Die Taucherglocke/Meisterhilfen

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Schwachstellen Bearbeiten

Taucherglocke
  • Leonardos Taucherglocke hat an der Oberseite ein kleines Loch mit einem Schlauch zur Wasseroberfläche. Er dient der Frischluftzufuhr und Kommunikation zwischen Leonardo und den Helden. Interessanterweise führt der Schlauch allerdings nicht zu einem Druckausgleich und damit zum Überfluten der Taucherglocke.
Geister
  • Eine Schwachstelle des Abenteuers stellt die Szene mit den Geistern im Kerker dar. Hierbei ist quasi vorgesehen, dass die Geister den Helden auch später einmal folgen können. Die Helden erhalten quasi lästige Mindergeister als Nachteil.
Schwimmen, Tauchen, Boote fahren
  • Problematisch könnte sich das Abenteuer bei Helden mit maritimen Ängsten und/oder Unfähigkeiten gestalten.

Vorbereitungen Bearbeiten


Musikvorschläge Bearbeiten

Gesammelte Erfahrungswerte Bearbeiten

  • Das Abenteuer überzeugt zwar nicht durch einen originellen Plot, sondern durch den Hintergrund dieses ungewöhnlichen Dungeons. Es gibt weitere Häppchen für die Spieler um das Mysterium Nahema. Interessant ist dieses Kurzabenteuer auch, falls man Reise zum Horizont mit den Spielern zu einem späteren Zeitraum noch spielen möchte, denn hier überkreuzen sich alte Pfade (Taucherglocke und Gilde der Wissenschaften). --Faizal Al'Ifriqiya 12:00, 5. Okt. 2010 (CEST)
  • Das Abenteuer ist als Aufwärmabenteuer um eine neue Gruppenkonstellation geradezu ideal. Auch die Zusammenführung einer neuen Gruppe ist sehr gut durch die Anwerbung möglich. Die Aufgaben sind nicht zu schwer zu lösen, das Dungeon überschaubar. Zudem bietet die Untersuchung des Meeresuntergrunds zahlreiche Möglichkeiten für den Meister kreativ zu sein und der Unterwasserspaziergang ist auch eine schöne, vor allem stimmungsvolle Szenerie. Auf der anderen Seite kann man auch sehr einfach, gerade für Anfänger unter den Meistern, ein sehr geradliniges Abenteuer aufziehen und nur direkt das Dungeon ansteuern. Sehr fein innerhalb eines Spieleabends zu spielen. --82er
  • Prima Einstiegsszenario für neue Spielleiter und/oder Spieler, dass ohne Probleme an einem Spielabend zu bewerkstelligen ist. Mit wenig Vorbereitung kann hier ein schickes Unterwasserspektakel inszeniert werden. Mit ein bisschen Aufwand kann das Szenario auch an andere Orte transferiert werden. Wir hatten viel Spaß an dem Abenteuer. -- Wahnfried
  • Das Abenteuer ist durchaus okay. Die Geschichte ist sehr geradlinig gehalten und lässt durch den begrenzten Schauplatz auch keine Spieleraktionen zu, die evtl. den Plot sprengen könnten (zumindest nicht, wenn die Spieler ein Interesse daran haben, das Abenteuer auch wirklich zu spielen). Durch den geradlinigen Aufbau gibt es für die Helden in relativ kurzer Spielzeit einigermaßen viel zu erleben. Das Finale forder aufgrund der ungünstigen Ausgangssituation einiges an Einfallsreichtum von den Helden. --Der Narr
Spieldauer

ca. 1 Spieleabend à 6 Stunden


Schwierigkeitsgrad für den Meister
niedrig bis mittel (etwas Vorbereitung und etwas Improvisationsvermögen im Finale sind von Vorteil)

Weblinks Bearbeiten

Weblinks übernommen aus Die Taucherglocke/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die Taucherglocke/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Die Taucherglocke/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen Bearbeiten

Taucherglocke
  • Leonardos Taucherglocke hat an der Oberseite ein kleines Loch mit einem Schlauch zur Wasseroberfläche. Er dient der Frischluftzufuhr und Kommunikation zwischen Leonardo und den Helden. Interessanterweise führt der Schlauch allerdings nicht zu einem Druckausgleich und damit zum Überfluten der Taucherglocke.
Geister
  • Eine Schwachstelle des Abenteuers stellt die Szene mit den Geistern im Kerker dar. Hierbei ist quasi vorgesehen, dass die Geister den Helden auch später einmal folgen können. Die Helden erhalten quasi lästige Mindergeister als Nachteil.
Schwimmen, Tauchen, Boote fahren
  • Problematisch könnte sich das Abenteuer bei Helden mit maritimen Ängsten und/oder Unfähigkeiten gestalten.

Vorbereitungen Bearbeiten


Musikvorschläge Bearbeiten

Gesammelte Erfahrungswerte Bearbeiten

  • Das Abenteuer überzeugt zwar nicht durch einen originellen Plot, sondern durch den Hintergrund dieses ungewöhnlichen Dungeons. Es gibt weitere Häppchen für die Spieler um das Mysterium Nahema. Interessant ist dieses Kurzabenteuer auch, falls man Reise zum Horizont mit den Spielern zu einem späteren Zeitraum noch spielen möchte, denn hier überkreuzen sich alte Pfade (Taucherglocke und Gilde der Wissenschaften). --Faizal Al'Ifriqiya 12:00, 5. Okt. 2010 (CEST)
  • Das Abenteuer ist als Aufwärmabenteuer um eine neue Gruppenkonstellation geradezu ideal. Auch die Zusammenführung einer neuen Gruppe ist sehr gut durch die Anwerbung möglich. Die Aufgaben sind nicht zu schwer zu lösen, das Dungeon überschaubar. Zudem bietet die Untersuchung des Meeresuntergrunds zahlreiche Möglichkeiten für den Meister kreativ zu sein und der Unterwasserspaziergang ist auch eine schöne, vor allem stimmungsvolle Szenerie. Auf der anderen Seite kann man auch sehr einfach, gerade für Anfänger unter den Meistern, ein sehr geradliniges Abenteuer aufziehen und nur direkt das Dungeon ansteuern. Sehr fein innerhalb eines Spieleabends zu spielen. --82er
  • Prima Einstiegsszenario für neue Spielleiter und/oder Spieler, dass ohne Probleme an einem Spielabend zu bewerkstelligen ist. Mit wenig Vorbereitung kann hier ein schickes Unterwasserspektakel inszeniert werden. Mit ein bisschen Aufwand kann das Szenario auch an andere Orte transferiert werden. Wir hatten viel Spaß an dem Abenteuer. -- Wahnfried
  • Das Abenteuer ist durchaus okay. Die Geschichte ist sehr geradlinig gehalten und lässt durch den begrenzten Schauplatz auch keine Spieleraktionen zu, die evtl. den Plot sprengen könnten (zumindest nicht, wenn die Spieler ein Interesse daran haben, das Abenteuer auch wirklich zu spielen). Durch den geradlinigen Aufbau gibt es für die Helden in relativ kurzer Spielzeit einigermaßen viel zu erleben. Das Finale forder aufgrund der ungünstigen Ausgangssituation einiges an Einfallsreichtum von den Helden. --Der Narr
Spieldauer

ca. 1 Spieleabend à 6 Stunden


Schwierigkeitsgrad für den Meister
niedrig bis mittel (etwas Vorbereitung und etwas Improvisationsvermögen im Finale sind von Vorteil)

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Weblinks übernommen aus Die Taucherglocke/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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