Im Spinnenwald/Meisterinformationen

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Orkland-Trilogie

1 Im Spinnenwald (MI)
2 Der Purpurturm (MI)
3 Der Orkenhort (MI)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Wildnis- und Kämpferprofessionen
Ungeeignete Helden reine Gesellschaftsprofessionen
Geschätzte Spieldauer lang
Abenteuerpunkte 100-299 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Wochen
Beginnt in Thorwal, Bodir
Zwischenstationen Bodir, Steineichenwald, Spinnenwald
Endet in im Orkland, Nordrand des Spinnenwaldes
Regionen Thorwal, Orkland
Spezies und Wesen Azhlazah (Orkland-Achaz), Auerhahn, Baumdrache, Bodirwurm, Drachen, Einhorn, Elch, Fledermaus, Goblin, Gruftassel, Klippechse, Luchs, Mammut, Moosaffe, Orkbremse,Orklandbär, Orklandpony, Orks, Ratten, Rempelkäfer, Riese, Smaragdspinnen, Sumpfratten, Tatzelwurm, Trichterameisen, Trolle, Waldspinne, Waldwolf, Wildschwein, Rote Zwerge
Vorkommende
Professionen
Geweihter des Firun, Waldläufer
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki Im Spinnenwald von Darilon
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot Bearbeiten

Plot in einem Satz
  • Die Gruppe reist von Thorwal aus durch das Orkland bis zum Spinnenwald, in dem dann ein Held von intelligenten Spinnen entführt wird und befreit werden muss.
Plot abschnittsweise
Ziele der Spieler
  • Erreicht den Nordrand des Spinnenwaldes.
Geschichtliche Einordnung
Retcon
  • Azl Azzl versucht, seine Tochter an einen der Helden zu verheiraten. Die Fortpflanzungsgewohnheiten der Echsenmenschen beinhalten aber keine Ehe.

Vorkommende NSC Bearbeiten

(Diese Liste wird automatisch von Im Spinnenwald/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Im Spinnenwald/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen Bearbeiten

Materielle Belohnungen
  • ein paar Dukaten in verschiedenen Verstecken
  • Daumen des Riesen Neunfinger
  • je Held eine 'Pille', die die Lebensenergie im Moment des Einnehmens auf 50 festsetzt (nicht permanent allerdings)
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Lehrmeister
  • Es ist möglich durch einen Zauber lesen und schreiben zu lernen.
Sonstiges
  • Durch ein Essen bei den Orklandachaz können die Helden (zufällig bestimmt) 1 bis 3 permanente LE verlieren oder 4 bis 6 permanente LE dazu erhalten.
  • In einem Gebäude können die Helden einen Bornländerwelpen auffinden, den sie großziehen können.

Verwandte Abenteuer Bearbeiten

Gleiche NSC (aus Im Spinnenwald/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Im Spinnenwald/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Im Spinnenwald/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Im Spinnenwald/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Orkland-Trilogie

1 Im Spinnenwald (MI)
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Genre
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Geeignete Helden Wildnis- und Kämpferprofessionen
Ungeeignete Helden reine Gesellschaftsprofessionen
Geschätzte Spieldauer lang
Abenteuerpunkte 100-299 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Wochen
Beginnt in Thorwal, Bodir
Zwischenstationen Bodir, Steineichenwald, Spinnenwald
Endet in im Orkland, Nordrand des Spinnenwaldes
Regionen Thorwal, Orkland
Spezies und Wesen Azhlazah (Orkland-Achaz), Auerhahn, Baumdrache, Bodirwurm, Drachen, Einhorn, Elch, Fledermaus, Goblin, Gruftassel, Klippechse, Luchs, Mammut, Moosaffe, Orkbremse,Orklandbär, Orklandpony, Orks, Ratten, Rempelkäfer, Riese, Smaragdspinnen, Sumpfratten, Tatzelwurm, Trichterameisen, Trolle, Waldspinne, Waldwolf, Wildschwein, Rote Zwerge
Vorkommende
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Geweihter des Firun, Waldläufer
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Plot Bearbeiten

Plot in einem Satz
  • Die Gruppe reist von Thorwal aus durch das Orkland bis zum Spinnenwald, in dem dann ein Held von intelligenten Spinnen entführt wird und befreit werden muss.
Plot abschnittsweise
Ziele der Spieler
  • Erreicht den Nordrand des Spinnenwaldes.
Geschichtliche Einordnung
Retcon
  • Azl Azzl versucht, seine Tochter an einen der Helden zu verheiraten. Die Fortpflanzungsgewohnheiten der Echsenmenschen beinhalten aber keine Ehe.

Vorkommende NSC Bearbeiten

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Belohnungen Bearbeiten

Materielle Belohnungen
  • ein paar Dukaten in verschiedenen Verstecken
  • Daumen des Riesen Neunfinger
  • je Held eine 'Pille', die die Lebensenergie im Moment des Einnehmens auf 50 festsetzt (nicht permanent allerdings)
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Lehrmeister
  • Es ist möglich durch einen Zauber lesen und schreiben zu lernen.
Sonstiges
  • Durch ein Essen bei den Orklandachaz können die Helden (zufällig bestimmt) 1 bis 3 permanente LE verlieren oder 4 bis 6 permanente LE dazu erhalten.
  • In einem Gebäude können die Helden einen Bornländerwelpen auffinden, den sie großziehen können.

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