Autoren: Adanos
Art: Änderung
Kategorie: Kultur
Spielerwelten: Dieser Artikel erweitert die offizielle Spielwelt oder wandelt sie ab.
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Aventurien erscheint häufig zu sehr schwarzweiß angelegt. Es gibt eindeutig Böses und eindeutig Gutes.
Das äußert sich in vielen Dingen des Hintergrundes, insbesondere häufig hört man von der Unspielbarkeit vieler schwarzer Sachen. Als Beispiele wären etwa die Götterwelt zu nennen, die weiß erscheint während die Dämonen das böse, schwarze Gegenstück dazu bilden.

Hier soll versucht werden, die Grauzonen Aventuriens aufzugreifen und zu präsentieren. Weiterhin soll auch an einer etwas interessanteren Götterdarstellung gearbeitet werden.

Götterwelt Bearbeiten

Sind Götter wirklich per se gut? Für den Aventurier vom Lande sind sie das, doch man fürchtet auch den Zorn der Götter. Es ist einleuchtend, dass die Zwölfgötter in der Tat als gut zu betrachten sind. Sie bewohnen Alveran, was sie mit unerschöpflichen Karmavorräten versorgt.
Die Zwölfgötter haben also etwas zu verlieren, wenn die Dämonen die Oberhand gewännen und agieren deswegen (durch ihre Diener) stets gegen die heptsphärische Bedrohung.
Doch wie sieht es mit den nicht-alveranischen Göttern aus?

Diese sind vor allem Bewohner der Sechsten Sphäre. Bei einigen werden jedoch andere Sphären angenommen, so soll Swafnir als riesiger weißer Pottwal durch die Meere der Dritten Sphäre ziehen. Tairach soll einen Teil des Totenreiches, welches in der vierten Sphäre liegt, innehaben.

Jede Legende hat ein Körnchen Wahrheit. So erscheint es stimmig, hielte sich Swafnir sich auf Dere auf.

Die nicht alveranischen Götter haben zwar große, aber dennoch begrenzte Karmavorräte. Sie liefern ihren Dienern weniger Karma, ihre Kulte sind auch meist "Nebenkulte".

Doch wie wurden die Nichtalveranier zu dem, was sie heute sind?

Die mythologischen Quellen schildern den Gigantenkrieg, nach dem sich die heutigen Zwölfgötter in Alveran formierten. Aber das ist eine zwölfgöttlich beeinflusste Legende, die gewiss die Zwölfgötter als große Sieger der Gigantenkriege (wenn es sie denn überhaupt gab) darstellt, während andere Gottheiten in Unwichtigkeit versanken.
Die Gigantenkriege sind aber keineswegs der einzige Ansatz für einen Kampf um Alveran. Im Dunklen Zeitalter etwa bekämpften sich die Diener der vier Kriegsgottheiten Rondra, Kor, Brazirraku und Shinkssr untereinander und stritten um die Vorherrschaft. Ist es nicht denkbar, dass in Alveran ein Machtkampf um den Platz Rondras am Brodeln war? Es ist ein Leichtes für einen Gott, seinen Dienern und Gefolgsleuten durch Visionen den Befehl zukommen lassen, die Diener seiner Konkurrenten zu bekämpfen.
Gerade da Alveran besonders und vorteilhaft für Gottheiten ist, macht es das zum Ziel von Machtkämpfen. Dazu kommt, dass viele Götter in ihren Attributen und Aspekten direkt konkurrieren.

Hat ein nichtalveranischer Gott die Aufgabe, seine alveranischen Kollegen zu unterstützen?
Nein, nicht direkt. Der Begriff des Halbgottes ist leicht irreführend, die Nichtalveranier werden in den Mythen sowohl als Kinder zweier Götter, als auch als Kinder eines Sterblichen mit einem Gott dargestellt. Doch das sind nur Mythen. Die Wahrheit ist unbekannt und, was viel wichtiger ist, sie muss nicht bekannt werden.
Es ergeben sich für nichtalveranische Götter einige Motive, die Alveranier zu unterstützen, aber auch einige, es nicht zu tun.

Betrachten wir die Götter im Einzelnen:

Aves: Das Wesen des Paradiesvogels unter den Göttern ist recht weltbewahrend. Im gewissen Sinne erfreut sich Aves an der Schönheit der Welt (vergleiche mit Rur und Gror) und seine Diener sind auf der Suche nach seinem Nest, das irgendwo auf der Welt verborgen liegen soll. Für Aves gibt es wenige Gründe, gegen die Zwölfgötter, die ebenfalls weltbewahrend, sind zu operieren.

Ifirn: Die sanfte Schwänin zeichnet sich durch besondere Milde gegenüber den Menschen aus. Auch hier gibt es keinen ersichtlichen Grund, gegen die Schöpfung zu operieren. Firun allerdings gibt sich deutlich härter. Der einzige Grund, weshalb er nicht zerstörerischer ist, muss sein, dass er mit einem Platz in Alveran etwas zu verlieren hat, wenn die Schöpfung bedroht wird.
Es erscheint am wahrscheinlichsten, dass Ifirn wegen ihres sanften Wesens nicht versucht, den Platz ihres (vermeintlichen) Vaters einzunehmen.

Horas: Nach weiter und vermutlich auch richtiger Auffassung war Horas nie eine Gottheit, sondern ein nachträglich vergöttlichter, imperialer Horas, also der Herrscher eines imperialen Horasiats.
Allerdings gibt es dennoch eine Macht, die zumindest in Myranor wirkt und Aspekte des Horas aufgreift. Man nennt sie Balburri. Diese stellare Macht beschreibt aber nicht zwangsläufig eine Gottheit.

Ucuri: Hier ist schwerer an einer Göttlichkeit zu zweifeln. Sicherlich spendet Ucuri kein Karma, allerdings ist das kein Grund dafür, dass es ein göttliches Wesen wie Ucuri nicht gibt.
Ein denkbarer Ansatz wäre, dass er von Praios aus Alveran verdrängt wurde, seine Karmavorräte größtenteils aufgebraucht hat und diese für irgendein künftiges Ereignis, etwa das dreizehnte Zeitalter, aufspart.
In diesem Falle wäre Ucuris Rolle ambivalent: Einerseits wäre er gerne als Gott der Herrschaft und des Sieges (vergleiche Sol Invictus) in Alveran, andererseits spart er sein Karma für den Schutz der Schöpfung auf. Für Ucuri ergibt sich keine rein weiße Rolle, aber auch nur ein leichtes Grau.
In Myranor wirkt unter seinem Zeichen (wenn der Siegesstern Ucuri wirklich auf dieses Wesen zurückgeht) die stellare Macht Ashabel.

Marbo: Kommen wir von den eher hellen, gutmütigen Wesen zu den finsteren. Marbo wird in Aventurien ähnlich wie Ifirn als sanfte Tochter eines strengen männlichen Gottes beschrieben. Allerdings hat Marbo kein so sanftes Wesen wie die Schwänin.
Die Novadis kennen sie als Marhibo, die keinen liebt und Niemandem ihre Gunst schenkt.
Die Euthanasie praktizierenden Marbiden sind ebenfalls düster angehaucht.
Marbo spendet zwar kein Karma, doch liegt ihr an der Schöpfung nur wenig. So werden in Myranor Untote mit der Macht Undhabal erhoben, was wenig schöpfungsbewahrend ist.
Es ist recht wahrscheinlich, dass Marbo ebenfalls ihr Karma aufgebraucht hat oder aber aus Prinzip niemandem verleiht, weil sie die Schöpfung und die unwichtigen Menschen nicht kümmern.
War sie ursprünglich eine Totengöttin, die nach ihrer (gewaltsamen?) Ablösung durch Boron in Lethargie und Gleichgültigkeit versank? Das ist nicht unwahrscheinlich. So kann die stellare Macht Undhabal der letzte Machtfunke diese gefallenen Göttin sein, wenn der Planet seinen Namen zurecht trägt.

Levthan: Der Widderhäuptige ist eine eher finstere, triebgelenkte und urtümliche Gottheit. Oft wird verkannt, dass sein chaotisches Wesen gleichzeitig ein Wesen der Natur ist.
In der Natur kämpfen ständig Lebewesen ungezügelt wie Levthan ums Überleben. Es ist nicht unwahrscheinlich, dass Levthan einst eine Naturgottheit, des Wachsens, Gedeihens, der Fruchtbarkeit, des ursprünglichen Zwecks der Fortpflanzung etwa.
Dann kam Rahja und nahm ihm seinen Platz. Ihre Einstellung betont vor allem die Kunst der Liebe und anderer Dinge sowie die Schönheit, was bei Levthan nebensächlich ist. Der Mannwidder zeigt sind in lauen Efferdnächten den Hexen Aventuriens, dort als ungezügeltes Bild von Leidenschaft und Wildheit.
Wieso sollte Levthan nicht also Karma spenden, allerdings nur an ausgewählte Hexen? Das erscheint stimmungsvoll und nicht ausgeschlossen. Levthanliturgien dürften eine Ähnlichkeit mit Liturgien der Peraine, Rahja und Tsa haben, nur dass sie in ihrem Wesen und ihrer Erscheinung finsterer und chaotischer wären. In Myranor führt man die stellare Macht Baalian auf Levthan zurück.

Kor: Der neben dem Namenlosen finsterste aller Götter muss der schwarze Mantikor sein. Blut muss in einem guten Kampf fließen und fiese Tricks sind erlaubt, Hauptsache, es gibt viele Tote.
Es ergibt sich eine frappierende Parallele zur Einstellung eines gewissen Belhalhars. Dies wird oft und gerne heruntergespielt, da Kor als Gott gilt. Doch alleine dieser Status sagt nichts über seine Einstellung zu (Erz-)Dämonen aus.
Es ist anzunehmen, Korgeweihte hätten wenige Probleme mit Dämonologie. Die Kirche würde sie selbst praktizieren, wenn sie nicht ausschließlich Nicht-Zauberer aufnähme. Lebensbewahrende und -erhaltende Maßnahmen sieht die Kirche nicht gerne, also ist sie per se zerstörerisch und chaotisch angehaucht. Daraus ergibt sich die Möglichkeit, die Mitgliedschaft in der Korkirche als steten Gratwandel zwischen Verehrung Kors und Belhalhars darzustellen.
Es ist recht wahrscheinlich, dass hochrangige Kirchenmitglieder, sofern diese lange genug überleben, schon längst keine Geweihten, sondern Belhalharpaktierer, sie also den letzten Schritt in die Finsternis gegangen sind. Da Kordiener selten in Tempeln anzutreffen sind, fällt das auch nicht schnell auf und charismatische Persönlichkeiten können den vermeintlichen Korglauben nach ihren Wünschen manipulieren.
Kor hat nichts dagegen, weil er selbst als misanthropisch und misdeistisch gilt.
Sehr wahrscheinlich wurde er als Kr'Thon'Chh von Rondra aus Alveran vertrieben als die Echsen an Macht verloren. Ein Grund mehr, den Plan der Zwölfgötter nicht zu unterstützen. Für Vertreter des "Guten Goldes" eignet sich eine nachhaltige Beeinflussung durch Tasfarelel. In Myranor ist Kor als Bel-Shuga eine stellare Macht.

Tairach: Tairach erscheint wie alle Totengötter sehr düster. Doch Tairach hat noch den Aspekt des Blutgottes inne, wobei sich eine Parallele zum Wanderer zwischen den Welten ergibt, das ziemlich letzte aventurische Mysterium.
Ebenso wird dem Wanderer ein Teil des Totenreichs zugesprochen, dasselbe gilt für Tairach. Dazu kommt, dass Tairach nichts gegen Dämonologie hat. Seine Hochschamanen beschwören Dämonen und verfügen über Karma.
Womöglich hat auch Tairach Ambitionen, den Zwölfgöttern zu schaden, sei es, weil er auf Borons Macht über das Totenreich neidisch oder generell zerstörerisch ist.

Brazoragh: Ein kämpferischer Gott, der sich in punkto Finsternis mit Kor messen kann. Allerdings kommt hier noch ein levthanischer Wildheits- und Ungestümheitsaspekt dazu, wohingegen Kor trotz allem überlegend ist.
Brazoragh nutzt das Prinzip des göttlichen Champions. Das heißt, er spendet einem Auserwählten Karma, dem aber etwas mehr.
Vermutlich hat er in seiner ungestümen Art im Dunklen Zeitalter, als sich seine Anhänger mit denen Rondras, Kors und Shinkssrs bekämpften, einen Großsteil seines (begrenzten) Karmas aufgebraucht, so dass er darauf angewiesen ist, stärker zu dosieren.
Von seiner Einstellung her kann man ihn mit Kor und Tairach vergleichen, die Aufgabe der Zwölfgötter kümmert ihn nicht.

Nandus: Der Verursacher dieser Überlegungen. Konkret kam die Frage nach nandusgeweihten Dämonenbeschwörern auf, welche von "linientreuen" DSA-Spielern sofort kategorisch verneint wurde.
Doch womöglich ist diese Idee gar nicht so abwegig?
Nandus ist eine sehr enigmatische, schwer einzuordnende Gottheit. Man kann sie schwer in die Schubladen "Gut" oder "Böse" schieben. Auch "Neutral" passt nicht, da man das Gefühl bekommt, er hätte einen kleinen, aber gemeinen Wissensvorsprung.
Die Organisation der Nandusgeweihten in ihren Logen erinnert an die Freimaurer, welche auch Verbindungen zu den Illuminati aufweisen.
Diesen Ansatz übertragen wir auf DSA: Die in Logen organisierten Nandusdiener sind in den Graden der Erleuchtung untereinander von 1-12 sortiert. Es steht völlig außer Frage, dass die niederen Ränge, die noch an den hl. Strohsack glauben, davon ausgehen, Nandus bekämpfe wie jeder andere Zwölfgott (er ist ja keiner!) Dämonologie.
Doch wie sieht es mit den höheren Rängen aus? Hochrangige Mitglieder sind potentielle Ränkespieler, Strippenzieher und ideale Verschwörer. Wegen des nebulösen Grauschleiers, der die höheren Ränge umgibt, kann man diesen so gut wie alles in den Mund legen. Sei es nur als akademischer Meinungsstreit, ohne dass man irgendwelche spielinternen Rechtfertigungen dafür suchen müsste.
Das sind Dinge, die einfache Geweihte, die tagein, tagaus brav ihren Schuldienst verrichten, nicht einmal in ihren kühnsten Träumen ahnen. Es ist sehr wahrscheinlich, dass auf höheren Weiherängen, ohne sich da auf eine Zahl festlegen zu wollen, durchaus Nandusdiener der Meinung sind, Nandus sei gegen die Zwölfgötter (sei es aus Misduodezismus oder allgemeinem Desinteresse an Alveran) und missbillige Dämonologie nicht.
Somit ist ein kategorischer Ausschluss eines Dämonen beschwörenden Nandusgeweihten nicht gegeben. Es ist klar, dass die große Mehrheit der Nandusdiener keine Dämonologie betreibt. Bei den wenigen führenden Köpfen der höchsten Ränge kann das aber nicht ausgeschlossen werden.
Hier sind wir bei den Illuminaten angelangt, welche angeblich auch die Freimaurer unterwanderten und nach Erleuchtung strebten. Ähnlich geht es den nandusgeweihten Dämonologen. Sie kennen die (grausame?) Wahrheit. Doch sagen dürfen sie sie keinem. Selbst soll der Weise auf das "Wahre Wesen des Herrn" stoßen.
Aus dem Illuminaten-Ansatz ergeben sich interessante Rollenspielansätze. Zum Beispiel, indem die Spieler mehrfach glauben, über das eigentliche Wesen Nandus' zu stolpern, sich doch immer wieder ein grauer Schleier darüber senkt, der im Abenteuer ertappte Dämonologe wird als Ketzer erklärt und dass er seine Weihe noch hatte, wird vertuscht.
Übrigens: Paktieren unterstützt Nandus nicht, da er die Seelen seiner Diener für sich will. Doch ist auch bei den Umwälzungen, die die Schwarzen Lande brachten, nicht jeder Dämonologe ein Paktierer. In Borbarads Erben (Unter der Dämonenkrone S. 23) wurde sogar die Vermutung geäußert, dass Rohal und Borbarad nicht die Söhne, sondern die hellen und dunklen Wesenszüge Nandus' selbst seien.

Xeledon: Xeledon der Spötter beschreibt im Großen negative Kräfte. Der Halbgott wird als sechstsphärige Entität und damit als schöpfungszugewandte Macht genannt, doch seine Rolle innerhalbs Aventuriens ist stark dunkelgrau. Seine stellare Macht in Myranor (der schwarze Stern Baal-Urgol) ist Verkörperung des neutralen Chaos, des Wahnsinns, der dunklen Laster (z. B. Jähzorn) und der Vergänglichkeit alles Sterblichen, diese Eigenschaft zeigen das dunkle Wesen (fast dämonische Wesen) des Halbgottes der Hesinde.

Zwielichtige Charaktere Bearbeiten

Egal, ob der Streuner nur ein relativ harmloser Beutelschneider ist oder schon beinahe ein gedrungener Meuchelmörder, er ist in seinem Auftreten meist ziemlich dunkelgrau. Dabei ist er nur ein Beispiel von vielen. Es ergeben sich viele Charakterkonzepte, die in klassischen Abenteuerszenarien nur fragwürdig beteiligt werden können, da ihre Motivation etwas anders gerichtet ist. Dies ist aber eher ein Problem des Szenarios als des Charakters. Hier soll nun gezeigt werden, inwiefern Grauzonen in Aventurien die Spielbarkeit von Charakteren beeinflussen.
--Adanos 20:10, 15. Jun 2005 (GMT)