Eine vergessene Mine/Meisterinformationen

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer mehrere Tage
Beginnt in Rathila
Zwischenstationen Rathila, Uhdenberg
Endet in Uhdenberg
Regionen Weiden, Rote Sichel
Spezies und Wesen
Vorkommende
Professionen
Grenzgrevin, Gastwirt, Händler, Stadtmeister, Prospektor, Goblin-Schamanin
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot Bearbeiten

Plot in einem Satz
Die Helden helfen der Uhdenberger Minenloge, einen Betrug um eine Mine im Grenzgebiet aufzudecken und die Verantwortlichen zur Rechenschaft zu ziehen.
Plot abschnittsweise

Ermittlungen in Uhdenberg

Die Helden lernen während eines Aufenthalts im Gasthaus Am Birkenplatz zu Rathila Hermine Moosdörfer kennen, welche nach Begleitern für eine Auftragsreise nach Uhdenberg sucht. Dort soll sie für den Tralloper Stadtmeister die Bleimine des Tulamiden Jassaf ibn Shadian überprüfen.
Ziele der Spieler
  • Gemeinsam mit Hermine nach Uhdenberg reisen
  • Vor Ort ein Zimmer finden
  • In Uhdenberg soll die Gruppe Informationen gewinnen zur fraglichen Bleimine.
Ziele der Spieler
  • Erste Erkundungen einholen
  • Nach der genauen Route zur Mine erkundigen
  • Klären, ob die Mine rechtmäßig erworben wurde
  • Hierzu kann die Gruppe den zuständigen Prospektor Falk Ackermann finden und befragen
  • Anlaufpunkte sind im Rathaus oder in der Schänke Söldnerstube

Hermine soll regelmäßig Bericht erstatten.

Auf zur Mine!

Ohne Hermine soll die Gruppe nun zur Mine reisen und vor Ort weitere Informationen einholen.
  • Die Gruppe benötigt zur Mine mehrere Tage. Je nach Erfolg der Ermittlungen kann die Weiterreise kürzer oder länger ausfallen.
  • Optional muss ein Rudel hungriger Waldwölfe abgewehrt werden.
  • Ein neuer Grenzstein weist das Gebiet der Mine als zu Uhdenberg gehörig aus. Ein älterer, zerbrochener Stein jedoch verweist auf Weiden.
  • Weitere optionale (Kampf-)Begegnungen mit Goblins, Wildschweinen oder Bären können erfolgen.
Ziele der Spieler
  • Sich der Gefahren der Wildnis erwehren
  • Hinweise auf Grenzverläufe und -manipulationen finden
  • Die Mine erreichen

Ankunft an der Mine

Die Mine wird unter Einsatz von Goblinarbeitern und ohne nennenswerte Sicherheitsvorkehrungen betrieben. Bei Eintreffen der Helden wird auf einen flüchtigen Arbeiter geschossen. Die Gruppe selbst kann versuchen, Arbeiter und Söldner sowie den Aufseher Eichbart Düstermann zu befragen oder auf eigene Faust die Umgebung erkunden.
Ziele der Spieler
  • Eichbart Düstermann kennen lernen
  • Eine Tarnung finden, um sich vor Ort umsehen zu können (etwa sich als Arbeiter ausgeben)
  • (Hinweise auf) Das abgebaute Arkanium finden
  • Herausfinden, dass Düstermann sowohl Jassaf als auch Ackermann bestochen hat
  • Optional: Dem verletzten Goblin folgen, für Schamanin Bruuta ihre Goblins befreien
Das Vorgehen der Gruppe wird Eichbart immer weiter beunruhigen. Sobald er genug Anhaltspunkte für die Untersuchungen der Helden hat, wird er versuchen zu fliehen und das Metall mitnehmen. Falls die Helden wachsam sind, können sie seine Flucht bemerken, ihn stellen und nach einem Kampf gefangen nehmen

Das große Finale

Die Helden kehren nach Uhdenberg zu Hermine zurück und legen ihre Informationen und Beweise vor. Diese informiert die Loge über den Betrug und klagt Jassaf an.
Ziele der Spieler
  • Optional: Jassaf und/oder Ackermann zu einem Geständnis drängen.
  • Optional: Im Prozess gegen Jassaf eine Aussage machen.
Das Logengericht entscheidet sofort über Jassaf. Düstermann hingegen soll von den Helden nach Trallop eskortiert werden, damit ihm dort der Prozess gemacht wird.

Geschichtliche Einordnung Bearbeiten

Vorkommende NSC Bearbeiten

(Diese Liste wird automatisch von Eine vergessene Mine/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Eine vergessene Mine/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen Bearbeiten

Materielle Belohnungen
  • 50 Silbertaler Vorschuss, weitere 150 Silber bei Abschluss des Abenteuers
  • Reise nach Trallop in einer Kutsche der Kolenbranders
  • Für jeden Helden ein Dokument, welches in jedem Kolenbrander Kontor 5 % Rabatt gewährt
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 15 Abenteuerpunkte
  • 3 AP zusätzlich, wenn die Goblins befreit wurden.

Verwandte Abenteuer Bearbeiten

Gleiche NSC (aus Eine vergessene Mine/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Eine vergessene Mine/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Meisterhilfen Bearbeiten

Weblinks Bearbeiten

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Eine vergessene Mine/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Eine vergessene Mine/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer mehrere Tage
Beginnt in Rathila
Zwischenstationen Rathila, Uhdenberg
Endet in Uhdenberg
Regionen Weiden, Rote Sichel
Spezies und Wesen
Vorkommende
Professionen
Grenzgrevin, Gastwirt, Händler, Stadtmeister, Prospektor, Goblin-Schamanin
Links mit Meisterhilfen
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Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
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Plot Bearbeiten

Plot in einem Satz
Die Helden helfen der Uhdenberger Minenloge, einen Betrug um eine Mine im Grenzgebiet aufzudecken und die Verantwortlichen zur Rechenschaft zu ziehen.
Plot abschnittsweise

Ermittlungen in Uhdenberg

Die Helden lernen während eines Aufenthalts im Gasthaus Am Birkenplatz zu Rathila Hermine Moosdörfer kennen, welche nach Begleitern für eine Auftragsreise nach Uhdenberg sucht. Dort soll sie für den Tralloper Stadtmeister die Bleimine des Tulamiden Jassaf ibn Shadian überprüfen.
Ziele der Spieler
  • Gemeinsam mit Hermine nach Uhdenberg reisen
  • Vor Ort ein Zimmer finden
  • In Uhdenberg soll die Gruppe Informationen gewinnen zur fraglichen Bleimine.
Ziele der Spieler
  • Erste Erkundungen einholen
  • Nach der genauen Route zur Mine erkundigen
  • Klären, ob die Mine rechtmäßig erworben wurde
  • Hierzu kann die Gruppe den zuständigen Prospektor Falk Ackermann finden und befragen
  • Anlaufpunkte sind im Rathaus oder in der Schänke Söldnerstube

Hermine soll regelmäßig Bericht erstatten.

Auf zur Mine!

Ohne Hermine soll die Gruppe nun zur Mine reisen und vor Ort weitere Informationen einholen.
  • Die Gruppe benötigt zur Mine mehrere Tage. Je nach Erfolg der Ermittlungen kann die Weiterreise kürzer oder länger ausfallen.
  • Optional muss ein Rudel hungriger Waldwölfe abgewehrt werden.
  • Ein neuer Grenzstein weist das Gebiet der Mine als zu Uhdenberg gehörig aus. Ein älterer, zerbrochener Stein jedoch verweist auf Weiden.
  • Weitere optionale (Kampf-)Begegnungen mit Goblins, Wildschweinen oder Bären können erfolgen.
Ziele der Spieler
  • Sich der Gefahren der Wildnis erwehren
  • Hinweise auf Grenzverläufe und -manipulationen finden
  • Die Mine erreichen

Ankunft an der Mine

Die Mine wird unter Einsatz von Goblinarbeitern und ohne nennenswerte Sicherheitsvorkehrungen betrieben. Bei Eintreffen der Helden wird auf einen flüchtigen Arbeiter geschossen. Die Gruppe selbst kann versuchen, Arbeiter und Söldner sowie den Aufseher Eichbart Düstermann zu befragen oder auf eigene Faust die Umgebung erkunden.
Ziele der Spieler
  • Eichbart Düstermann kennen lernen
  • Eine Tarnung finden, um sich vor Ort umsehen zu können (etwa sich als Arbeiter ausgeben)
  • (Hinweise auf) Das abgebaute Arkanium finden
  • Herausfinden, dass Düstermann sowohl Jassaf als auch Ackermann bestochen hat
  • Optional: Dem verletzten Goblin folgen, für Schamanin Bruuta ihre Goblins befreien
Das Vorgehen der Gruppe wird Eichbart immer weiter beunruhigen. Sobald er genug Anhaltspunkte für die Untersuchungen der Helden hat, wird er versuchen zu fliehen und das Metall mitnehmen. Falls die Helden wachsam sind, können sie seine Flucht bemerken, ihn stellen und nach einem Kampf gefangen nehmen

Das große Finale

Die Helden kehren nach Uhdenberg zu Hermine zurück und legen ihre Informationen und Beweise vor. Diese informiert die Loge über den Betrug und klagt Jassaf an.
Ziele der Spieler
  • Optional: Jassaf und/oder Ackermann zu einem Geständnis drängen.
  • Optional: Im Prozess gegen Jassaf eine Aussage machen.
Das Logengericht entscheidet sofort über Jassaf. Düstermann hingegen soll von den Helden nach Trallop eskortiert werden, damit ihm dort der Prozess gemacht wird.

Geschichtliche Einordnung Bearbeiten

Vorkommende NSC Bearbeiten

(Diese Liste wird automatisch von Eine vergessene Mine/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Eine vergessene Mine/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen Bearbeiten

Materielle Belohnungen
  • 50 Silbertaler Vorschuss, weitere 150 Silber bei Abschluss des Abenteuers
  • Reise nach Trallop in einer Kutsche der Kolenbranders
  • Für jeden Helden ein Dokument, welches in jedem Kolenbrander Kontor 5 % Rabatt gewährt
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 15 Abenteuerpunkte
  • 3 AP zusätzlich, wenn die Goblins befreit wurden.

Verwandte Abenteuer Bearbeiten

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Keine Einträge gefunden.
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Keine Einträge gefunden.

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