Goldene Blüten auf Blauem Grund/Meisterhilfen

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MH-Seite

Vorbereitungen Bearbeiten

  • Das Thema Burgen und deren Eroberung bzw. deren Verteidigung wird in der Spielhilfe Armorium Ardariticum beleuchtet. Hier finden sich auch einige Regeln zum Einsatz von Belagerungsgerät. Die Löwenburg von Perricum ist darin ebenfalls ausführlich beschrieben und enthält entsprechende Pläne.
  • Visionen:

Geeignete bzw. ungeeignete Charaktere Bearbeiten

Originalfassung (Kurzszenario):

Geeignete Helden
  • niedrigstufige Helden,
  • keine blutigen Anfänger,
  • Überwiegend Reichstreu,
  • Standort von Kurkum sollte nicht bekannt sein,
  • Hesinde-Geweihter,
  • Magier,
ungeeignete Helden
  • nicht genannt

Originalfassung (Abenteuer):

Geeignete Helden
Ungeeignete Helden

Überarbeitete Fassung:

Geeignete Helden
  • Geweihte,
  • Kämpfer,
  • Magier
  • Praios-Geweihte, Zauberkundige, Männer und exotische Nicht-Menschen dürften sich zwar mit allerlei Vorurteile der Amazonen konfrontiert sehen, können aber trotzdem problemlos gespielt werden.
  • weibliche Charaktere
Ungeeignete Helden
  • Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. Schelme, Tsa-Geweihte), einfache, bürgerliche Charaktere

Erweiterungen/Änderungen Bearbeiten

Ideen zu mehr Handlungsfreiheit Bearbeiten

  • Lass die Helden handeln! Ganz wichtig, das Abenteuer sieht nämlich viel zu wenig Aktionsmöglichkeiten von Seiten der Spieler vor. Beispielsweise werden hochstufige Helden nicht in einer Kneipe angeheuert, um eine zickige Amazonentochter einzufangen, die mit einem Elfen durchgebrannt ist. Über das Alter sind sie langsam hinaus... Den Dämon, der das Burgtor zerstören soll, kann auch gut von den Spielern besiegt werden. Das war bei uns eine recht imposante Szene, als der Erste Gezeichnete von den anderen Spielern gedeckt zum Pentagramma ansetzte und im Hintergrund die Amazonen die heiligen Choräle schmetterten.
  • In meiner Gruppe löste Ayla Ylarsil von Donnerbach sehr heftige Debatten aus, da ich sie absolut rondrianisch-fanatisch darstellte. Beispielsweise hat sie zwei von den Spielern gefangen genommene Schurken, die sie überfallen hatten, kurzerhand auf offener Straße abgeurteilt und enthauptet. Zwar ist es theoretisch als Ritterin der Göttin ihr gutes Recht, in dieser Situation ein Todesurteil über einen Angreifer zu sprechen und es auch zu vollstrecken, aber natürlich hätte es auch andere Möglichkeiten gegeben. Unser Rondrianer fand es zwar etwas voreilig, gab ihr aber prinzipiell recht, während vor allem der Elf sich derart aufregte, dass ich fürchten mußte, der Spieler würde mir umkippen.
  • Gestalte die Reise durch die verfluchten Lande ruhig noch etwas mehr aus. Die Spieler sollen sich in Zukunft davor fürchten, in die Schwarzen Lande zu müssen (beispielsweise zu Inoffiziell:Der Winter des Wolfes oder Inoffiziell:Die letzten Tage von Ysilia). Neben den beschriebenen Szenen könnten die Helden auch abends verwundert ein eiskaltes (weil nagrachverfluchtes) Lagerfeuer entzünden. Oder es erscheinen spontan mindere Dämonen, bevorzugt Diener Thargunitoths, und fahren in den halben Tierkadaver, dessen andere Hälfte das Abendessen der Helden war. Oder ähnlich wie beim "Winter des Wolfes" setzt sich eines Abends eine durchscheinende Gestalt ans Lagerfeuer der Helden. Sie trägt einen blutverschmierten und zerfetzten Wappenrock mit dem mendenischen Wappen und ist recht offensichtlich der Geist eines Soldaten, der im Kampf um Mendena gefallen ist (zahlreiche Wunden, Pfeile im Körper, geborstener Schild am Arm, etc.). Ob seiner ungewöhnlichen Loyalität ist sein Geist noch nicht in Borons Hallen eingegangen, weil er zuvor noch unbedingt seine Familie oder dem Reichsbehüter vor der drohenden Gefahr berichten muss. Und er wird auch den Helden in jedem schrecklichen Detail erzählen, wie Borbarads Söldnerhorden über Mendena herfielen.
  • Wenn Du einen rondrianischen Krieger oder gar einen Rondrageweihten in der Gruppe hast, dann gönne ihm den Kampf und Sieg gegen den Belhalhar-Paktierer auf den Mauern Kurkums. Aber mach es ihm nicht zu leicht. Wenn er wirklich verzweifelt ist und deutlich zu verlieren droht, wird er mit Sicherheit Rondra oder die Zwölfe anflehen, ihn jetzt noch nicht zu sich zu rufen. Worauf Du dann den Blitz bringen kannst, der nicht nur den Paktierer, sondern gleich noch die halbe Mauer spaltet. Dann hat auch da ein Spieler das Gefühl, er wäre nicht nur Zuschauer gewesen.
  • Beschäftige die Helden, wenn Sulman al'Venish auftaucht! Kein Held wird nur dumm rumstehen und zusehen, wie Sulman seine Spielchen durchzieht. Also sorge dafür, dass sie nicht eingreifen können. Gib ihnen Söldner zum Verdreschen, lass Gebälk vom brennenden Dach des Bergfrieds in den Burghof stürzen, so dass die Helden die Flüchtlinge in den Tempel bringen müssen (wenn sie da nicht ohnehin schon sind), lass den Ersten Gezeichneten dank OCULUS-Blick bereits Smardur am Himmel entdecken (wobei er wohl kaum erkennen wird, dass der Drache nicht zu den Borbaradianern gehört *g*). Hauptsache Deine Spieler haben (scheinbar) Wichtigeres zu tun, als sich gemeinsam auf Sulman al'Venish zu stürzen. Am besten schilderst Du seine Handlungen nur im Nebensatz, damit die Spieler auch nicht das Gefühl bekommen, er stünde jetzt gerade im Mittelpunkt. Erst wenn Sulman al'Venish den Nirraven ruft, sollten die Helden ihm ihre volle Aufmerksamkeit schenken. ("Du betrachtest die weiten Bahnen, die der gewaltige Schatten zwischen den grauen Wolken zieht. Was wollen sie denn noch alles aufbieten? Untote, Dämonen, nun auch noch Drachen ... Und Du spürst, dieser Drache ist nicht hier, weil ihn die Neugier gepackt hat, sein Hass und seine Wut drängen Dir in den Geist. Du weißt, dieser Drache wird kämpfen ... Und gekämpft wird auch im Burghof erbittert. Gerade hat sich das mächtige Tor unter der Wirkung eines Zaubers zu Asche verwandelt und hat drei Gestalten Platz gemacht, die nun, von zahlreichen Widernatürlichkeiten umgeben, in den Burghof drängen. Auch durch die Bresche im Südwall (?) drängen ständig weitere Söldner, wandelnde Leichname und auch dort zeigen sich zwischen den körperlichen Kämpfern immer wieder unstete Schatten, die von einem Gefallenen zum nächsten huschen.")
  • Arbeite verstärkt mit Sabotageakten und lege den Spielern vielleicht auch nahe, selbst solche zu unternehmen. Gerade die tagsüber in Verschlägen untergebrachten Untoten lassen sich prima sabotieren. Oder gib den Angreifern mehr Belagerungsgerät, damit die Helden die Hälfte ausschalten können. Die Moral ist während der Dauer der Belagerung wichtig. Wenn die Spieler sich da nur mit den Frauenproblemen von Ayla, Lissa und Yppolita rumschlagen, geht ziemlich schnell die Stimmung flöten. Außerdem ist die Niederlage am Ende umso heftiger, wenn Du den Spielern bis zum Schluss immer wieder Erfolgserlebnisse gönnst, die sie glauben lassen, sie könnten das Ruder noch herumreissen.

Ausarbeitung von Wahnfried Bearbeiten

Wahnfried hat eine Ausarbeitung zu dem Abenteuer gefertigt. Die Ausarbeitung befasst sich mit der Ausgangslage des Abenteuers Goldene Blüten auf Blauem Grund und dem Übergang vom vorangegangenen Abenteuer Schatten im Zwielicht in der weiteren Entwicklung der Kampagne sowie weitere Cameoauftritte und eine Erweiterung für die Suche nach der Kutsche in Perricum.

Quellen Bearbeiten

Musikvorschläge Bearbeiten

  • Die Autorin Lena Falkenhagen gibt auf der Seite 7 von Goldene Blüten auf Blauem Grund Tipps zur musikalischen Untermalung des Abenteuers.
  • Starwars: Shadows of the Empire: Track 10 von Joel McNeely. Der Erste Ritter (First Knight) von Jerry Goldsmith: Hier all die Kampfszenen. Braveheart (Horner) und Willow (Horner) auch zu empfehlen ... Für die Stelle am Ende (die mit dem Drachen) empfehle ich Hymn to the Fallen Track 1 von Saving Private Ryan von John Williams. Bei uns in der Gruppe war das tränenbewegend ...

Gesammelte Erfahrungswerte Bearbeiten

  • Ein stimmungsvolles Abenteuer, wenig Handlungsmöglichkeiten für die Helden. Der Meister ist ziemlich auf sich selbst gestellt beim Ausgestalten, womöglich wird es in ein Belagerungs-Szenario ausarten wie im Khomkrieg. Ich hätte sehr gerne ein paar Musiktipps zur Untermalung, denn die Stimmung ist wohl das Wichtigste hier. Das Ende des Spielabends ist Trübsal, genau wie zB. nach dem ähnlich gelagerten Sumus Kelch im FHI-Kasten.
  • Das Abenteuer hat für den Spielleiter durchaus schon die eine oder andere Herausforderung parat, auch wenn es Sie recht anständig mit den nötigen Informationen versorgt. Nach Schatten im Zwielicht hat Borbarad die Hose runtergelassen und die Spieler wollen sofort jeden über alles Informieren. Dieses Abenteuer setzt erst drei Monat nach SiZ die Handlung der Kampagne fort und Sie müssen den Übergang zu diesem Abenteuer so glaubwürdig wie möglich mit Beschäftigung gestalten. Das ist alles andere als Einfach. Eine Ausarbeitung meinerseits findet sich dazu hier. Das Abenteuer hat mit Perricum, Beilunk, Shamaham und der Burg Kurkum vier Schauplätze, die es abzuackern gilt. Zwar ist der Handlungsrahmen in Perricum bis auf einen recht gut ausgearbeitet, doch die Rahmenbedingen in Perricum erfordern teilweise noch eigene Ausarbeitungen. Legen Sie sich Stadtplan und Stadtinfos auf jeden Fall parat.
    In Shamaham bei der Evakuierung und dem anschließenden Pakt mit den Ogern und der anschließenden Schlacht sollte man mit einem Stadtplan und einer Strategie gut vorbereitet haben. Gehen Sie davon aus, dass die Spieler durchaus viele Ideen haben und verschaffen Sie sich frühzeitig einen Überblick über das Arsenal an Tränken, Artefakten usw. ihrer Spieler. Lassen Sie ihnen ausreichend Zeit, sich einen Schlachtplan zurechtzulegen.
    Bei der Verteidigung der Burg Kurkum werden Sie sehen, dass die Helden nicht nur weitere, neuere Ideen haben werden, sondern ihre bisherigen Ideen sogar noch verfeinern wollen. Planen Sie lieber einen zusätzlichen Spielabend für diesen Abschnitt des Abenteuers ein, um all den Ideen ihrer Spieler Rechnung tragen zu können und legen Sie den Helden nur sehr wenige moralische Schranken durch Yppolita auf. Gerade die Schlacht um Kurkum mit all ihren Facetten und Möglichkeiten bietet ihnen jede Menge Raum für die Erfolge ihrer Spieler. Nutzen Sie den bedingungslosen Wunsch ihrer Helden aus, die Burg zu verteidigen und lassen Sie ihre Helden Tränke, Kräuter und Artefakte einsetzen, die Ihnen evtl. schon lange ein Dorn im Auge sind und tolle Erfolge damit erzielen, bevor die Burg dann doch fällt. Dieses Abenteuer ist wahrlich eines, dass es zu leiten lohnt. Sorgen Sie dafür, dass die Schlacht um Kurkum einem bleibenden Eindruck bei ihren Spielern hinterlassen wird und sich in das Gedächtnis ihrer Spieler brennt, denn auch an Ihrem Gedächtnis wird der Untergang Kurkums sehr lange nachwirken... Gespielt, ca 2004, Geleitet 10/2011 bis 03/2012.--Wahnfried 12:32, 24. Feb. 2019 (UTC)
  • Den Endkampf sollte man als Spielleiter ändern, so dass die Helden nicht nur Yppolita von Kurkum zuschauen müssen. In unserer Gruppe hatte eine Spielerin vorab mit mir abgeklärt, dass sie einen neuen Charakter spielen will. Ihr alter Charakter, eine Golgaritin, hörte Golgari's Schwingen rauschen als sie sich opferte um den Nirraven auszutreiben. Das war ein sehr intensiver Moment für die Gruppe (Spieler wie auch Charaktere). --Thomas der Zweite
Spieldauer

Wahnfried: Sechs Spielabende zu je 10 Stunden

Schwierigkeitsgrad für den Meister

Wahnfried: sehr hoch

Weblinks Bearbeiten

Weblinks übernommen aus Goldene Blüten auf Blauem Grund/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Warum Ogerkreuz den Ogern?
Wie geht Ingolfs Reiterbanner gegen Shamaha
Spielbericht und Reflexionen eines SL
Einführungs Alternative
nach GBabG
Einstieg
Schlacht um Kurkum
Zeit zwischen SiZ und GBaBG
Belagerung und Helden
Abenteuerinfos zur gesamten G7-Kampagne im Borbarad-Projekt
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Goldene Blüten auf Blauem Grund/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Goldene Blüten auf Blauem Grund/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Vorbereitungen Bearbeiten

  • Das Thema Burgen und deren Eroberung bzw. deren Verteidigung wird in der Spielhilfe Armorium Ardariticum beleuchtet. Hier finden sich auch einige Regeln zum Einsatz von Belagerungsgerät. Die Löwenburg von Perricum ist darin ebenfalls ausführlich beschrieben und enthält entsprechende Pläne.
  • Visionen:

Geeignete bzw. ungeeignete Charaktere Bearbeiten

Originalfassung (Kurzszenario):

Geeignete Helden
  • niedrigstufige Helden,
  • keine blutigen Anfänger,
  • Überwiegend Reichstreu,
  • Standort von Kurkum sollte nicht bekannt sein,
  • Hesinde-Geweihter,
  • Magier,
ungeeignete Helden
  • nicht genannt

Originalfassung (Abenteuer):

Geeignete Helden
Ungeeignete Helden

Überarbeitete Fassung:

Geeignete Helden
  • Geweihte,
  • Kämpfer,
  • Magier
  • Praios-Geweihte, Zauberkundige, Männer und exotische Nicht-Menschen dürften sich zwar mit allerlei Vorurteile der Amazonen konfrontiert sehen, können aber trotzdem problemlos gespielt werden.
  • weibliche Charaktere
Ungeeignete Helden
  • Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. Schelme, Tsa-Geweihte), einfache, bürgerliche Charaktere

Erweiterungen/Änderungen Bearbeiten

Ideen zu mehr Handlungsfreiheit Bearbeiten

  • Lass die Helden handeln! Ganz wichtig, das Abenteuer sieht nämlich viel zu wenig Aktionsmöglichkeiten von Seiten der Spieler vor. Beispielsweise werden hochstufige Helden nicht in einer Kneipe angeheuert, um eine zickige Amazonentochter einzufangen, die mit einem Elfen durchgebrannt ist. Über das Alter sind sie langsam hinaus... Den Dämon, der das Burgtor zerstören soll, kann auch gut von den Spielern besiegt werden. Das war bei uns eine recht imposante Szene, als der Erste Gezeichnete von den anderen Spielern gedeckt zum Pentagramma ansetzte und im Hintergrund die Amazonen die heiligen Choräle schmetterten.
  • In meiner Gruppe löste Ayla Ylarsil von Donnerbach sehr heftige Debatten aus, da ich sie absolut rondrianisch-fanatisch darstellte. Beispielsweise hat sie zwei von den Spielern gefangen genommene Schurken, die sie überfallen hatten, kurzerhand auf offener Straße abgeurteilt und enthauptet. Zwar ist es theoretisch als Ritterin der Göttin ihr gutes Recht, in dieser Situation ein Todesurteil über einen Angreifer zu sprechen und es auch zu vollstrecken, aber natürlich hätte es auch andere Möglichkeiten gegeben. Unser Rondrianer fand es zwar etwas voreilig, gab ihr aber prinzipiell recht, während vor allem der Elf sich derart aufregte, dass ich fürchten mußte, der Spieler würde mir umkippen.
  • Gestalte die Reise durch die verfluchten Lande ruhig noch etwas mehr aus. Die Spieler sollen sich in Zukunft davor fürchten, in die Schwarzen Lande zu müssen (beispielsweise zu Inoffiziell:Der Winter des Wolfes oder Inoffiziell:Die letzten Tage von Ysilia). Neben den beschriebenen Szenen könnten die Helden auch abends verwundert ein eiskaltes (weil nagrachverfluchtes) Lagerfeuer entzünden. Oder es erscheinen spontan mindere Dämonen, bevorzugt Diener Thargunitoths, und fahren in den halben Tierkadaver, dessen andere Hälfte das Abendessen der Helden war. Oder ähnlich wie beim "Winter des Wolfes" setzt sich eines Abends eine durchscheinende Gestalt ans Lagerfeuer der Helden. Sie trägt einen blutverschmierten und zerfetzten Wappenrock mit dem mendenischen Wappen und ist recht offensichtlich der Geist eines Soldaten, der im Kampf um Mendena gefallen ist (zahlreiche Wunden, Pfeile im Körper, geborstener Schild am Arm, etc.). Ob seiner ungewöhnlichen Loyalität ist sein Geist noch nicht in Borons Hallen eingegangen, weil er zuvor noch unbedingt seine Familie oder dem Reichsbehüter vor der drohenden Gefahr berichten muss. Und er wird auch den Helden in jedem schrecklichen Detail erzählen, wie Borbarads Söldnerhorden über Mendena herfielen.
  • Wenn Du einen rondrianischen Krieger oder gar einen Rondrageweihten in der Gruppe hast, dann gönne ihm den Kampf und Sieg gegen den Belhalhar-Paktierer auf den Mauern Kurkums. Aber mach es ihm nicht zu leicht. Wenn er wirklich verzweifelt ist und deutlich zu verlieren droht, wird er mit Sicherheit Rondra oder die Zwölfe anflehen, ihn jetzt noch nicht zu sich zu rufen. Worauf Du dann den Blitz bringen kannst, der nicht nur den Paktierer, sondern gleich noch die halbe Mauer spaltet. Dann hat auch da ein Spieler das Gefühl, er wäre nicht nur Zuschauer gewesen.
  • Beschäftige die Helden, wenn Sulman al'Venish auftaucht! Kein Held wird nur dumm rumstehen und zusehen, wie Sulman seine Spielchen durchzieht. Also sorge dafür, dass sie nicht eingreifen können. Gib ihnen Söldner zum Verdreschen, lass Gebälk vom brennenden Dach des Bergfrieds in den Burghof stürzen, so dass die Helden die Flüchtlinge in den Tempel bringen müssen (wenn sie da nicht ohnehin schon sind), lass den Ersten Gezeichneten dank OCULUS-Blick bereits Smardur am Himmel entdecken (wobei er wohl kaum erkennen wird, dass der Drache nicht zu den Borbaradianern gehört *g*). Hauptsache Deine Spieler haben (scheinbar) Wichtigeres zu tun, als sich gemeinsam auf Sulman al'Venish zu stürzen. Am besten schilderst Du seine Handlungen nur im Nebensatz, damit die Spieler auch nicht das Gefühl bekommen, er stünde jetzt gerade im Mittelpunkt. Erst wenn Sulman al'Venish den Nirraven ruft, sollten die Helden ihm ihre volle Aufmerksamkeit schenken. ("Du betrachtest die weiten Bahnen, die der gewaltige Schatten zwischen den grauen Wolken zieht. Was wollen sie denn noch alles aufbieten? Untote, Dämonen, nun auch noch Drachen ... Und Du spürst, dieser Drache ist nicht hier, weil ihn die Neugier gepackt hat, sein Hass und seine Wut drängen Dir in den Geist. Du weißt, dieser Drache wird kämpfen ... Und gekämpft wird auch im Burghof erbittert. Gerade hat sich das mächtige Tor unter der Wirkung eines Zaubers zu Asche verwandelt und hat drei Gestalten Platz gemacht, die nun, von zahlreichen Widernatürlichkeiten umgeben, in den Burghof drängen. Auch durch die Bresche im Südwall (?) drängen ständig weitere Söldner, wandelnde Leichname und auch dort zeigen sich zwischen den körperlichen Kämpfern immer wieder unstete Schatten, die von einem Gefallenen zum nächsten huschen.")
  • Arbeite verstärkt mit Sabotageakten und lege den Spielern vielleicht auch nahe, selbst solche zu unternehmen. Gerade die tagsüber in Verschlägen untergebrachten Untoten lassen sich prima sabotieren. Oder gib den Angreifern mehr Belagerungsgerät, damit die Helden die Hälfte ausschalten können. Die Moral ist während der Dauer der Belagerung wichtig. Wenn die Spieler sich da nur mit den Frauenproblemen von Ayla, Lissa und Yppolita rumschlagen, geht ziemlich schnell die Stimmung flöten. Außerdem ist die Niederlage am Ende umso heftiger, wenn Du den Spielern bis zum Schluss immer wieder Erfolgserlebnisse gönnst, die sie glauben lassen, sie könnten das Ruder noch herumreissen.

Ausarbeitung von Wahnfried Bearbeiten

Wahnfried hat eine Ausarbeitung zu dem Abenteuer gefertigt. Die Ausarbeitung befasst sich mit der Ausgangslage des Abenteuers Goldene Blüten auf Blauem Grund und dem Übergang vom vorangegangenen Abenteuer Schatten im Zwielicht in der weiteren Entwicklung der Kampagne sowie weitere Cameoauftritte und eine Erweiterung für die Suche nach der Kutsche in Perricum.

Quellen Bearbeiten

Musikvorschläge Bearbeiten

  • Die Autorin Lena Falkenhagen gibt auf der Seite 7 von Goldene Blüten auf Blauem Grund Tipps zur musikalischen Untermalung des Abenteuers.
  • Starwars: Shadows of the Empire: Track 10 von Joel McNeely. Der Erste Ritter (First Knight) von Jerry Goldsmith: Hier all die Kampfszenen. Braveheart (Horner) und Willow (Horner) auch zu empfehlen ... Für die Stelle am Ende (die mit dem Drachen) empfehle ich Hymn to the Fallen Track 1 von Saving Private Ryan von John Williams. Bei uns in der Gruppe war das tränenbewegend ...

Gesammelte Erfahrungswerte Bearbeiten

  • Ein stimmungsvolles Abenteuer, wenig Handlungsmöglichkeiten für die Helden. Der Meister ist ziemlich auf sich selbst gestellt beim Ausgestalten, womöglich wird es in ein Belagerungs-Szenario ausarten wie im Khomkrieg. Ich hätte sehr gerne ein paar Musiktipps zur Untermalung, denn die Stimmung ist wohl das Wichtigste hier. Das Ende des Spielabends ist Trübsal, genau wie zB. nach dem ähnlich gelagerten Sumus Kelch im FHI-Kasten.
  • Das Abenteuer hat für den Spielleiter durchaus schon die eine oder andere Herausforderung parat, auch wenn es Sie recht anständig mit den nötigen Informationen versorgt. Nach Schatten im Zwielicht hat Borbarad die Hose runtergelassen und die Spieler wollen sofort jeden über alles Informieren. Dieses Abenteuer setzt erst drei Monat nach SiZ die Handlung der Kampagne fort und Sie müssen den Übergang zu diesem Abenteuer so glaubwürdig wie möglich mit Beschäftigung gestalten. Das ist alles andere als Einfach. Eine Ausarbeitung meinerseits findet sich dazu hier. Das Abenteuer hat mit Perricum, Beilunk, Shamaham und der Burg Kurkum vier Schauplätze, die es abzuackern gilt. Zwar ist der Handlungsrahmen in Perricum bis auf einen recht gut ausgearbeitet, doch die Rahmenbedingen in Perricum erfordern teilweise noch eigene Ausarbeitungen. Legen Sie sich Stadtplan und Stadtinfos auf jeden Fall parat.
    In Shamaham bei der Evakuierung und dem anschließenden Pakt mit den Ogern und der anschließenden Schlacht sollte man mit einem Stadtplan und einer Strategie gut vorbereitet haben. Gehen Sie davon aus, dass die Spieler durchaus viele Ideen haben und verschaffen Sie sich frühzeitig einen Überblick über das Arsenal an Tränken, Artefakten usw. ihrer Spieler. Lassen Sie ihnen ausreichend Zeit, sich einen Schlachtplan zurechtzulegen.
    Bei der Verteidigung der Burg Kurkum werden Sie sehen, dass die Helden nicht nur weitere, neuere Ideen haben werden, sondern ihre bisherigen Ideen sogar noch verfeinern wollen. Planen Sie lieber einen zusätzlichen Spielabend für diesen Abschnitt des Abenteuers ein, um all den Ideen ihrer Spieler Rechnung tragen zu können und legen Sie den Helden nur sehr wenige moralische Schranken durch Yppolita auf. Gerade die Schlacht um Kurkum mit all ihren Facetten und Möglichkeiten bietet ihnen jede Menge Raum für die Erfolge ihrer Spieler. Nutzen Sie den bedingungslosen Wunsch ihrer Helden aus, die Burg zu verteidigen und lassen Sie ihre Helden Tränke, Kräuter und Artefakte einsetzen, die Ihnen evtl. schon lange ein Dorn im Auge sind und tolle Erfolge damit erzielen, bevor die Burg dann doch fällt. Dieses Abenteuer ist wahrlich eines, dass es zu leiten lohnt. Sorgen Sie dafür, dass die Schlacht um Kurkum einem bleibenden Eindruck bei ihren Spielern hinterlassen wird und sich in das Gedächtnis ihrer Spieler brennt, denn auch an Ihrem Gedächtnis wird der Untergang Kurkums sehr lange nachwirken... Gespielt, ca 2004, Geleitet 10/2011 bis 03/2012.--Wahnfried 12:32, 24. Feb. 2019 (UTC)
  • Den Endkampf sollte man als Spielleiter ändern, so dass die Helden nicht nur Yppolita von Kurkum zuschauen müssen. In unserer Gruppe hatte eine Spielerin vorab mit mir abgeklärt, dass sie einen neuen Charakter spielen will. Ihr alter Charakter, eine Golgaritin, hörte Golgari's Schwingen rauschen als sie sich opferte um den Nirraven auszutreiben. Das war ein sehr intensiver Moment für die Gruppe (Spieler wie auch Charaktere). --Thomas der Zweite
Spieldauer

Wahnfried: Sechs Spielabende zu je 10 Stunden

Schwierigkeitsgrad für den Meister

Wahnfried: sehr hoch

Weblinks Bearbeiten

Weblinks übernommen aus Goldene Blüten auf Blauem Grund/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Warum Ogerkreuz den Ogern?
Wie geht Ingolfs Reiterbanner gegen Shamaha
Spielbericht und Reflexionen eines SL
Einführungs Alternative
nach GBabG
Einstieg
Schlacht um Kurkum
Zeit zwischen SiZ und GBaBG
Belagerung und Helden
Abenteuerinfos zur gesamten G7-Kampagne im Borbarad-Projekt