Ingerimms Schlund/Meisterhilfen

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Schwachstellen Bearbeiten

Was kann den Plot sprengen?
  • Nicht viel, durch seinen Wahnsinn besitzt Siegbert zwei Persönlichkeiten und kann deshalb auch nicht mittels magischer Hellsicht durchschaut werden.
  • Das Abenteuer bietet kaum Anregungen zur Umsetzung der logistischen Seiten der Expedition. Dazu ein Erfahrungsbericht: Es fängt schon mit der Unlogik an, dass wir Unsummen für eine Überfahrt auf die Insel der Handlung ausgeben mussten (unser Meister hatte einen dieser Tage, wo er sich an die Regeln hält, und Reisen ist wirklich nicht billig in Aventurien, vor allem, wenn man auf einen Schiffer angewiesen ist). Als wir ankamen, war der Auftraggeber mit anderen Personen schon angekommen. Warum trifft er sich mit uns, woraufhin wir direkt versuchen, auf die Insel zu kommen, und fährt auch los? Hätte er uns nicht mitnehmen können? Dann hatten wir das Problem, dass wir nicht wußten, was uns in dem Vulkan erwartet. Möglicherweise wächst dort nichts. Der Auftraggeber hatte schon eine Menge Ausrüstung mit. Wir brauchten noch eine ganze Menge Proviant. Das kann man sich ja ausrechnen, wieviel das ist. Essen und Trinken mindestens zwei Kilo pro Tag und Person. Wir wußten, dass der Aufenthalt in dem Vulkan, wo wahrscheinlich kein Wasser und Essen zu finden ist (wir konnten es ja nicht wissen), viele Tage dauern kann. Jetzt war der Aufstieg sehr steil. Wie bekommt man das Zeugs alles da hoch? Mit Gepäck, was man kaum einige hundert Meter weit tragen kann, ist schlecht ein Aufstieg zu wagen. Also bauten wir Anlagen und Zwischenstationen, um das ganze Geraffel hoch zu bekommen. Natürlich kann man das alles übergehen, aber das wäre ziemlich einfach. Dann könnte man gleich zum Ende eines Abenteuers kommen, nachdem man den ganzen lästigen einleitenden Kram vorgelesen oder erzählt hat. Und ein Held, der nur kämpft und nicht zu essen oder trinken braucht, ist wohl ziemlich farblos.

Erweiterungen/Änderungen Bearbeiten

  • Vielleicht spielt einer der Spieler einen hypnotisierten Mörder? Selbst wenn nicht, kann eine neu zusammengesetzte Gruppe mit neuen Figuren das Misstrauen befördern. Wenn in der Spielrunde schon früher einmal ein Spieler den Part eines getarnten Bösen übernommen hat, um so besser. Paranoia allenthalben.

Gesammelte Erfahrungswerte Bearbeiten

  • Sehr schwierig zu leitendes Abenteuer, zehn NSC sind zu führen. Allerdings ist es sehr interessant, die Spieler immer wieder an der Nase herumzuführen und z. B. nach der Enttarnung eines Attentäters gleich den nächsten Anschlag geschehen zu lassen....
    Meine Spieler haben sich nach diesem Abenteuer geweigert, jemals wieder an einer Höhlenexpedition teilzunehmen. --Stip
  • Das Abenteuer erfordert einige Vorbereitung und Kreativität des Meisters. Die enthaltenen NSC sind sehr gut ausgearbeitet, so dass ich sie heute noch, sofern sie überlebt haben, als alte Bekannte der Helden auftauchen lasse. Bei den Wörtern, die harmlose Mitstreiter zu Mörder werden ließen, horchen heute noch meine Mitspieler auf. Die auf der Rückseite erwähnte Verbindung zu In den Höhlen des Seeogers ist kaum existent und nicht für das Abenteuer relevant. --Derograph
  • Die ganze Handlung ist leider leicht sinnlos. Das einfach mit der Geisteskrankheit des Auftraggebers zu erklären, ist unbefriedigend. Der Vulkanausbruch kommt etwas zufällig für einen erloschenen Vulkan. Einen aktiven erforscht schließlich niemand von innen, bzw. es wäre sehr dumm. Eventuell hat das Abenteuer mehr Sinn, wenn man es von dem Höhlenszenario loslöst und etwa in ein Adelshaus verlegt, in dem die Helden zufällig zu Gast sind und dann geschieht zufällig der erste Mord. Die Motivation des Bad Boys sollte auch etwas besser sein, als nur Geisteskrankheit. --Adanos
  • Die Charakterbeschreibungen der NSCs sind wirklich liebevoll ausgearbeitet, aber mal ganz ehrlich: Ich finde es überflüssig, dass diese Beschreibungen 2/3 des Abenteuers füllen, und der Rest wird dann auf zehn Seiten abgehandelt. Außerdem können die Helden nicht wirklich etwas bewegen. Mitlaufen und das Finale abwarten, denn eine Chance, den Übeltäter frühzeitig zu überführen, gibt es nicht. In meiner Runde bekam das Abenteuer den Spitznamen "Ingerimms Schund". --Alter Schwede
  • Der Plot mit dem wahnsinnigen Expeditionsleiter passt nicht zum DSA-Hintergrund, ist nicht zu gebrauchen und zeugt von paranoid-misanthropischer Denkweise. Musste daher das Abenteuer komplett umkrempeln und habe eine "normale" Expedition daraus gemacht, als Auftakt zu unserem Südmeer-Setting. Die NSC sind ausführlich beschrieben, danach enthält das Heft jedoch fast nichts mehr. Vulkanausbruch erkläre ich damit, dass das Sumiten-Heiligtum von den Helden entweiht wird. --Leviatan

Weblinks Bearbeiten

Weblinks übernommen aus Ingerimms Schlund/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Ingerimms Schlund/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Ingerimms Schlund/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen Bearbeiten

Was kann den Plot sprengen?
  • Nicht viel, durch seinen Wahnsinn besitzt Siegbert zwei Persönlichkeiten und kann deshalb auch nicht mittels magischer Hellsicht durchschaut werden.
  • Das Abenteuer bietet kaum Anregungen zur Umsetzung der logistischen Seiten der Expedition. Dazu ein Erfahrungsbericht: Es fängt schon mit der Unlogik an, dass wir Unsummen für eine Überfahrt auf die Insel der Handlung ausgeben mussten (unser Meister hatte einen dieser Tage, wo er sich an die Regeln hält, und Reisen ist wirklich nicht billig in Aventurien, vor allem, wenn man auf einen Schiffer angewiesen ist). Als wir ankamen, war der Auftraggeber mit anderen Personen schon angekommen. Warum trifft er sich mit uns, woraufhin wir direkt versuchen, auf die Insel zu kommen, und fährt auch los? Hätte er uns nicht mitnehmen können? Dann hatten wir das Problem, dass wir nicht wußten, was uns in dem Vulkan erwartet. Möglicherweise wächst dort nichts. Der Auftraggeber hatte schon eine Menge Ausrüstung mit. Wir brauchten noch eine ganze Menge Proviant. Das kann man sich ja ausrechnen, wieviel das ist. Essen und Trinken mindestens zwei Kilo pro Tag und Person. Wir wußten, dass der Aufenthalt in dem Vulkan, wo wahrscheinlich kein Wasser und Essen zu finden ist (wir konnten es ja nicht wissen), viele Tage dauern kann. Jetzt war der Aufstieg sehr steil. Wie bekommt man das Zeugs alles da hoch? Mit Gepäck, was man kaum einige hundert Meter weit tragen kann, ist schlecht ein Aufstieg zu wagen. Also bauten wir Anlagen und Zwischenstationen, um das ganze Geraffel hoch zu bekommen. Natürlich kann man das alles übergehen, aber das wäre ziemlich einfach. Dann könnte man gleich zum Ende eines Abenteuers kommen, nachdem man den ganzen lästigen einleitenden Kram vorgelesen oder erzählt hat. Und ein Held, der nur kämpft und nicht zu essen oder trinken braucht, ist wohl ziemlich farblos.

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  • Vielleicht spielt einer der Spieler einen hypnotisierten Mörder? Selbst wenn nicht, kann eine neu zusammengesetzte Gruppe mit neuen Figuren das Misstrauen befördern. Wenn in der Spielrunde schon früher einmal ein Spieler den Part eines getarnten Bösen übernommen hat, um so besser. Paranoia allenthalben.

Gesammelte Erfahrungswerte Bearbeiten

  • Sehr schwierig zu leitendes Abenteuer, zehn NSC sind zu führen. Allerdings ist es sehr interessant, die Spieler immer wieder an der Nase herumzuführen und z. B. nach der Enttarnung eines Attentäters gleich den nächsten Anschlag geschehen zu lassen....
    Meine Spieler haben sich nach diesem Abenteuer geweigert, jemals wieder an einer Höhlenexpedition teilzunehmen. --Stip
  • Das Abenteuer erfordert einige Vorbereitung und Kreativität des Meisters. Die enthaltenen NSC sind sehr gut ausgearbeitet, so dass ich sie heute noch, sofern sie überlebt haben, als alte Bekannte der Helden auftauchen lasse. Bei den Wörtern, die harmlose Mitstreiter zu Mörder werden ließen, horchen heute noch meine Mitspieler auf. Die auf der Rückseite erwähnte Verbindung zu In den Höhlen des Seeogers ist kaum existent und nicht für das Abenteuer relevant. --Derograph
  • Die ganze Handlung ist leider leicht sinnlos. Das einfach mit der Geisteskrankheit des Auftraggebers zu erklären, ist unbefriedigend. Der Vulkanausbruch kommt etwas zufällig für einen erloschenen Vulkan. Einen aktiven erforscht schließlich niemand von innen, bzw. es wäre sehr dumm. Eventuell hat das Abenteuer mehr Sinn, wenn man es von dem Höhlenszenario loslöst und etwa in ein Adelshaus verlegt, in dem die Helden zufällig zu Gast sind und dann geschieht zufällig der erste Mord. Die Motivation des Bad Boys sollte auch etwas besser sein, als nur Geisteskrankheit. --Adanos
  • Die Charakterbeschreibungen der NSCs sind wirklich liebevoll ausgearbeitet, aber mal ganz ehrlich: Ich finde es überflüssig, dass diese Beschreibungen 2/3 des Abenteuers füllen, und der Rest wird dann auf zehn Seiten abgehandelt. Außerdem können die Helden nicht wirklich etwas bewegen. Mitlaufen und das Finale abwarten, denn eine Chance, den Übeltäter frühzeitig zu überführen, gibt es nicht. In meiner Runde bekam das Abenteuer den Spitznamen "Ingerimms Schund". --Alter Schwede
  • Der Plot mit dem wahnsinnigen Expeditionsleiter passt nicht zum DSA-Hintergrund, ist nicht zu gebrauchen und zeugt von paranoid-misanthropischer Denkweise. Musste daher das Abenteuer komplett umkrempeln und habe eine "normale" Expedition daraus gemacht, als Auftakt zu unserem Südmeer-Setting. Die NSC sind ausführlich beschrieben, danach enthält das Heft jedoch fast nichts mehr. Vulkanausbruch erkläre ich damit, dass das Sumiten-Heiligtum von den Helden entweiht wird. --Leviatan

Weblinks Bearbeiten

Weblinks übernommen aus Ingerimms Schlund/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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