Fuchsspur/Meisterhilfen


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Schwachstellen Bearbeiten

  • Als wirklich schwierig/unlogisch erwiesen sich vor allem folgende Punkte:
  1. Die Helden werden gejagt und sollen nach Phexcaer fliehen. Wer sagt denn, dass die Gruppe ausgerechnet diesen Weg wählt? Das Orkland ist ein Steppenhochland mit nur vereinzelter größerer Bewaldung und ebenso seltenen Gebirgsvorkommen in seiner zentralen bis westlichen Region. Die Helden können potentiell überall hin fliehen.
  2. Eine längere Hatz mit zwischendurch stattfindendem Scharmützel, erneutem Rückzug und überlassenem Vorsprung so kurz vor einer wohl bekannten großen menschlichen Siedlung ist durch und durch schlecht durchdacht. So eine Vorgehensweise entbehrt in Art und Weise jeder Logik und ist weder für Spieler und Meister noch die Charaktere nachvollziehbar. Ein ganzes Heer verfolgt die Helden? WARUM?!
  3. Die Orkjäger sind ihrem eigentlichen Heer maximal einen Tagesmarsch vorraus. Bereits nach kürzester Zeit ist ein komplettes Heerlager errichtet und die Wege um Phexcaer herum abgesperrt. Wann sind die Orks angekommen? Wann haben sie ihr Heerlager errichtet? Warum gelang ihnen diese für eine Belagerung strategisch wichtige, aber entsprechend material- und arbeitskraftaufwändige Aktion geradezu unbemerkt?
  4. Phexcaer liegt beiderseits des Bodir, eines großen Flusses. Einerseits wäre eine Belagerung nur dann sinnvoll und mit Aussicht auf Erfolg besetzt, wenn es den Orks möglich ist den Hafen und somit den effizientesten Versorgungsweg zu blockieren, doch steht im Abenteuer nichts davon, dass überhaupt Gebrauch auch nur von Booten gemacht würde. Andererseits steht den weniger heldenhaften Helden eine große Möglichkeit offen sich auf Boote oder ein Schiff zu schleichen und flußabwärts in Sicherheit zu bringen, während weitaus heldenhafteren Helden die Idee kommen könnte die Stadt zu evakuieren, sollten sie keine Kenntnis von der Forderung der Orks besitzen.
  5. Der Phextempel ist total heruntergekommen und wird mittlerweile zum Teil als Markt- und Werkhalle genutzt, während ein fragwürdiger Kult des "Güldenen" mittels Gabe von speziellen Hostien die Bürger beeinflussbar für den Hohepriester des Güldenen macht. Phex lässt in der ihm geweihten Stadt zu, dass er verdrängt wird? Die Bürger werden nach Abenteuer zwar beeinflusst, aber von den angegebenen Werten her nicht derart stark, dass sie ihren zwölfgöttlchen Glauben vergessen könnten.
  6. Der alte Elf hat sich in Phexens Dienste begeben, warum sollte er die Helden einweihen? Um so ein Vertrauen und so eine Beziehung aufzubauen, bedarf es eines oder gar mehrerer Abenteuer.
  7. Warum kümmert sich nicht ein Kreis von Eingeschworenen und erfahrenen Städtern/Gassenhauern/Geweihten um die Konkurrenz, die die häretischen Götzendiener gegenüber dem Glauben an Phex darstellen?
  8. Warum ist der Anführer einer so mächtig gewordenen Institution, die der Logik der Abenteuervorlage nach eigentlich die ganze Stadt kontrolliert, so ein Weichei und knickt bereits bei geringster Gewaltandrohung oder -demonstration durch ein paar dahergekommene Gestalten ein?
  9. Es wird in keiner Form ein Hinweis gegeben oder geregelt wie die Nebencharaktere aus Wildnis, Stadt und Heerlager auf abweichende Handlungen der Helden bzw. ggf. diese bereits unterstützende Gruppen oder gar mit der ganzen Stadt im Rücken reagieren?
  10. Welche Folgen hat ein Eingriff durch zwölfgöttergläubige oder gar geweihte Helden in die Machenschaften der Götzendiener des Güldenen und somit in das Herrschaftsystem in der Stadt? Warum sollten sie sich für eine Stadt voller Ketzer aufopfern? Vor allem, wenn diese Stadtbewohner die Helden auch noch den Orks auszuliefern drohen?
  11. Selbst wenn die Helden zunächst die Stadt wie sie ist vor den Orks beschützen, um die Bewohner dann später von ihrem Los zu erretten, bildet die Komplexität dieser Ambition den Bedarf an ein komplettes Folgeabenteuer, das es zu improvisieren oder zu generieren gilt, für das aber kein bzw. kaum Hintergrundmaterial vorhanden ist.
  12. Im Abenteuer sind je nur die geringst-wichtigsten und minimalsten Informationen über die Schlüsselcharaktere in der Stadt wie auch im Orklager angegeben. Der Meister steht vor der schwierigen Aufgabe die gesamte erlebte Welt der Helden um den Kern der Meisterinformationen herum sowie den Weg, an Informationen heranzukommen, überhaupt erst zu gestalten. Es verlangt großes Improvisationstalent und/oder Vorbereitungsaufwand vom Meister ohne gebotene Hintergrundinformationen Beschreibungen von Orten, Kultur, Institutionen, Wegen, Personen oder der Atmosphäre – egal ob in der Wildnis, der Stadt oder im Orklager – authentisch darzustellen. --Skarthrak

Erweiterungen/Änderungen Bearbeiten

  • Es mag verwunderlich wirken, dass ich dieses Abenteuer bei so vielzähliger und harscher Kritik derart positiv bewertet habe. Der Grund dafür liegt ganz klar auf der Hand: Wo nichts ist, kann frei geschaffen werden.
  1. Hintergrund der Hatz: Alleine auf dem Hinweg zum Einstieg in dieses Abenteuer wurde bereits die zuvor gespielte Geschichte des Tals der tausend Blumen und zuvor die Orkland-Trilogie bespielt und der erspielte Status quo und die Konsequenzen im maximal ausgestaltbaren Rahmen des Kanons eingearbeitet. So ergaben sich aus dem Lösungsansatz der Helden aus den Vorabenteuern Konflikte aber auch Bekanntschaften und damit eine nutzbare Grundlage für das indirekte Verursachen von historisch bedeutsamen Geschehnissen durch die Charaktere der Spielrunde.
  2. Güldener & Glaubensstreit: Die gesamte Geschichte um den güldenen Götzen wurde von mir als Spielleiter mit ihren geringen Hinweisen aufgegriffen und in den großen Rahmen der geplanten Großkampagne unserer Spielgruppe eingebettet. So war der Hochgeweihte Götzendiener hinter dem goldenen Schleier ein Diener des Namenlosen, den es in Namen der Zwölfe zu überwältigen und überführen galt. Ich bereitete einen Dungeon mit – je nach Verhalten – entweder Rätsel zur Bannung eines Dämons oder Kampf gegen einen Dämonen sowie die Reaktion der Städter auf sowohl möglichen Entzug ihrer Sedativa als auch ebenso mögliche wiederkehrende Besinnung und Aufklärung inklusive einer Gerichtsverhandlung vor. Die Reinigung des Phextempels vom Befall namenlosen Gezüchts mit anschließender ritueller Reinigung und phexschem Gottesdienst inklusive aktiver Beteiligung und auch auf Basis aktiver Mitgestaltung der Helden bot eine Art eigenes Abenteuer, das erst nach und nach mit dem publizierte Abenteuer begann, um es herum stattfand und nach ihm einen eigenen Abschluss fand.
  3. Queste & Stadtcharaktere: Der DSA4-Regionalband Reich des Roten Mondes beschreibt Phexcaer auch zum aventurischen Datum seiner Publikation noch immer unverändert so, wie es bereits die DSA3-Spielhilfenbox Das Orkland tut. Ich habe mich, da die nahende Zukunft Phexcaers ohnehin keine der im Abenteuer relevanten Namen nennt, von den Vorlagen gelöst und diesen mehr individuelle Tiefe verliehen, auch vor allem dazu, damit diese echter erscheinen, klar Position beziehen und je nach Umgang mit ihnen Hilfestellung und Informationen bieten können.
  4. Endkampf & Heerlagercharaktere: Hier wiederhole ich, was ich bereits zu der Orkland-Trilogie geschrieben habe. Unter Zuhilfenahme der oben bereits genannten Regionalbände & Spielhilfen sowie dem Bestiarium Aventuricum aus DSA3´s Drachen, Greifen, Schwarzer Lotos-Box war es mir möglich mit einigem Hintergrundmaterial eine authentische Atmosphäre von der orkischen Kriegerkultur der Zholochai erlebbar, kennenlernbar und sogar versteh- und respektierbar zu machen. --Skarthrak

Handouts Bearbeiten

Quellen Bearbeiten

Musikvorschläge Bearbeiten

Gesammelte Erfahrungswerte Bearbeiten

Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister

Weblinks Bearbeiten

Weblinks übernommen aus Fuchsspur/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Fuchsspur/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Fuchsspur/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen Bearbeiten

  • Als wirklich schwierig/unlogisch erwiesen sich vor allem folgende Punkte:
  1. Die Helden werden gejagt und sollen nach Phexcaer fliehen. Wer sagt denn, dass die Gruppe ausgerechnet diesen Weg wählt? Das Orkland ist ein Steppenhochland mit nur vereinzelter größerer Bewaldung und ebenso seltenen Gebirgsvorkommen in seiner zentralen bis westlichen Region. Die Helden können potentiell überall hin fliehen.
  2. Eine längere Hatz mit zwischendurch stattfindendem Scharmützel, erneutem Rückzug und überlassenem Vorsprung so kurz vor einer wohl bekannten großen menschlichen Siedlung ist durch und durch schlecht durchdacht. So eine Vorgehensweise entbehrt in Art und Weise jeder Logik und ist weder für Spieler und Meister noch die Charaktere nachvollziehbar. Ein ganzes Heer verfolgt die Helden? WARUM?!
  3. Die Orkjäger sind ihrem eigentlichen Heer maximal einen Tagesmarsch vorraus. Bereits nach kürzester Zeit ist ein komplettes Heerlager errichtet und die Wege um Phexcaer herum abgesperrt. Wann sind die Orks angekommen? Wann haben sie ihr Heerlager errichtet? Warum gelang ihnen diese für eine Belagerung strategisch wichtige, aber entsprechend material- und arbeitskraftaufwändige Aktion geradezu unbemerkt?
  4. Phexcaer liegt beiderseits des Bodir, eines großen Flusses. Einerseits wäre eine Belagerung nur dann sinnvoll und mit Aussicht auf Erfolg besetzt, wenn es den Orks möglich ist den Hafen und somit den effizientesten Versorgungsweg zu blockieren, doch steht im Abenteuer nichts davon, dass überhaupt Gebrauch auch nur von Booten gemacht würde. Andererseits steht den weniger heldenhaften Helden eine große Möglichkeit offen sich auf Boote oder ein Schiff zu schleichen und flußabwärts in Sicherheit zu bringen, während weitaus heldenhafteren Helden die Idee kommen könnte die Stadt zu evakuieren, sollten sie keine Kenntnis von der Forderung der Orks besitzen.
  5. Der Phextempel ist total heruntergekommen und wird mittlerweile zum Teil als Markt- und Werkhalle genutzt, während ein fragwürdiger Kult des "Güldenen" mittels Gabe von speziellen Hostien die Bürger beeinflussbar für den Hohepriester des Güldenen macht. Phex lässt in der ihm geweihten Stadt zu, dass er verdrängt wird? Die Bürger werden nach Abenteuer zwar beeinflusst, aber von den angegebenen Werten her nicht derart stark, dass sie ihren zwölfgöttlchen Glauben vergessen könnten.
  6. Der alte Elf hat sich in Phexens Dienste begeben, warum sollte er die Helden einweihen? Um so ein Vertrauen und so eine Beziehung aufzubauen, bedarf es eines oder gar mehrerer Abenteuer.
  7. Warum kümmert sich nicht ein Kreis von Eingeschworenen und erfahrenen Städtern/Gassenhauern/Geweihten um die Konkurrenz, die die häretischen Götzendiener gegenüber dem Glauben an Phex darstellen?
  8. Warum ist der Anführer einer so mächtig gewordenen Institution, die der Logik der Abenteuervorlage nach eigentlich die ganze Stadt kontrolliert, so ein Weichei und knickt bereits bei geringster Gewaltandrohung oder -demonstration durch ein paar dahergekommene Gestalten ein?
  9. Es wird in keiner Form ein Hinweis gegeben oder geregelt wie die Nebencharaktere aus Wildnis, Stadt und Heerlager auf abweichende Handlungen der Helden bzw. ggf. diese bereits unterstützende Gruppen oder gar mit der ganzen Stadt im Rücken reagieren?
  10. Welche Folgen hat ein Eingriff durch zwölfgöttergläubige oder gar geweihte Helden in die Machenschaften der Götzendiener des Güldenen und somit in das Herrschaftsystem in der Stadt? Warum sollten sie sich für eine Stadt voller Ketzer aufopfern? Vor allem, wenn diese Stadtbewohner die Helden auch noch den Orks auszuliefern drohen?
  11. Selbst wenn die Helden zunächst die Stadt wie sie ist vor den Orks beschützen, um die Bewohner dann später von ihrem Los zu erretten, bildet die Komplexität dieser Ambition den Bedarf an ein komplettes Folgeabenteuer, das es zu improvisieren oder zu generieren gilt, für das aber kein bzw. kaum Hintergrundmaterial vorhanden ist.
  12. Im Abenteuer sind je nur die geringst-wichtigsten und minimalsten Informationen über die Schlüsselcharaktere in der Stadt wie auch im Orklager angegeben. Der Meister steht vor der schwierigen Aufgabe die gesamte erlebte Welt der Helden um den Kern der Meisterinformationen herum sowie den Weg, an Informationen heranzukommen, überhaupt erst zu gestalten. Es verlangt großes Improvisationstalent und/oder Vorbereitungsaufwand vom Meister ohne gebotene Hintergrundinformationen Beschreibungen von Orten, Kultur, Institutionen, Wegen, Personen oder der Atmosphäre – egal ob in der Wildnis, der Stadt oder im Orklager – authentisch darzustellen. --Skarthrak

Erweiterungen/Änderungen Bearbeiten

  • Es mag verwunderlich wirken, dass ich dieses Abenteuer bei so vielzähliger und harscher Kritik derart positiv bewertet habe. Der Grund dafür liegt ganz klar auf der Hand: Wo nichts ist, kann frei geschaffen werden.
  1. Hintergrund der Hatz: Alleine auf dem Hinweg zum Einstieg in dieses Abenteuer wurde bereits die zuvor gespielte Geschichte des Tals der tausend Blumen und zuvor die Orkland-Trilogie bespielt und der erspielte Status quo und die Konsequenzen im maximal ausgestaltbaren Rahmen des Kanons eingearbeitet. So ergaben sich aus dem Lösungsansatz der Helden aus den Vorabenteuern Konflikte aber auch Bekanntschaften und damit eine nutzbare Grundlage für das indirekte Verursachen von historisch bedeutsamen Geschehnissen durch die Charaktere der Spielrunde.
  2. Güldener & Glaubensstreit: Die gesamte Geschichte um den güldenen Götzen wurde von mir als Spielleiter mit ihren geringen Hinweisen aufgegriffen und in den großen Rahmen der geplanten Großkampagne unserer Spielgruppe eingebettet. So war der Hochgeweihte Götzendiener hinter dem goldenen Schleier ein Diener des Namenlosen, den es in Namen der Zwölfe zu überwältigen und überführen galt. Ich bereitete einen Dungeon mit – je nach Verhalten – entweder Rätsel zur Bannung eines Dämons oder Kampf gegen einen Dämonen sowie die Reaktion der Städter auf sowohl möglichen Entzug ihrer Sedativa als auch ebenso mögliche wiederkehrende Besinnung und Aufklärung inklusive einer Gerichtsverhandlung vor. Die Reinigung des Phextempels vom Befall namenlosen Gezüchts mit anschließender ritueller Reinigung und phexschem Gottesdienst inklusive aktiver Beteiligung und auch auf Basis aktiver Mitgestaltung der Helden bot eine Art eigenes Abenteuer, das erst nach und nach mit dem publizierte Abenteuer begann, um es herum stattfand und nach ihm einen eigenen Abschluss fand.
  3. Queste & Stadtcharaktere: Der DSA4-Regionalband Reich des Roten Mondes beschreibt Phexcaer auch zum aventurischen Datum seiner Publikation noch immer unverändert so, wie es bereits die DSA3-Spielhilfenbox Das Orkland tut. Ich habe mich, da die nahende Zukunft Phexcaers ohnehin keine der im Abenteuer relevanten Namen nennt, von den Vorlagen gelöst und diesen mehr individuelle Tiefe verliehen, auch vor allem dazu, damit diese echter erscheinen, klar Position beziehen und je nach Umgang mit ihnen Hilfestellung und Informationen bieten können.
  4. Endkampf & Heerlagercharaktere: Hier wiederhole ich, was ich bereits zu der Orkland-Trilogie geschrieben habe. Unter Zuhilfenahme der oben bereits genannten Regionalbände & Spielhilfen sowie dem Bestiarium Aventuricum aus DSA3´s Drachen, Greifen, Schwarzer Lotos-Box war es mir möglich mit einigem Hintergrundmaterial eine authentische Atmosphäre von der orkischen Kriegerkultur der Zholochai erlebbar, kennenlernbar und sogar versteh- und respektierbar zu machen. --Skarthrak

Handouts Bearbeiten

Quellen Bearbeiten

Musikvorschläge Bearbeiten

Gesammelte Erfahrungswerte Bearbeiten

Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister

Weblinks Bearbeiten

Weblinks übernommen aus Fuchsspur/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
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