Ein Hauch von Unvergänglichkeit/Meisterinformationen

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A112 Leicht verdientes Gold

1 Schwarzer Wein - 2 Ein Diadem von Elfenhand
3 Ein Hauch von Unvergänglichkeit - 4 Golgaris Ruf
5 Prost, Mahlzeit! - 6 Sancta Griniguldis - 7 Im Schatten der Berge


Meisterinformationen:
1 Schwarzer Wein - 2 Ein Diadem von Elfenhand
3 Ein Hauch von Unvergänglichkeit - 4 Golgaris Ruf
5 Prost, Mahlzeit! - 6 Sancta Griniguldis - 7 Im Schatten der Berge


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 200
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer etwas mehr als eine Woche
Beginnt in Ferdok
Zwischenstationen Salmingen (Quelle)
Endet in Salmingen (Quelle)
Regionen Fürstentum Kosch
Spezies und Wesen Kobolde, Wasserelementare
Vorkommende
Professionen
Druidin
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot Bearbeiten

Plot in einem Satz

Die Helden geraten zufällig auf die Spur einer Charyptoroth-Verehrerin, die den Großen Fluss verderben möchte, und können sie schließlich besiegen.

Plot abschnittsweise
  1. Die Helden werden in Ferdok darauf aufmerksam, dass ein Tatzelwurm in der Umgebung sein Unwesen treibt.
  2. Ein Mitglied einer anderen Heldengruppe weist sie absichtlich in die falsche Richtung, um seiner Gruppe die Belohnung zu sichern.
  3. Die Helden werden bei der Fahrt auf der Rakula auf die entstehende Verderbnis des Flusses aufmerksam, spätestens als sie fünf Leichen finden.
  4. In Salmingen, dem Ziel der Rakula-Reise, wird den Helden klar, dass sie in die falsche Richtung geschickt wurden. Die örtliche Baroness fühlt sich für die Verseuchung des Flusses nicht verantwortlich.
  5. Die Helden ziehen auf eigene Faust weiter und treffen auf eine Gruppe von fünf Söldnern.
  6. Der Spur der Verderbnis folgend, erreichen die Helden einen entlegenen Efferd-Tempel, in dem sie der Kultistin ansichtig werden.
  7. Der Kampf im Tempel verleitet die Kultistin dazu, sich selbst zu opfern, was ihr allerdings nicht zum Sieg verhilft, als ein Wasserelementar eingreift.
Optionale Plotanteile
  • Die Helden können einige der Söldner der Kultistin bereits auf der Reise zum Tempel belauschen und ausschalten.
  • Ein Kobold kann als Verbündeter der Helden gewonnen werden.

Geschichtliche Einordnung Bearbeiten

Hintergrund
Das Abenteuer beschreibt einen Versuch der Erzdämonen, die zwölfgöttlichen Lande zu verderben, befördert durch die Errichtung der Heptarchien im Osten des Kontinents.
Datierung
Ausgehend vom Hintergrund spielt das Abenteuer nach Armalion - Borbarads Rückkehr und wahrscheinlich auch nach der Dritten Dämonenschlacht.

Vorkommende NSC Bearbeiten

(Diese Liste wird automatisch von Ein Hauch von Unvergänglichkeit/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Ein Hauch von Unvergänglichkeit/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen Bearbeiten

Materielle Belohnungen
  • 30 Dukaten
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • Wildnisleben, Körperbeherrschung, Götter/Kulte
  • 200 Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer Bearbeiten

Gleiche NSC (aus Ein Hauch von Unvergänglichkeit/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Ein Hauch von Unvergänglichkeit/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Ein Hauch von Unvergänglichkeit/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Ein Hauch von Unvergänglichkeit/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
A112 Leicht verdientes Gold

1 Schwarzer Wein - 2 Ein Diadem von Elfenhand
3 Ein Hauch von Unvergänglichkeit - 4 Golgaris Ruf
5 Prost, Mahlzeit! - 6 Sancta Griniguldis - 7 Im Schatten der Berge


Meisterinformationen:
1 Schwarzer Wein - 2 Ein Diadem von Elfenhand
3 Ein Hauch von Unvergänglichkeit - 4 Golgaris Ruf
5 Prost, Mahlzeit! - 6 Sancta Griniguldis - 7 Im Schatten der Berge


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 200
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer etwas mehr als eine Woche
Beginnt in Ferdok
Zwischenstationen Salmingen (Quelle)
Endet in Salmingen (Quelle)
Regionen Fürstentum Kosch
Spezies und Wesen Kobolde, Wasserelementare
Vorkommende
Professionen
Druidin
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Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot Bearbeiten

Plot in einem Satz

Die Helden geraten zufällig auf die Spur einer Charyptoroth-Verehrerin, die den Großen Fluss verderben möchte, und können sie schließlich besiegen.

Plot abschnittsweise
  1. Die Helden werden in Ferdok darauf aufmerksam, dass ein Tatzelwurm in der Umgebung sein Unwesen treibt.
  2. Ein Mitglied einer anderen Heldengruppe weist sie absichtlich in die falsche Richtung, um seiner Gruppe die Belohnung zu sichern.
  3. Die Helden werden bei der Fahrt auf der Rakula auf die entstehende Verderbnis des Flusses aufmerksam, spätestens als sie fünf Leichen finden.
  4. In Salmingen, dem Ziel der Rakula-Reise, wird den Helden klar, dass sie in die falsche Richtung geschickt wurden. Die örtliche Baroness fühlt sich für die Verseuchung des Flusses nicht verantwortlich.
  5. Die Helden ziehen auf eigene Faust weiter und treffen auf eine Gruppe von fünf Söldnern.
  6. Der Spur der Verderbnis folgend, erreichen die Helden einen entlegenen Efferd-Tempel, in dem sie der Kultistin ansichtig werden.
  7. Der Kampf im Tempel verleitet die Kultistin dazu, sich selbst zu opfern, was ihr allerdings nicht zum Sieg verhilft, als ein Wasserelementar eingreift.
Optionale Plotanteile
  • Die Helden können einige der Söldner der Kultistin bereits auf der Reise zum Tempel belauschen und ausschalten.
  • Ein Kobold kann als Verbündeter der Helden gewonnen werden.

Geschichtliche Einordnung Bearbeiten

Hintergrund
Das Abenteuer beschreibt einen Versuch der Erzdämonen, die zwölfgöttlichen Lande zu verderben, befördert durch die Errichtung der Heptarchien im Osten des Kontinents.
Datierung
Ausgehend vom Hintergrund spielt das Abenteuer nach Armalion - Borbarads Rückkehr und wahrscheinlich auch nach der Dritten Dämonenschlacht.

Vorkommende NSC Bearbeiten

(Diese Liste wird automatisch von Ein Hauch von Unvergänglichkeit/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Ein Hauch von Unvergänglichkeit/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen Bearbeiten

Materielle Belohnungen
  • 30 Dukaten
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • Wildnisleben, Körperbeherrschung, Götter/Kulte
  • 200 Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer Bearbeiten

Gleiche NSC (aus Ein Hauch von Unvergänglichkeit/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
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