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Abenteuer

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Gruppenabenteuer (RL) • Soloabenteuer (RL)
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Abenteuer sortiert nach:
ZeitpunktErscheinungsdatumGenre
Region: Kategorie:Liste Abenteuer Region


Publikationen nach Reihe:
DSA5-Betatest

Regelband:
Beta-Regelwerk


Abenteuer:
Das Tal des Todes (MI) • Der Fluch der Drachengrafen (MI)
Die Gunst des Fuchses (MI) • Die Quelle des Nagrach (MI)


Spielmaterial:
Würfelset


Name abgeleitet von
Quelle (Gewässer)


< (VA16) > Die Quelle des Nagrach
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Nadine Schäkel
© Alle Rechte vorbehalten.
©Ulisses Alle Rechte vorbehalten.
Gruppenabenteuer (Softcover)
Setting Aventurien
Regelsystem DSA5
Derisches Datum zwischen 1038 BF und Rahja 1039 BF
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 64 (Erstauflage)
Mitwirkende
Autoren Rafael Knop
Cover Nadine Schäkel
Illustrationen Nadine Schäkel, Verena Biskup, Steffen Brand, Sandra Braun, Jennifer S. Lange, Janina Robben, Fabian Schempp, Elif Nele Siebenpfeiffer, Sebastian Watzlawek, Fabrice Weiss
Pläne
Spielwelt-Informationen
Ort Bornland
Hauptpersonen Aljeff von Silling, Belshorian, Bormund de Mott, Jadminka Eisherz, Rowin (Hüter), Selfina von Ruchin, weitere
Spiel-Informationen
Genre Verfolgungsjagd
Komplexität (Spielleiter) mittel
Komplexität (Spieler) einfach
Erfahrung Helden durchschnittlich bis kompetent
Anforderungen Helden Kampf (2/4), Naturtalente (3/4), Gesellschaftstalente (2/4), Lebendige Geschichte (2/4)
Verfügbarkeit
Erschienen bei Ulisses
Erscheinungs­datum 2017/02/2323. Februar 2017
Preis 14,95 € (Erstauflage)
Preis Download 7,99 €
Preis pro Seite 23,36 Cent (Erstauflage)
Preis heute mit 1,2% Inflation p. a. 16,25 € (Erstauflage)
ISBN ISBN 978-3-95752-531-4
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
amazon.de1
F-Shop
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Download PDF-Shop (PDF)
Weblinks
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen B!utschwerter
Engors Dereblick (4/6)
Teilzeithelden (3/5)
Weitere Informationen
Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
rpggeek.com
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

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Kritik Bearbeiten

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Bewertung Bearbeiten

Gruppenabenteuer: Die Quelle des Nagrach (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1) 
gut  (2) Mergor von Punin, ElektroRolf, Bathos, Sofus, Zorro
zufriedenstellend  (3) tzzzpfff, Lieto, Aurelion
geht so  (4)
schlecht  (5) Antharon
Durchschnitt 2.7
Median 2
Stimmen 9

Kommentare Bearbeiten

Rezensionen Bearbeiten

Rezension vorhanden
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden Dieser Artikel enthält Meisterinformationen zu: Die Quelle des Nagrach Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden

Rezension von Zorro (2022):

Der folgende Text bezieht sich ausschließlich auf die DSA5-Version von 2017, die im Vergleich zur Beta-Version grundlegend überarbeitet wurde. Ebenso ist er als Gruppenrezension von mir und meinen vier Spielern nach Absolvieren des Abenteuers zu verstehen, wobei er an diversen Stellen um Spoiler und Meisterhinweise für das Abenteuer und Teile der Theaterritter-Kampagne erweitert wird. Achtung!


Vorwort:

Die Quelle des Nagrach wurde von meiner Gruppe als Teil der Theaterritter-Kampagne bespielt und dort hinter TR2 Das Blaue Buch platziert. Diese Entscheidung wurde getroffen, um die Helden mit mehreren großen Auswirkungen des Erwachen des Bornlandes zu konfrontieren, bevor sie in TR3 Der Schwarze Forst einen ersten kohärenten Erklärungsansatz für selbiges erhalten. Wenn meine Spieler also "Die Quelle des Nagrach" bewerten, dann passiert vor dem Hintergrund einer derart erweiterten und untermauerten Kampagne. Nichtsdestotrotz wird es im Folgenden auch Hinweise bzw. Bewertungen für eine Solo-Umsetzung geben.


Grundlegendes:

Das Abenteuer hat in unserer Durchführung 10 Spielabende zwischen 4 und 7 Spielstunden in Anspruch genommen. Diese verteilen sich wie folgt:
1 Spielabend: Ankunft in Silling; Gespräch mit Aljeff von Silling etc.
2 Spielabende: Reise durch die Rotaugensümpfe, Ankunft und Kampf am Turm
1 Spielabend: Rückreise von Turm im Sumpf nach Silling; Weiterreise bis kurz vor Urischalur
1 Spielabend: Brand in Urischalur
1 Spielabend: Letzte Gespräche in Urischalur; Weiterreise nach Ouvenmas
1 Spielabend: Reise bis kurz vor Notmark; Gespräch mit Rassia der Roten
1 Spielabend: Aufenthalt in Notmark; Aufbruch ins Eherne Schwert
1 Spielabend (lang): Reise durch das Eherne Schwert; Kampf an der Quelle des Nagrach
1 Spielabend (kurz): Epilog


Bespielt wurde das Abenteuer mit 4 Helden:
- Druide aus dem Bornland
- Reisender norbardischer Händler/Quacksalber aus dem Bornland
- Weidener Adarit, stationiert in der Ordensburg bei Vallusa an der Grenze zum Bornland
- Hügelzwergischer Handwerker/Krieger mit gesteigertem Interesse an Kor


Kurzzusammenfassung: Das unveränderte Abenteuer beginnt mit Visionen eines erwachenden Geistes in den Rotaugensümpfen in der Nähe von Silling. Dort angekommen wird den Held*innen offenbar, dass mehrere Dorfbewohner*innen verschwunden sind und der örtliche Bronnjar Aljeff von Silling bittet die Held*innen um Hilfe. Auf den Spuren der Vermissten durchqueren diese Teile der Rotaugensümpfe bis zu einem verlassenen Turm, bei dem sie sich mit einigen Karmanthi-Daimoniden prügeln dürfen, um das Überleben der Entführten zu retten. Die eigentliche Verursacherin des Übels ist jedoch bereits entkommen und alle Spuren sowie Gespräche in Silling deuten auf das Kloster Urischalur. Dort hineilend finden die Held*innen jedoch das Kloster in Brand vor und müssen sich einer Löschaktion anschließen. Daraufhin beginnt die dritte Jagd nach dem Übeltäter - die Spuren deuten nach Notmark. Erneut kommt man zu spät und bricht auf, um den finsteren Plan an der Quelle des Nagrach zu stoppen.
Wie sieht dieser aus? Die Übeltäterin hinter all dem, ist eine Paktiererin des Belshirash und gleichzeitig eine Hexe, die der Orden der Göttlichen Kraft vor rund 500 Jahren tötete. Das Erwachen des Bornlandes hat deren Geist nun genug Kraft gegeben, sich zu manifestieren und ihren Willen einer jungen Hexe aufzuzwingen. Diese entführt die Dorfbewohner*innen und befreit in einem Ritual den Geist endgültig, der damit weiterhin ihren Körper lenkt. Dieser bricht nach Urischalur auf, um ein altes Tagebuch zu holen und nach Notmark, um ein Artefakt zu stehlen. Mit beidem will die Paktiererin an der Quelle des Nagrach ein Ritual abhalten, um das Bornland Belshirash zu opfern.


Bewertung: Der grundlegende Aufbau sowie die Idee des Abenteuers funktionieren. Dabei stechen bei meinen Spielern v.a. die ausführliche Reise durch die Rotaugensümpfe, das ungewohnte Szenario eines zu löschenden Brandes, das elende Notmark und ein episches Szenario für den Endkampf an der Quelle positiv hervor. Vice versa schwächeln die weniger gut ausgearbeiteten Abschnitte - allen voran die deutlich zu wenig lebensfeindliche Reise durch das Eherne Schwert. Hier kann der/die Spieleiter*in einiges abfangen und einiges einbauen - muss dafür aber auch die nötige Vorbereitungszeit in Kauf nehmen. Empfehlungen meinerseits dazu finden sich unten in den Meiserhinweisen.
Auf drei Dinge möchte ich zuvor genauer eingehen:
Erstens die Möglichkeit die unterdrückte Junghexe zu retten. Während die Idee heldenhaft ist und gut klingt, ist die Umsetzung im Abenteuer schwieriger. Erstmal müssen die Held*innen verstehen, dass hier jemand derart missbraucht wird. Dann müssen sie verstehen, dass diese Person noch zu retten ist. Dann müssen sie Mittel und Wege für eine Rettung finden und diese dann letztlich ausführen. Das sind sehr viele Konditionen. Und bei meinen Spielern scheiterte es schon irgendwo zwischen der ersten und zweiten Erkenntnis. Also entweder mehr Zaunpfahlwinken oder weglassen - oder es liegt an meiner Gruppe.
Zweitens die Gestaltung des Endkampfes. Hier werden dem Lesenden eine Vielzahl von Varianten für das Ende angeboten, die einerseits in ihrer Variabilität ganz nett sind, andererseits aber auch Recht viel Platz einnehmen und nicht alle gleich sinnvoll sind. Das Abenteuer geht hier standardmäßig von der Anwesenheit eines Glorana-Untergebenen aus, der aber nie vorher Thema war und daher für die Held*innen ziemlich aus dem Nichts kommt und, sofern sie nicht um Gloranas Existenz und Agenda wissen, absolut irritierend sein muss.
Drittens der Grad an Gefahr und Epischem. Das Abenteuer beginnt sehr mystisch mit Visionen. Nur zum Vergleich: In der deutlich ambitionierteren Theaterritter-Kampagne erhalten die Held*innen keine Visionen. Dann geht es darum drei Leben zu retten und ein paar Daimoniden zu töten - keine Dämonen! Das ist etwas unterwältigend. Am schlimmsten wird diese Asymmetrie von propagierter Epicness und tatsächlicher Handlung an der Quelle. Hier soll das ganze Bornland geopfert werden und mehr wirft die Paktiererin den Held*innen nicht entgegen? Das überzeugt nicht. Ist aber ebenfalls auszubaden. Siehe Meisterhinweise.
So wären wir als Gruppe geneigt, dem Abenteuer eine gute 3 zu geben, entscheiden aber aufgrund des recht einfachen Ausbaupotentials uns noch für eine 2.


Meisterhinweise:

(Eine Sammlung von Vorschlägen, die wir als sehr positiv erlebt haben)

  • Zur musikalischen Untermalung allgemein: Die Sountracks von Erdenstern. Hier inbesondere Into The Green, Into The White, Into The Dark und Into The Red
  • Handouts, Handouts, Handouts: Botenartikel zum Thema (eigene wie offizielle, Sagen und Legenden aus "Land des Schwarzen Bären" etc.)
  • Eine zusammengefasste Pflanzentabelle nach Biomen fürs Bornland (macht natürlich nur Sinn, wenn pflanzenkundige Helden mitspielen)
  • Mehr Meisterfiguren! Dieses AB eignet sich perfekt, um manche NSCs auszubauen, oder ander gänzlich einzuführen. So hatten mehrere meiner Spieler mit der Figur des Hüters Rowin viel Spaß, der eigentlich nur eine unbedeutende Figur ist, aber dessen Charakter - deutlich ausgebaut - für anregende philosophische Gespräche gesorgt hat. Ausbauen (eher in Zeit als in Charakter) könnte man die Rollen von Rassia der Roten und Arascha Walroder. Gänzlich neu hinzugefügt habe ich Iloinen Schwanentochter, die ich als stumme Impulsgeberin in der Ferne genutzt habe und die nach dem Endkampf an der Quelle mitsamt dem Ifirnsrudel ankam.
  • Konkrete Änderungen, die ich am AB vorgenommen habe:
  • Beginn statt Visionen über Einbettung in Kampagnenkontext der Theaterritter-Kampagne
  • Gefahrenstufe in Silling erhöhen: Deutlich mehr Entführte; eher Horror- als Detektivszenario; Nutzung eines Usuzoreels
  • Wettlauf gegen die Zeit: Je schneller die Held*innen in Silling sind, desto weniger sind entführt. Je schneller die Held*innen am Turm sind, desto weniger von den Entführten sind tot.
  • Ausbau der Rolle Rowins
  • Nutzung der Bibliothek Urischalurs für Interesse der Helden: lang gesuchte Bücher für den Magier, gestohlene Schriftrollen der Al'Hani etc.
  • Ausbau der Reise nach Notmark: Hier können im möglichen Kampagnenkontext Meisterfiguren eingeführt oder aufgegriffen werden.
  • Deutlich Ausbau der Reise durchs Eherne Schwert: Mehr Mystik, mehr Gefahr
  • Deutliche Erhöhung des Schwierigkeitsgrades an der Quelle: Streichung des zweiten Paktierers; dafür Auftreten von Thalonen, Karmanthi und einem Umdoreel sowie Wettlauf gegen Zeit für das Ritual; weitere Gegner, wenn die Held*innen zu langsam sind.
  • Deutliche Erhöhung der Auswirkungen des Erwachen des Bornlandes im finalen Kampf: ein Wollnashorn, das einen der Held*innen auf sich reiten lässt; eine Wurzel, die sich um das Bein des Magiers windet und ihm AsP spendet etc.

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