Inoffiziell:Exilmaraskaner

Autoren: Autorenliste
Regelsystem: DSA4
Kategorie: Profession
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Hintergrund und Verwendung im Spiel Bearbeiten

Ausrichtung:
Größe: klein
Beziehungen: unter Maraskanern mittel, ansonsten gering
Ressourcen: mittel
Der Lehrmeister im Spiel: Mulziber von Neu Jergan ist der Mitbegründer dieser exilmaraskanischen Schwertstilart. Ausgebildet werden nur begabte junge Schüler. Finanziert wird diese Schule durch den Rur-Gror-Tempel, in dem auch die Ausbildung stattfindet. Besonders gerne nimmt diese Schule Zwillinge auf, die dann gleichermaßen ausgebildet werden und sich wahrscheinlich niemals trennen werden. Dies gilt als äußerst Rur-Gror gefällig. Bis auf wenige Eingeweihte weiß kaum jemand von den Geschehnissen im Tempel, und so geschwätzig wie Maraskaner nun mal sind, so gut wird dieses Geheimnis von den wenigen Erwählten gehütet. Es versteht sich von selbst, dass die Schüler streng Rur-Gror-gläubig sind, doch kommen bisweilen verschiedene Denkschulen vor, denn Rur liebt ja bekanntermaßen die Vielfalt. Diese Stilrichtung bevorzugt die Rur gefällige Abwechslung auch im Kampf. Bisweilen kommen wuchtige Schläge vor, die dann unvermittelt in Finten übergehen.
Zum Schüler des Mulziber von Neu Jergan: Die Schüler dieser Stilart verhalten sich unauffällig. Sie nehmen sogar eine Tarnidentität an, um nicht ins Licht der Öffentlichkeit gerückt zu werden.
Es kommt auch häufiger vor, dass diese später Wanderpriester von Rur und Gror werden. Ihre Pflicht ist es jedem Maraskaner, mit Ausnahme den Dienern der Heptarchen, beizustehen und keiner von ihnen wird eine Bitte der Zwillingspriester abschlagen. Des Weiteren arbeitet jeder Schwertgeselle mehr oder weniger offen an der Rückeroberung Maraskans und der Ausbreitung der maraskanischen Kultur auf dem Festland.
Zur Schule des Mulziber von Neu Jergan: Die Schüler dieses Schwertgesellenstils werden in den Rur-und-Gror-Tempeln ausgebildet. Es kommt vor, dass ein reisender Maraskaner für kurze Zeit den Unterricht übernimmt, um den Schülern eine bestimmte Technik beizubringen. Die Priesterschaft des Tempels übernimmt die geistige Ausbildung, so dass die Abgänger dieser Stilart mit einem großen Wissen um die Schönheit der Welt ausgestattet sind. Von Zeit zu Zeit wechseln Meister und Schüler den Ausbildungsort, so dass sie in allen exilmaraskanischen Städten zu finden sein könnten (dies kommt vor allem dann vor, wenn das Auge der Öffentlichkeit mal wieder zu sehr auf die Maraskaner fixiert ist). Den Abgänger dieser Schule erkennt der Kundige an dem, am Gürtel getragenen, Medaillon, das die Form eine zweigeteilten (zerbrochenen) Diskus aufweist, an dessen beiden Teilen jeweils eine Quaste in schwarz eine in weiß befestigt ist. Man sagt sich (unter Maraskanern), dass die zerbrochene Scheibe erst nach der Rückeroberung Maraskans wieder zusammengefügt wird.

Regeltechnisches Bearbeiten

Auswirkungen Bearbeiten

Schüler des Mulziber von Neu Jergan (22 GP)
Voraussetzungen: MU 12, IN 12, GE 14, KO 11, KK 12, SO mindestens 7

Modifikationen: AuP +1
automatische Vor- Nachteile: Prinzipientreue(Kampf im Widerstand, Geheimhaltung der Schule, Vermehrung der Schönheit der Welt), 1500 D Schulden, Arroganz 5, Eitelkeit 5

Kampf: Dolche +2, Raufen +5, Ringen +3, Anderthalbhänder (Talent) +7, Bogen (Waffe) oder Diskus (Talent) oder Wurfmesser +3
Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +4, Selbstbeherrschung +5, Sinnenschärfe +2, Tanzen +1, Zechen +1, Athletik +3, Reiten +2
Gesellschaft: Menschenkenntnis +4, Überreden +3, Betören +1, Etikette +4, Lehren +1, Sich Verkleiden +2
Natur: Orientierung +1
Wissen: Götter/Kulte +4, Rechnen +2, Sagen/Legenden +2, Geschichtswissen +2, Heraldik +2, Kriegskunst +2, Rechtskunde +2, Philosophie +3, Geographie oder Heilkunde Gift oder Magiekunde oder Pflanzenkunde oder Sprachenkunde oder Staatskunst oder Sternkunde oder Tierkunde +2
Sprachen: Muttersprache +2, Fremdsprache +5, L/S Schrift der Muttersprache +4, L/S weitere Schrift nach Wahl +4
Handwerk: Heilkunde Wunden +2, Malen/Zeichnen +2, ein passendes Handwerkstalent als Tarnberuf (z. B. Grobschmied, Handel, Holzbearbeitung, Lederarbeiten, Schnaps Brennen, Stoffe Färben, …) +4

Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen I, Finte, Kampfreflexe, Meisterparade, Rüstungsgewöhnung I (Eisenmantel oder Kettenweste), Wuchtschlag
verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausfall, Ausweichen II, Binden, Defensiver Kampfstil, Entwaffnen, Gegenhalten, Kampfgespür, Klingensturm, Klingenwand, Meisterliches Entwaffnen, Schnellziehen, Sturmangriff, Windmühle, Waffenspezialisierung Anderthalbhänder (Talent) (Tuzakmesser oder Nachtwind (Waffe)), Waffenloser Kampfstil: Hruruzat

empfohlene Vor- und Nachteile:
ungeeignete Vor- und Nachteile:

Ausrüstung: Tuzakmesser oder Nachtwind, Kurzschwert (nach maraskanischer Art), Ledergamaschen, Rüstung (Kettenweste mit Unterzeug und Lederarmschienen oder Eisenmantel und Kettenkragen)
Besonderer Besitz:
Besonderheiten: Die Schulden verstehen sich als eine Art Verpflichtung den maraskanischen Widerstand (wenn nicht durch aktiven Einsatz, so zumindest durch finanzielle Mittel) zu unterstützen, um zumindest den Ausbildungsaufwand wett zu machen. Für eine Maraskan-Kampagne bietet es sich natürlich auch an Schulden durch Verpflichtungen zu ersetzen.

VP-Berechnung Bearbeiten

Modifikationen: 3 VP
3 (AuP +1)

Vorteile/Nachteile: -90 VP
- 30 (Prinzipientreue) - 30 (1500 D Schulden) - 15 (Arroganz 5) - 15 (Eitelkeit 5)

Talente: 356,33 VP
Kampf: 95,33 VP = 8 (Dolche +2) + 15 (Raufen +5) + 17 (Ringen +3) + 40 (Anderthalbhänder +7) + (20+17+9)/3 (Bogen oder Diskus oder Wurfmesser +3)
Körper: 86 VP = 4 (Klettern +1) + 16 (Körperbeherrschung +4) + 20 (Selbstbeherrschung +5) + 8 (Sinnenschärfe +2) + 4 (Tanzen +1) + 4 (Zechen +1) + 17 (Athletik +3) + 13 (Reiten +2)
Gesellschaft: 46 VP = 8 (Menschenkenntnis +4) + 6 (Überreden +3) + 7 (Betören +1) + 13 (Etikette +4) + 7 (Lehren +1) + 9 (Sich Verkleiden +2)
Natur: 2 VP = 2 (Orientierung +1)
Wissen: 63 VP = 8 (Götter/Kulte +4) + 4 (Rechnen +2) + 4 (Sagen/Legenden +2) + 9 (Geschichtswissen +2) + 9 (Heraldik +2) + 9 (Kriegskunst +2) + 9 (Rechtskunde +2) + 11 (Philospphie +3)
Sprachen: 30 VP = 2 (Muttersprache +2) + 10 (Fremdsprache +5) + 9 (L/S Schrift der Muttersprache +4) + 9 (L/S weitere Schrift nach Wahl +4)
Handwerk: 21 VP = 4 (Heilkunde Wunden +2) + 4 (Malen/Zeichnen +2) + 13 (Tarnberuf +4)
Auswahl: 9 VP = 9 (Geographie, Heilkunde Gift, Magiekunde, Pflanzenkunde, Sprachenkunde, Staatskunst, Sternkunde, Tierkunde +2)

Sonderfertigkeiten: 155 VP
20 (Aufmerksamkeit) + 30 (Ausweichen I) 20 (Finte) + 30 (Kampfreflexe) + 20 (Meisterparade) + 15 (Rüstungsgewöhnung I) + 20 (Wuchtschlag)

Verbilligte Sonderfertigkeiten: 50 VP
4 (Ausfall) + 4 (Ausweichen II) + 4 (Binden) + 2 (Defensiver Kampfstil) + 4 (Entwaffnen) + 4 (Gegenhalten) + 6 (Kampfgespür) + 2 (Klingensturm) + 2 (Klingenwand) + 2 (Meisterliches Entwaffnen) + 4 (Schnellziehen) + 2 (Sturmangriff) + 4 (Windmühle) + 2 (Waffenspezialisierung Anderthalbhänder (Tuzakmesser oder Nachtwind)) + 4 (Waffenloser Kampstil: Hruruzat)

Gesamt-VP-Summe: 474,33 VP
VP abzüglich Professionsbonus (250 VP): 224,33 VP
GP-Kosten: 224,33/10 GP = 22,43 GP = 22 GP