Die Seelen der Magier/Meisterinformationen
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | mittel |
Abenteuerpunkte | bis zu 400 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | (variabel) |
Zwischenstationen | Rohals Zinne, Tiefen von Gruldur (Höhlenlabyrinth) |
Endet in | Ambossgebirge |
Regionen | Ambossgebirge |
Spezies und Wesen | Borbarad-Moskito, Flussfetzer, Grauwolf, Grolm ("Kleiner"), Kaiserdrache, Moha, Rasfahan, Giftschlange, Schwefelmolch, Tatzelwurm, Thorwaler, Uhu, Waldschrat, Zwerg |
Vorkommende Professionen |
Bote, Fleischer, Gaukler, Hausdiener, Knecht, Krieger, Koch, Köhler, Kutscher, Magier, Wirt |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | Scriptorium Mirham (Meisterskript & Dramatis Personae) |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot Bearbeiten
- Plot in einem Satz
- Die Helden zerstören einen Zirkel Borbaradianer im Auftrag Rohezals.
- Plot abschnittsweise
- Vorgeschichte
-
- Rohezal vom Amboss erfährt, dass sich in einer Abtei im Ambossgebirge ein Borbaradianerzirkel gebildet hat. Er hat dort seine Spionin Azaril Scharlachkraut eingeschleust, um an weitere Informationen zu gelangen. Diese wird dort jedoch enttarnt und umgedreht.
- Anwerbung
-
- Die Helden befinden sich "irgendwo" in Aventurien und erhalten eine Depesche von Rohezal vom Amboss. In der Gaststätte Zum lustigen Tanzbären treffen sie auf Tinker, der den Helden weitere Instruktionen, ein paar Rätselsprüche und eine Karte gibt.
- Ziel des Spielleiters
- Die Helden dazu zu Bewegen, sich auf die Suche nach Rohezal zu begeben.
- Prüfung Teil 1
-
- Die Helden suchen im Norden des Ambossgebirges anhand der Rätselsprüche und mit Hilfe der Karte den Turm Rohezals und finden ihn letztendlich.
- Prüfung Teil 2
-
- Im Gläsernen Turm angekommen müssen die Helden den Dämon Rasfahan besiegen und dürfen nicht seinen "Einflüsterungen" erliegen.
- Ziel der Spieler
- Die Helden sollen sich als würdig für den Auftrag erweisen.
- Auftrag
-
- Die Helden bekommen den Auftrag, sich Zugang zum Borbaradianerzirkel zu verschaffen. Dort sollen sie vortäuschen, selbst Borbaradianer zu sein. Sie sollen dann nach der Quelle von Borbarads Magie suchen und diese, wenn möglich zerstören. Sollte ihnen das nicht möglich sein, sollen sie so viele Informationen wie möglich sammeln.
- Er hat dort eine Vertraute eingeschleust, die Elfe Azaril Scharlachkraut. Dieser können sich die Helden problemlos anvertrauen.
- Anreise
-
- Die Anreise erfolgt durch die Luft. Der Kaiserdrache Faldegorn fliegt die Helden direkt auf das Plateau.
- Ankunft
-
- Die Helden verschaffen sich Zutritt zur Abtei und geben sich als Borbaradianer aus.
- Informationssammlung Teil 1
-
- Durch Begegnungen mit anderen Angehörigen des Zirkels bekommen die Helden einen Einblick in die borbaradianische Magie
- Die Helden erfahren, dass Azaril Scharlachkraut gut mit der borbaradianischen Magie umgehen kann.
- Ziel des Spielleiters
-
- Zweifel in den Helden nähren, dass Azaril noch immer eine treue Gefolgsfrau Rohezals ist.
- Informationssammlung Teil 2
-
- Die Helden verschaffen sich weitere Informationen zu Azaril
- Durch geschickte Befragung erfahren sie, dass die Elfe enttarnt und umgedreht wurde
- Ziel der Spieler
- Die Helden sollten die eigene Enttarnung vermeiden.
- Dem Götzen an den Kragen
-
- Die Helden ersinnen eine Strategie, wie sie die Quelle finden und ausschalten und setzen diese anschließend um.
- Abspann
-
- Die Helden kehren zu Rohezal zurück und erstatten ihm Bericht.
- Optionale Plotanteile
- Anreise
-
- Je nach Aufenthaltsort der Helden erfolgt eine entsprechende Anreise zum Ambossgebirge.
- Labyrinth
-
- Geraten die Helden beim Erkunden der Abtei in das Labyrinth, müssen sie von dort einen Weg aus diesem wieder herausfinden.
- Rettung
- Retten von "bekehrten" Anhängern (je mehr überleben, desto stärker sollte dies belohnt werden)
Geschichtliche Einordnung Bearbeiten
- Datierung
- Sommer 1002 BF (Siehe Datierungshinweise)
- Nachwirkungen
- Das Abenteuer Mutterglück setzt am Ende der Handlung dieses Abenteuers an und erzählt die Geschichte der jungen Elfe Azaril Scharlachkraut weiter. Dabei werden auch die Protagonisten genannt, die durch Rohezal vom Amboss ausgesandt wurden, eine Gruppe, die sich selbst Das Kleeblatt nannte und aus Rago, Parel Notgelf und Fergolosch Sohn des Farug bestand.
- Retcon
- nicht mehr erwähnt ⓘ
- Der Zauberspruch "Goldgier übermanne dich!" wurde in späteren Publikationen nicht mehr erwähnt und gehört daher möglicherweise nicht mehr zum Kanon. Die Wirkung des Zaubers ist ähnlich zu Große Gier, der nicht in der borbaradianischen Repräsentation existiert.
- Widersprüchliches
- Das Abenteuer Mutterglück ersetzt den Anführer der Borbaradianer. Anstelle von Vestor ist nun Xeraan Anführer dieses Klosters.
Vorkommende NSC Bearbeiten
(Diese Liste wird automatisch von Die Seelen der Magier/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Die Seelen der Magier/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen Bearbeiten
- Materielle Belohnungen
- 2 Dukaten, 3 Silbertaler aus dem Hort eines Tatzelwurmes
- über 300 Dukaten in den verschiedenen Zellen der Borbaradianer (z. B. indem die Helden die – nach der Zerstörung des Glasgötzen – bewusstlosen Borbaradianer fesseln, knebeln und dann die Zellen in Ruhe durchstöbern)
- Artefakt: 'goldenes Horn' (wenn das Abenteuer komplett gelöst wurde). Mit diesem Horn können die Helden EINMAL einen Kaiserdrachen herbeirufen, welcher ihnen eventuell behilflich ist (Meisterentscheid). Tipp: Um aus einer ausweglosen Situation zu fliehen, wie z. B. am Ende von "Schatten im Zwielicht" ist der Drache gut einzusetzen oder um eine lange Strecke in kurzer Zeit zu überwinden (nur wenn nötig! – kann Abenteuer wie "Albtraum ohne Ende" schnell zu einem Kinderspiel machen)
- bis zu 400 Abenteuerpunkte
- Nach dem erfolgreichen Absolvieren des Abenteuers wird Rohezal vom Amboss den Helden sicherlich wohl gesonnen sein.
Verwandte Abenteuer Bearbeiten
- Gleiche Ereignislinie
- Gleiche NSC (aus Die Seelen der Magier/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Die Seelen der Magier/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die Seelen der Magier/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Die Seelen der Magier/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | mittel |
Abenteuerpunkte | bis zu 400 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | (variabel) |
Zwischenstationen | Rohals Zinne, Tiefen von Gruldur (Höhlenlabyrinth) |
Endet in | Ambossgebirge |
Regionen | Ambossgebirge |
Spezies und Wesen | Borbarad-Moskito, Flussfetzer, Grauwolf, Grolm ("Kleiner"), Kaiserdrache, Moha, Rasfahan, Giftschlange, Schwefelmolch, Tatzelwurm, Thorwaler, Uhu, Waldschrat, Zwerg |
Vorkommende Professionen |
Bote, Fleischer, Gaukler, Hausdiener, Knecht, Krieger, Koch, Köhler, Kutscher, Magier, Wirt |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | Scriptorium Mirham (Meisterskript & Dramatis Personae) |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot Bearbeiten
- Plot in einem Satz
- Die Helden zerstören einen Zirkel Borbaradianer im Auftrag Rohezals.
- Plot abschnittsweise
- Vorgeschichte
-
- Rohezal vom Amboss erfährt, dass sich in einer Abtei im Ambossgebirge ein Borbaradianerzirkel gebildet hat. Er hat dort seine Spionin Azaril Scharlachkraut eingeschleust, um an weitere Informationen zu gelangen. Diese wird dort jedoch enttarnt und umgedreht.
- Anwerbung
-
- Die Helden befinden sich "irgendwo" in Aventurien und erhalten eine Depesche von Rohezal vom Amboss. In der Gaststätte Zum lustigen Tanzbären treffen sie auf Tinker, der den Helden weitere Instruktionen, ein paar Rätselsprüche und eine Karte gibt.
- Ziel des Spielleiters
- Die Helden dazu zu Bewegen, sich auf die Suche nach Rohezal zu begeben.
- Prüfung Teil 1
-
- Die Helden suchen im Norden des Ambossgebirges anhand der Rätselsprüche und mit Hilfe der Karte den Turm Rohezals und finden ihn letztendlich.
- Prüfung Teil 2
-
- Im Gläsernen Turm angekommen müssen die Helden den Dämon Rasfahan besiegen und dürfen nicht seinen "Einflüsterungen" erliegen.
- Ziel der Spieler
- Die Helden sollen sich als würdig für den Auftrag erweisen.
- Auftrag
-
- Die Helden bekommen den Auftrag, sich Zugang zum Borbaradianerzirkel zu verschaffen. Dort sollen sie vortäuschen, selbst Borbaradianer zu sein. Sie sollen dann nach der Quelle von Borbarads Magie suchen und diese, wenn möglich zerstören. Sollte ihnen das nicht möglich sein, sollen sie so viele Informationen wie möglich sammeln.
- Er hat dort eine Vertraute eingeschleust, die Elfe Azaril Scharlachkraut. Dieser können sich die Helden problemlos anvertrauen.
- Anreise
-
- Die Anreise erfolgt durch die Luft. Der Kaiserdrache Faldegorn fliegt die Helden direkt auf das Plateau.
- Ankunft
-
- Die Helden verschaffen sich Zutritt zur Abtei und geben sich als Borbaradianer aus.
- Informationssammlung Teil 1
-
- Durch Begegnungen mit anderen Angehörigen des Zirkels bekommen die Helden einen Einblick in die borbaradianische Magie
- Die Helden erfahren, dass Azaril Scharlachkraut gut mit der borbaradianischen Magie umgehen kann.
- Ziel des Spielleiters
-
- Zweifel in den Helden nähren, dass Azaril noch immer eine treue Gefolgsfrau Rohezals ist.
- Informationssammlung Teil 2
-
- Die Helden verschaffen sich weitere Informationen zu Azaril
- Durch geschickte Befragung erfahren sie, dass die Elfe enttarnt und umgedreht wurde
- Ziel der Spieler
- Die Helden sollten die eigene Enttarnung vermeiden.
- Dem Götzen an den Kragen
-
- Die Helden ersinnen eine Strategie, wie sie die Quelle finden und ausschalten und setzen diese anschließend um.
- Abspann
-
- Die Helden kehren zu Rohezal zurück und erstatten ihm Bericht.
- Optionale Plotanteile
- Anreise
-
- Je nach Aufenthaltsort der Helden erfolgt eine entsprechende Anreise zum Ambossgebirge.
- Labyrinth
-
- Geraten die Helden beim Erkunden der Abtei in das Labyrinth, müssen sie von dort einen Weg aus diesem wieder herausfinden.
- Rettung
- Retten von "bekehrten" Anhängern (je mehr überleben, desto stärker sollte dies belohnt werden)
Geschichtliche Einordnung Bearbeiten
- Datierung
- Sommer 1002 BF (Siehe Datierungshinweise)
- Nachwirkungen
- Das Abenteuer Mutterglück setzt am Ende der Handlung dieses Abenteuers an und erzählt die Geschichte der jungen Elfe Azaril Scharlachkraut weiter. Dabei werden auch die Protagonisten genannt, die durch Rohezal vom Amboss ausgesandt wurden, eine Gruppe, die sich selbst Das Kleeblatt nannte und aus Rago, Parel Notgelf und Fergolosch Sohn des Farug bestand.
- Retcon
- nicht mehr erwähnt ⓘ
- Der Zauberspruch "Goldgier übermanne dich!" wurde in späteren Publikationen nicht mehr erwähnt und gehört daher möglicherweise nicht mehr zum Kanon. Die Wirkung des Zaubers ist ähnlich zu Große Gier, der nicht in der borbaradianischen Repräsentation existiert.
- Widersprüchliches
- Das Abenteuer Mutterglück ersetzt den Anführer der Borbaradianer. Anstelle von Vestor ist nun Xeraan Anführer dieses Klosters.
Vorkommende NSC Bearbeiten
(Diese Liste wird automatisch von Die Seelen der Magier/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Die Seelen der Magier/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen Bearbeiten
- Materielle Belohnungen
- 2 Dukaten, 3 Silbertaler aus dem Hort eines Tatzelwurmes
- über 300 Dukaten in den verschiedenen Zellen der Borbaradianer (z. B. indem die Helden die – nach der Zerstörung des Glasgötzen – bewusstlosen Borbaradianer fesseln, knebeln und dann die Zellen in Ruhe durchstöbern)
- Artefakt: 'goldenes Horn' (wenn das Abenteuer komplett gelöst wurde). Mit diesem Horn können die Helden EINMAL einen Kaiserdrachen herbeirufen, welcher ihnen eventuell behilflich ist (Meisterentscheid). Tipp: Um aus einer ausweglosen Situation zu fliehen, wie z. B. am Ende von "Schatten im Zwielicht" ist der Drache gut einzusetzen oder um eine lange Strecke in kurzer Zeit zu überwinden (nur wenn nötig! – kann Abenteuer wie "Albtraum ohne Ende" schnell zu einem Kinderspiel machen)
- bis zu 400 Abenteuerpunkte
- Nach dem erfolgreichen Absolvieren des Abenteuers wird Rohezal vom Amboss den Helden sicherlich wohl gesonnen sein.
Verwandte Abenteuer Bearbeiten
- Gleiche Ereignislinie
- Gleiche NSC (aus Die Seelen der Magier/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Die Seelen der Magier/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.