Geisterstunden/Meisterinformationen

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

A84 Rückkehr zum Schwarzen Keiler

1 Das Geheimnis des Schwarzen Keilers
2 Der Erbe von Kranick
3 Das steinerne Schiff - 4 Geisterstunden


Meisterinformationen:
1 Das Geheimnis des Schwarzen Keilers
2 Der Erbe von Kranick
3 Das steinerne Schiff - 4 Geisterstunden


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte 50 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in nahe Mühlingen
Zwischenstationen
Endet in Mühlingen
Regionen Mittelreich, Markgrafschaft Greifenfurt
Spezies und Wesen Chimäre
Vorkommende
Professionen
Magier, Müller
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot Bearbeiten

Plot in einem Satz
Die Helden legen einem Magier und einem Müller das Handwerk, die die Dorfbevölkerung mittels Geistererscheinungen vertrieben haben, um das im Fluss vorhandene Gold ungestört ausbeuten zu können.
Plot abschnittsweise
  • Die Helden begegnen einem Trek von Dorfbewohnern, die ihr Dorf verlassen haben, da Geister dort umgehen.
  • Sie finden heraus dass die Geister in Wirklichkeit nur magische Spielereien eines gedungenen Magiers sind, der gemeinsam mit dem intriganten Müller des Dorfes das im Fluss gefundene Gold alleine ausbeuten möchte.
Ziele der Spieler
Findet den Grund für die Geistererscheinungen und beseitigt ihn.
Optionale Plotanteile

Geschichtliche Einordnung Bearbeiten

Vorkommende NSC Bearbeiten

(Diese Liste wird automatisch von Geisterstunden/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Geisterstunden/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen Bearbeiten

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer Bearbeiten

Gleiche NSC (aus Geisterstunden/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Geisterstunden/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Geisterstunden/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Geisterstunden/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
A84 Rückkehr zum Schwarzen Keiler

1 Das Geheimnis des Schwarzen Keilers
2 Der Erbe von Kranick
3 Das steinerne Schiff - 4 Geisterstunden


Meisterinformationen:
1 Das Geheimnis des Schwarzen Keilers
2 Der Erbe von Kranick
3 Das steinerne Schiff - 4 Geisterstunden


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte 50 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in nahe Mühlingen
Zwischenstationen
Endet in Mühlingen
Regionen Mittelreich, Markgrafschaft Greifenfurt
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Vorkommende
Professionen
Magier, Müller
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Plot Bearbeiten

Plot in einem Satz
Die Helden legen einem Magier und einem Müller das Handwerk, die die Dorfbevölkerung mittels Geistererscheinungen vertrieben haben, um das im Fluss vorhandene Gold ungestört ausbeuten zu können.
Plot abschnittsweise
  • Die Helden begegnen einem Trek von Dorfbewohnern, die ihr Dorf verlassen haben, da Geister dort umgehen.
  • Sie finden heraus dass die Geister in Wirklichkeit nur magische Spielereien eines gedungenen Magiers sind, der gemeinsam mit dem intriganten Müller des Dorfes das im Fluss gefundene Gold alleine ausbeuten möchte.
Ziele der Spieler
Findet den Grund für die Geistererscheinungen und beseitigt ihn.
Optionale Plotanteile

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Materielle Belohnungen
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