Der Zug durch das Nebelmoor/Meisterinformationen

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Kämpfer-Professionen
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte bis 100 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Trallop
Zwischenstationen Olat
Endet in Nebelmoor
Regionen Nebelmoor, Neunaugensee, Nördliches Weiden
Spezies und Wesen Feuerdämon, Geist, Irrlichter, Kobold, Krähen, Moorleichen, Moorwurm, Orks, Rabe, Riesenschlange, Tatzelwurm, Tiger, Troll
Vorkommende
Professionen
Kutscher, Räuber, Torfstecher
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot Bearbeiten

Plot in einem Satz

Die Helden führen einen Wagenkonvoi des Handelsherren Gorge Kolenbrander von Trallop durch das Nebelmoor nach Donnerbach.

Plot abschnittsweise
  • Auf dem Weg durch das Nebelmoor müssen sie so viele Wagen wie möglich zum Ziel bringen. Je nach gewählten Wegen begegnen sie unterschiedlichen Gefahren und Aufgaben. Es gilt, mit diversen Angreifern und Monstern fertig zu werden, aber auch, einen See zu überqueren und die Wagen in jeder Lage sicher zu führen.
Ziele der Spieler
Ankunft von möglichst vielen intakten Wagen in Donnerbach.

Geschichtliche Einordnung Bearbeiten

Vorkommende NSC Bearbeiten

(Diese Liste wird automatisch von Der Zug durch das Nebelmoor/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Zug durch das Nebelmoor/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen Bearbeiten

Materielle Belohnungen
  • Magische, dämonische oder göttliche Artefakte
    • 2 magische Fackeln.
  • Geld, Schmuck und Edelsteine:
    • ca. 30 Dukaten
    • 5 Prozent Anteil der ankommenden Wagen (max. 60 Dukaten)
    • eine magische goldene Rubinbrosche (Wert: 60 Dukaten)
    • 4 Edelsteine
    • 12 Goldklümpchen (Wert: 12 Dukaten)
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer Bearbeiten

Gleiche NSC (aus Der Zug durch das Nebelmoor/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Der Zug durch das Nebelmoor/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Zug durch das Nebelmoor/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Der Zug durch das Nebelmoor/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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Ungeeignete Helden
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(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Trallop
Zwischenstationen Olat
Endet in Nebelmoor
Regionen Nebelmoor, Neunaugensee, Nördliches Weiden
Spezies und Wesen Feuerdämon, Geist, Irrlichter, Kobold, Krähen, Moorleichen, Moorwurm, Orks, Rabe, Riesenschlange, Tatzelwurm, Tiger, Troll
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Plot in einem Satz

Die Helden führen einen Wagenkonvoi des Handelsherren Gorge Kolenbrander von Trallop durch das Nebelmoor nach Donnerbach.

Plot abschnittsweise
  • Auf dem Weg durch das Nebelmoor müssen sie so viele Wagen wie möglich zum Ziel bringen. Je nach gewählten Wegen begegnen sie unterschiedlichen Gefahren und Aufgaben. Es gilt, mit diversen Angreifern und Monstern fertig zu werden, aber auch, einen See zu überqueren und die Wagen in jeder Lage sicher zu führen.
Ziele der Spieler
Ankunft von möglichst vielen intakten Wagen in Donnerbach.

Geschichtliche Einordnung Bearbeiten

Vorkommende NSC Bearbeiten

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Belohnungen Bearbeiten

Materielle Belohnungen
  • Magische, dämonische oder göttliche Artefakte
    • 2 magische Fackeln.
  • Geld, Schmuck und Edelsteine:
    • ca. 30 Dukaten
    • 5 Prozent Anteil der ankommenden Wagen (max. 60 Dukaten)
    • eine magische goldene Rubinbrosche (Wert: 60 Dukaten)
    • 4 Edelsteine
    • 12 Goldklümpchen (Wert: 12 Dukaten)
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer Bearbeiten

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Keine Einträge gefunden.
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