweihandwaffen |
III. | Todesstoß/Hammerschlag | At +8 +RS/2 (nur Todesstoß), benötigt 2 At, TP=SP (nur Todesstoß), Schaden verdreifacht, geht nur, wenn Gegner keinen Schild trägt |
Pa+ | ||
I. | Binden | min. Pa+4, nächste Attacke um selbst gewählten Aufschlag erleichtern und nächste Parade des Gegners ebenso erschweren |
II. | Windmühle | gegnerischen Wuchtschlag/Sturmangriff in eigenen Angriff umwandeln, Pa genauso erschwert wie beim Angreifer, min. +8, Erschwernis erhöht Schaden |
III. | Gegenhalten | Riposte, At+4 statt Pa, es wirkt nur die At (eigene oder die des Gegners), die besser gelingt |
erweiterter Kampfstil | ||
I. | Waffenloser Kampfstil | alle Spezialangriffe der entsprechenden Schule (Bornländisch, Gladiatorenstil, Hammerfaust, Hruruzat, Mercenario, Unauer Schule) |
I. | Defensiver Kampfstil | Attacke in Parade umwandeln, Pa-Wert auf 2 oder mehrere Pa verteilen, jeweils +2, mindestens Wert 6 pro Parade, Pa+ |
I. | Offensiver Kampfstil | dito, nur umgekehrt (entspr. Ausfall) und At spalten |
I./II./III. | Schildkampf | Pa-Bonus bei Schildgebrauch (+1/+2/+3) plus Schildbonus, Schildangriff bei +2 (wie Nachtreten, Schaden W+1(A)) zusätzliche Parade bei +3 |
I./II./III. | Duellieren | beim Führen einer einzelnen Einhandwaffe/Anderthalbhänder, Bonus auf At und Pa (+1/+2/+3), verbesserte Initiative (+1/+2/+3), Waffe ziehen benötigt keine Aktion bei +3 |
I./II./III. | Beidhändiger Kampf | zusätzlicher Angriff+3 mit Zweitwaffe bei gelungener Parade, kein Aufschlag auf zusätzliche Attacke, zusätzliche At oder Pa ohne Abzüge |
II. | Waffenspezialist | At und Pa mit bestimmter Waffenart jeweils +1 bzw. FK +2 bei Fernkampfwaffe |
IV. | Waffenmeister | Zuschläge auf gezielte Attacken/Paraden mit bestimmter Waffe mal 3/4, außerdem eventuelle Sonderfähigkeiten von Waffe abhängig, siehe Aventurisches Arsenal |
Kampf | ||
I./III. | Rüstungsgewöhnung | BE -1/-2 |
I./II./III. | Ausweichen | Ausweichen +3/+6/+9 |
II./III. | Kampfreflexe | Initiative +2/+6 |
Fernkampf+ | ||
I./II./III. | Fernkampfwaffen | höherer Angriffswert +2/+4/+6 |
I. | Gezielter Schuss | ein erschwerter Angriff erhöht den Schaden um die gewählte Erschwernis |
I./II. | Zielen | bis zu KL/2 KR zielen gibt entsprechenden Bonus auf einen Angriff, Scharfschütze: bis KL, +2 pro KR |
I. | Schnellschuss | Fernkampfwert auf zwei oder mehrere Attacken verteilen, jeweils +2 |
II. | Schnellladen | nachladen in halber Zeit |
II. | Eisenhagel | mehrere Wurfwaffen gleichzeitig werfen: At +4 pro zusätzlichem Geschoss, Schaden mehrmals auswerten |
III. | Antäuschen | wie Finte |
III. | Blattschuss | wie Todesstoß |
Magie | ||
I./II./III. | Zauberfähigkeit | höhere Zauberfertigkeit +2/+4/+6 |
I. | Erschöpfungsresistenz | weitere Abstände bei der Erschöpfung: 1,5 * Mut |
I. | Zauberkenntnisse in anderen Traditionen | Magier, Hexen, Druiden, Elfen, Schelme, Echsen |
I. | Zauberkenntnisse in Spezialgebiet | alle Zauber aus Spezialgebiet erlernen können, egal welche Tradition |
II. | Regeneration | schnellere Regeneration von Erschöpfung + St/2 pro Tag |
II. | Ritualkenntnisse in anderen Traditionen | Magier, Hexen, Druiden, Elfen, Schelme, Echsen |
II. | Exorzist | Bann- und Schutzkreise, Exorzismen, Beherrschungen, etc. um halbe Stufe erleichtert, auch Zauberer |
II./III. | Dämonenbindung | niedere/gehörnte Dämonen dauerhaft binden, kostet 1LE/Woche, 1 ASP/Tag |
III. | Erschöpfungswiderstand | zusätzliche Toleranz gegen Erschöpfung: alle Kategorien um eins verschieben |
III. | Zauber modifizieren | Zauberdauer, Wirkungsdauer, Wirkung, Reichweite durch erschwerte Zauberprobe verändern |
III. | Form der Formlosigkeit/Geber der Gestalt | Dämonen nach Erscheinen mit zusätzlichen Eigenschaften ausrüsten und Kampfwerte verbessern |
III. | Höhere Dämonenbindung | bei Bindung an Ort oder Objekt ASP Kosten *2/3 |
III. | Nekromant | nur 7 ASP pro Untoten beim Skelletarius, nur 1/50 permanent beim Totes Handle |
III. | Semipermanenz | ermöglicht die Schaffung semipermanenter Artefakte (d.h. z. B. 1x/Tag anwendbar) |
IV. | Penetration | Magieresistenz bis max. 12 darf ignoriert werden (Zauberkenntnisse Schelme erforderlich) |
IV. | Meistermagier | Zauber unterbrechen, Zauber bereithalten, Zuschläge aus Modifikationen für Zauber der eigenen Tradition halbieren |
Magieresistenz | ||
II./III. | Eiserner Wille | Magieresistenz +1/+3 |
IV. | Aurapanzer | Magieresistenz +1, Magieresistenz wirkt gegen jede Art von Zauber mit Ziel Einzelperson |