Erben alten Blutes/Meisterhilfen

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Gesammelte Erfahrungswerte Bearbeiten

  • Das Abenteuer hätte mehr Ausarbeitung gebraucht besonders am Anfang und Schluss. Dennoch ist es mit der Regionalspielhilfe sehr schön zu spielen. Wenn es einem nicht soviel ausmacht, dass die NSC doof sind, hat man mit diesem Abenteuer gute Möglichkeiten die Helden in Bedrängnis zu bringen (spontane Heldenkulte, Verfolgung von 3-4 Parteien) und sie an den Rätseln herumstudieren zu lassen.
Vorteile
Spontane Verehrungskulte um einen Helden; gut gemachte Rätsel; gutes Spiel in Fasar
Nachteile
Komplizierter Einstieg; doofe NSC; nicht wirklich zufriedenstellendes Ende
--Nevalor
  • Wenn das Abenteuer erstmal in die Gänge gekommen ist, ist es sehr schön und spannend. Meine Gruppe hatte sehr viel Spaß an den Rätseln und besonders an der "magischen Inkontinenz" ihrer Fasar Beherrschungsmagierin, welche den Ring trug. --Christian
  • Das Abenteuer steht und fällt leider damit, dass der/die MagierIn den Ring anzieht. Ansonsten (u.a. dank Fasar) fast grenzenloses Stadtspielpotential – daher sehr viel Arbeit für den Spielleiter und massig Spielspaß. LdES ist fast zwingend notwendig zum Leiten des Abenteuers. Note: 1- --Los

Weblinks Bearbeiten

Weblinks übernommen aus Erben alten Blutes/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Ereignisse in den Katakomben
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Erben alten Blutes/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Erben alten Blutes/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Gesammelte Erfahrungswerte Bearbeiten

  • Das Abenteuer hätte mehr Ausarbeitung gebraucht besonders am Anfang und Schluss. Dennoch ist es mit der Regionalspielhilfe sehr schön zu spielen. Wenn es einem nicht soviel ausmacht, dass die NSC doof sind, hat man mit diesem Abenteuer gute Möglichkeiten die Helden in Bedrängnis zu bringen (spontane Heldenkulte, Verfolgung von 3-4 Parteien) und sie an den Rätseln herumstudieren zu lassen.
Vorteile
Spontane Verehrungskulte um einen Helden; gut gemachte Rätsel; gutes Spiel in Fasar
Nachteile
Komplizierter Einstieg; doofe NSC; nicht wirklich zufriedenstellendes Ende
--Nevalor
  • Wenn das Abenteuer erstmal in die Gänge gekommen ist, ist es sehr schön und spannend. Meine Gruppe hatte sehr viel Spaß an den Rätseln und besonders an der "magischen Inkontinenz" ihrer Fasar Beherrschungsmagierin, welche den Ring trug. --Christian
  • Das Abenteuer steht und fällt leider damit, dass der/die MagierIn den Ring anzieht. Ansonsten (u.a. dank Fasar) fast grenzenloses Stadtspielpotential – daher sehr viel Arbeit für den Spielleiter und massig Spielspaß. LdES ist fast zwingend notwendig zum Leiten des Abenteuers. Note: 1- --Los

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