Firun wählt/Meisterhilfen

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Schwachstellen Bearbeiten

Umgebungskarte zum Abenteuer
Die im Buch abgebildete Umgebungskarte hilft eigentlich nicht bei der Zuordnung des Abenteuers zu einem Ort in Aventurien. Zumindest die Dämonenbrache und Burg Uilstein hätte man hier als eingezeichnete und beschriftete Orientierungspunkte erwartet.

Erweiterungen/Änderungen Bearbeiten

Das Betreten der Dämonenbrache
Als Motivation für das Betreten der Dämonenbrache das Auftauchen eines Bären zu verwenden, der vor den Augen der Helden in diesem Wald verschwindet, erschien mir doch sehr schwach, zumal jedem halbwegs intelligenten und informierten Helden die Gefahren der Brache bekannt sind. Schon das Aussehen des Waldes und die sich in seiner Nähe verbreitende düstere Stimmung dürfte viele Helden vom Betreten abhalten.
Ich habe die Motivation dadurch gesteigert, dass die Helden sehen, wie Lidda, sich heftig wehrend, von Herdan und Gyldana in Richtung Brache verschleppt wird. Auch Lidda bemerkt kurz bevor sie im Wald verschwindet die Helden und beginnt laut jeden einzelnen persönlich um Hilfe anzurufen.
Laufen die Helden jetzt hinterher, um die kleine Lidda zu befreien, werden sie im Wald von Gyldana angegriffen, die sich mit ihrem Tiergewand in einen Höhlenbären verwandelt hat.
--Lidon
Das Betreten der Dämonenbrache
Gerade für meine Gruppe hat die Motivation des Bären als Jagdbeute durchaus ausgereicht. Das Hängt aber prinzipiell davon ab 1. wie kampfstark und mutig die Gruppe ist, 2. wie erfolgssüchtig die Helden nach einem Tag ohne Jagdglück sind und 3. wie die Helden die Brache mit ihren Gefahren in vorangegangenen Abenteuern erlebt haben (gerade da die Brache in ihren Randgebieten wie ein sehr dichter und düsterer, aber "normaler" Wald aussieht). Um zu eifrigen Helden die Gefahr noch etwas nahe zu legen, kann an dieser Stelle Kedia selbst beim Betreten der Brache etwas ins Zweifeln geraten. Dabei ist aber Fingerspitzengefühl des Meisters sehr wichtig um die Helden nicht völlig von der Brache abzuschrecken.
--Arktor

Gesammelte Erfahrungswerte Bearbeiten

  • Sicher nicht der große Wurf, aber ein nettes Abenteuer für Zwischendurch, bei dem alle Helden auf ihre Kosten kommen dürften. --Lidon
  • Mir hat das Abenteuer als Meister sehr viel Spaß gemacht. Gerade das Panorama der Windmühlen in der goldenen Au, das gesellige Adelsfest und eine spannende Jagd verleihen dem Ganzen, zumindest in der ersten Hälfte des Abenteuers, eine Bodenständigkeit im "Low-Fantasy" Bereich. Durch gezielten Einsatz von Musik lässt sich die Atmosphäre an diesen Stellen sehr gut einstellen.
  • Vereinzelte Begegnungen während der Jagd mit anderen Jagdgesellschaften geben ein gutes Bild darüber, dass die Umgebung der Helden nicht eingeschlafen ist. Vorsicht am Ende! Eine sehr rechtskundige oder Magier belastete Gruppe (z. B. mit einem Elite Magier aus Rommilys) kann die Anklage und das Urteil ins Fragwürdige ziehen, da die Anklage so schwer auf den Helden lastet, dass ein Gilden- oder Zwergengericht (je nach Helden) logischer wäre als eine "einfach" wiederholte Jagd unter Geweihtenaufsicht, bzw. es gar nicht erst zu diesem Urteil kommt. An dieser Stelle sollte man sich vorher Gedanken machen, ob diese Gefahr bei der eigenen Gruppe besteht um notfalls einen Ausweichplan parat zu haben.
  • Fazit: Je nach Ausgestaltung ein sehr stylisches Abenteuer. --Arktor

Weblinks Bearbeiten

Weblinks übernommen aus Firun wählt/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Firun wählt/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Firun wählt/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen Bearbeiten

Umgebungskarte zum Abenteuer
Die im Buch abgebildete Umgebungskarte hilft eigentlich nicht bei der Zuordnung des Abenteuers zu einem Ort in Aventurien. Zumindest die Dämonenbrache und Burg Uilstein hätte man hier als eingezeichnete und beschriftete Orientierungspunkte erwartet.

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Das Betreten der Dämonenbrache
Als Motivation für das Betreten der Dämonenbrache das Auftauchen eines Bären zu verwenden, der vor den Augen der Helden in diesem Wald verschwindet, erschien mir doch sehr schwach, zumal jedem halbwegs intelligenten und informierten Helden die Gefahren der Brache bekannt sind. Schon das Aussehen des Waldes und die sich in seiner Nähe verbreitende düstere Stimmung dürfte viele Helden vom Betreten abhalten.
Ich habe die Motivation dadurch gesteigert, dass die Helden sehen, wie Lidda, sich heftig wehrend, von Herdan und Gyldana in Richtung Brache verschleppt wird. Auch Lidda bemerkt kurz bevor sie im Wald verschwindet die Helden und beginnt laut jeden einzelnen persönlich um Hilfe anzurufen.
Laufen die Helden jetzt hinterher, um die kleine Lidda zu befreien, werden sie im Wald von Gyldana angegriffen, die sich mit ihrem Tiergewand in einen Höhlenbären verwandelt hat.
--Lidon
Das Betreten der Dämonenbrache
Gerade für meine Gruppe hat die Motivation des Bären als Jagdbeute durchaus ausgereicht. Das Hängt aber prinzipiell davon ab 1. wie kampfstark und mutig die Gruppe ist, 2. wie erfolgssüchtig die Helden nach einem Tag ohne Jagdglück sind und 3. wie die Helden die Brache mit ihren Gefahren in vorangegangenen Abenteuern erlebt haben (gerade da die Brache in ihren Randgebieten wie ein sehr dichter und düsterer, aber "normaler" Wald aussieht). Um zu eifrigen Helden die Gefahr noch etwas nahe zu legen, kann an dieser Stelle Kedia selbst beim Betreten der Brache etwas ins Zweifeln geraten. Dabei ist aber Fingerspitzengefühl des Meisters sehr wichtig um die Helden nicht völlig von der Brache abzuschrecken.
--Arktor

Gesammelte Erfahrungswerte Bearbeiten

  • Sicher nicht der große Wurf, aber ein nettes Abenteuer für Zwischendurch, bei dem alle Helden auf ihre Kosten kommen dürften. --Lidon
  • Mir hat das Abenteuer als Meister sehr viel Spaß gemacht. Gerade das Panorama der Windmühlen in der goldenen Au, das gesellige Adelsfest und eine spannende Jagd verleihen dem Ganzen, zumindest in der ersten Hälfte des Abenteuers, eine Bodenständigkeit im "Low-Fantasy" Bereich. Durch gezielten Einsatz von Musik lässt sich die Atmosphäre an diesen Stellen sehr gut einstellen.
  • Vereinzelte Begegnungen während der Jagd mit anderen Jagdgesellschaften geben ein gutes Bild darüber, dass die Umgebung der Helden nicht eingeschlafen ist. Vorsicht am Ende! Eine sehr rechtskundige oder Magier belastete Gruppe (z. B. mit einem Elite Magier aus Rommilys) kann die Anklage und das Urteil ins Fragwürdige ziehen, da die Anklage so schwer auf den Helden lastet, dass ein Gilden- oder Zwergengericht (je nach Helden) logischer wäre als eine "einfach" wiederholte Jagd unter Geweihtenaufsicht, bzw. es gar nicht erst zu diesem Urteil kommt. An dieser Stelle sollte man sich vorher Gedanken machen, ob diese Gefahr bei der eigenen Gruppe besteht um notfalls einen Ausweichplan parat zu haben.
  • Fazit: Je nach Ausgestaltung ein sehr stylisches Abenteuer. --Arktor

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