Der Strom des Verderbens/Meisterhilfen

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Schwachstellen Bearbeiten

  • Die Spieler finden zu früh heraus, dass Nana die Mörderin ist, und beseitigen sie. In dem Fall kann man immer noch den bisher unverdächtigen Rank weitermachen lassen.
  • Die Helden wehren sich erfolgreich gegen die Gefangennahme in Albenhus und stellen Nana (oder Rank), bevor sie Isida entführen lassen kann, denn dann werden sie um die lustige Verfolgungsjagd im Marasken-Wald gebracht.
  • Die Helden sollten die Mörderin vor allem nicht entdecken. Es handelt sich, anders als man es vermuten könnte, nicht um eine echte Detektivgeschichte. Die Handlung ist sehr linear und hängt von festen Ereignissen ab. Die Helden sollten also nicht durch allzu gewitzte Ideen daran rütteln. Das erfordert vom Meister ein gewisses Maß an Fähigkeit, die Spieler an der Nase lang zu führen, denn der Verdacht wird spätestens nach dem Überfall in dem ehemaligen Piratenversteck auf Nana fallen.
    • Die einzige, wirklich Spiel entscheidende Leistung ist die Entscheidung, im Wald den Fußspuren der Oger und nicht Nana und Rank zu folgen, denn sonst können sie Isida nicht retten und Nanas Plan geht auf.
  • Was gibt es denn für Beweise für Nanas und Ranks Schuld?
    • Also, wenn die Gruppe sich das Ganze korrekt zusammengereimt hat und Cousine und Halbelf retten konnte, dann haben sie schon eine Reihe schwerwiegender Indizien (zumindest, dass jemand aus der Gruppe dafür zuständig war, vielleicht haben sie nach der Freilassung aus dem Gefängnis auch die Geheimtür entdeckt...). Außerdem dürfte ein aventurisches Gericht doch sehr übelnehmen, wenn man sich von mehreren Ogern entführen lässt und seine eigenen Verwandten nicht befreit, sondern offensichtlich mit den Ogern gemeinsame Sache machte (die Verwandten haben da sicher das eine oder andere warme Wort zu zu sagen, die haben es schließlich ja mitkriegen müssen...) und die Verwandten den Ogern zum baldigen Verzehr überließ... Ein Problem wird es nur, wenn die Helden nicht auf den Trichter kommen, was los ist (ist mir auf einem Con geschehen), und dann zusätzlich noch in Einzelaktionen versuchen, die Oger aufzurollen.
    • Da wäre natürlich der Stammbaum als Hauptbeweismittel. Im Admiral Sanin kann man die Gelegenheit von Nana beweisen, wenn man die Geheimtür findet. Und dann spricht natürlich die Entführung der Cousine für sich.

Gesammelte Erfahrungswerte Bearbeiten

  • Eine typische "Zehn kleine Negerlein"-Story (sorry, das klingt heute rassistisch, aber ich hab das Lied noch so in der Schule gelernt), die jedoch sehr stark vom Meister gelenkt wird und vorherbestimmt ist. Trotzdem kommt – wenn sich der Meister Mühe gibt und den Täter lange genug schützt – Spannung auf. --Eldgrimm
  • Es ist unbedingt erforderlich einige Überlegungen vor Beginn des Abenteuers anzustellen. So wie das Abenteuer damals konzipiert wurde ist es heute nicht mehr spielbar. Beispiele:
1. Der Plan der "Stern von Havena" und die Anzahl der Ruderer ist vollkommen sinnfrei. In dieses Zelt passen die Engstrands niemals alle hinein. Neuen oder keinen Plan verwenden, Anzahl der Ruderer auf 8-14 reduzieren.
2. Böser Fehler: Im Mittelreich gibt es keine (Ruder-)Sklaven. Also das ohnehin sinnlose Rennen mit der Sklavengaleere weglassen oder die Sklaven durch Gefangene ersetzen.
3. Ohne Interaktion mit den Engstrands halte ich das Abenteuer für absolut idiotisch. Also sollte man den Sozialstatus der Engstrands (8-10?) und den der Helden betrachten und daraus Schlüsse ziehen wie die Engstrands mit den Helden umgehen. Im Abenteuer werden die Helden durch ihre "niedrige Stellung" ständig von einer Kommunikation mit den NSCs abgehalten. Völlig indiskutabel IMO.
4. Der ganze Teil in Albenhus (Verhaftung der Helden) ist schwer nachzuvollziehen. Die Verhaftung macht nur Sinn wenn Nana die Stadtwache ebenso in der Hand hat wie den Wirt des "Sanin". Den Ausbruch sollte man ohnehin eher weglassen.
5. Damit die Engstrands sinnvoll handeln ist es nötig ein kurzes "Psychoprofil" der einzelnen NSCs zu erstellen. (Wie gehen die NSCs miteinander um, was wissen die einzelnen NSCs, wie ist ihr Temperament, wie sind ihre Eigenheiten usw. ...).
Beispiel Nana Engstrand: Warum handelt sie so wie sie handelt? Nana ist Magierin aber mit knapp 17 ist sie zu jung für eine Akademieabsolventin. Wie kam es dazu?
Bei mir sah das so aus: Nana wurde von Ihrem Vater schon als Kind missbraucht. Sie ist jedoch eine starke Persönlichkeit und suchte nach einem Weg sich zu wehren. Um ihre Eltern zu töten schliesst sie einen Pakt mit Amazeroth. Von da ist es nicht mehr weit zur Auslöschung der ganzen Familie.
Weitere Fragen für den Meister: Wer sind eigentlich diese Piraten? Woher kommen die? Warum kennt Nana den Geheimgang im Sanin? Hat Nana Kontakt zu einer Loge von Paktierern in Albenhus oder Havena? Wer sind Raul und Reo? Wie stehen sie zu Isida? ... --Mungo
  • Die Abenteueridee an sich ist langweilig und abgedroschen, die einzelnen Morde bisweilen vollkommen sinnfrei. Ich musste das Abenteuer komplett umschreiben, und meine Spieler und ich hatten trotzdem kaum Spaß daran. Sogar der "Endkampf" gegen die Oger ist ins Wasser gefallen, nachdem sie von unserem Geoden paralysiert worden sind.
    Das Abenteuer ist ein Relikt aus einer Zeit, in der Rollenspiel und Realismus noch vollkommen anders interpretiert wurden und ist mit dem heutigen Aventurien in keinster Weise kompatibel. Gespielt 11/2001 --Los
  • Ein schönes Abenteuer, das eine Heldengruppe in arge Bedrängnis bringen kann, wenn man es als Meister schafft, den Helden immer glaubhaft zu machen, dass genau dieser Mord nicht hätte passieren müssen! Etwas mangelhaft ist jedoch der Schlussauftrag bei den Ogern (Und die oben bereits genannten Rudersklaven und die Proportionsprobleme bezüglich Zelt und Rudereranzahl). Etwas zu konstruiert und mittlerweile zu unaventurisch, aber im Allgemeinen dennoch ein gutes Abenteuer! Gespielt 3/2011 --Wendrik
  • Ein prima Abenteuer: Das zeitlose Mordmotiv Habgier bedienend stirbt ein NSC nach dem anderen auf der lauschigen Flussfahrt. Es eignet sich hervorragend, um den Spielern zu guten Beziehungen in Havena zu verhelfen. Kann mit dem Austausch von Orten, Namen und/oder Bildern auch an andere Orte verlegt werden. Ein schönes Abenteuer, in dem die Waffentalente mal nicht im Vordergrund stehen. Aber Achtung: Detektivgeschichten sind keinesfalls einfach zu leiten und bedürfen daher eine sehr eingehenden Vorbereitung! Gute investigative Ansätze der Spieler nebst intelligenten Vorkehrungen zum Schutz der Passagiere können schnell zu Komplikationen führen und in unschöne Gängelei enden. Man sollte sich zwingend die ein oder andere Alternative zurecht legen, wenn mal etwas wasserdicht verhindert wurde. Auch bestimmte Aspekte des fortgeschrittenen Aventuriens heutiger Prägung sollte man (neben dem schon oben genannten) beachten:
a. Der Aspekt Sozialstatus der eigenen Runde sollte vorab beleuchtet werden. Die abweisende Haltung der NSCs kann dann unter Umständen nur sehr schwer nachzuvollziehen sein. Unter Umständen empfiehlt sich, dass die Spieler als verkleidete Söldner unterwegs sind (zusätzlicher Auftrag einer anderen Person).
b. Magische und/oder geweihte Spielercharaktere könnten durch ihre Fähigkeiten den Handlungsstrang massiv gefährden. Magische Investigationen, insbesondere jene, die damals noch nicht möglich waren, machen Nana sehr schnell mehr als verdächtig und bringen den Spielleiter schnell in Erklärungsnot. Gleiches gilt für die Anwendung entsprechender Lithurgien.
c. Bei der Verhaftung tritt erneut ein Problem auf, denn für Geweihte, Magier oder Adelige gelten andere Vorschriften (z. B. Gildenrecht usw.).
d. Der Piratenüberfall: Als die ersten Pfeile surren und der erste Schrecken vorbei ist, schubst Trull Thorn unter der Prämisse in Richtung des Hecks, dass er dort hinten sicher sei. Alle anderen folgen ihm jedoch nicht, sondern bleiben im "unsicheren" Mittelteil im Pfeilhagel stehen ..? Nana muss die Gelegenheit nutzen, sich im Gefecht ungesehen aus der Traube ihrer verängstigten Verwandten lösen, in das Zelt eindringen, Thorn im Beisein von Trull ungesehen ermorden und anschließend wieder in die Traube der Verwandten zurückkehren ... Will sie dieses unter Einsatz von Magie machen (Visibili), muss sie sich auch noch rasch erst ent- und anschließend wieder ankleiden. Ein bisschen viel ... Auch der Kapitän, der am Ruder steht, darf dabei nicht hinsehen ... Hier empfiehlt es sich eher, dass der Piratenüberfall Nana ungewollt in die Hände spielt und ein paar Pfeile den Thorn erwischen. Schwer verletzt fällt dieser zunächst über Bord und wird später tot aus dem Wasser gefischt.
e. ...
Meine Aufzählung ist keinesfalls abschließend. Macht euch auf teilweise weitgehende investigative Befragungen gefasst. Ich hatte viel Spaß, dieses Abenteuer für meine Spielrunde vorzubereiten, was aber nicht immer einfach gewesen ist. Wahnfried


Weblinks Bearbeiten

Weblinks übernommen aus Der Strom des Verderbens/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Strom des Verderbens/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Der Strom des Verderbens/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen Bearbeiten

  • Die Spieler finden zu früh heraus, dass Nana die Mörderin ist, und beseitigen sie. In dem Fall kann man immer noch den bisher unverdächtigen Rank weitermachen lassen.
  • Die Helden wehren sich erfolgreich gegen die Gefangennahme in Albenhus und stellen Nana (oder Rank), bevor sie Isida entführen lassen kann, denn dann werden sie um die lustige Verfolgungsjagd im Marasken-Wald gebracht.
  • Die Helden sollten die Mörderin vor allem nicht entdecken. Es handelt sich, anders als man es vermuten könnte, nicht um eine echte Detektivgeschichte. Die Handlung ist sehr linear und hängt von festen Ereignissen ab. Die Helden sollten also nicht durch allzu gewitzte Ideen daran rütteln. Das erfordert vom Meister ein gewisses Maß an Fähigkeit, die Spieler an der Nase lang zu führen, denn der Verdacht wird spätestens nach dem Überfall in dem ehemaligen Piratenversteck auf Nana fallen.
    • Die einzige, wirklich Spiel entscheidende Leistung ist die Entscheidung, im Wald den Fußspuren der Oger und nicht Nana und Rank zu folgen, denn sonst können sie Isida nicht retten und Nanas Plan geht auf.
  • Was gibt es denn für Beweise für Nanas und Ranks Schuld?
    • Also, wenn die Gruppe sich das Ganze korrekt zusammengereimt hat und Cousine und Halbelf retten konnte, dann haben sie schon eine Reihe schwerwiegender Indizien (zumindest, dass jemand aus der Gruppe dafür zuständig war, vielleicht haben sie nach der Freilassung aus dem Gefängnis auch die Geheimtür entdeckt...). Außerdem dürfte ein aventurisches Gericht doch sehr übelnehmen, wenn man sich von mehreren Ogern entführen lässt und seine eigenen Verwandten nicht befreit, sondern offensichtlich mit den Ogern gemeinsame Sache machte (die Verwandten haben da sicher das eine oder andere warme Wort zu zu sagen, die haben es schließlich ja mitkriegen müssen...) und die Verwandten den Ogern zum baldigen Verzehr überließ... Ein Problem wird es nur, wenn die Helden nicht auf den Trichter kommen, was los ist (ist mir auf einem Con geschehen), und dann zusätzlich noch in Einzelaktionen versuchen, die Oger aufzurollen.
    • Da wäre natürlich der Stammbaum als Hauptbeweismittel. Im Admiral Sanin kann man die Gelegenheit von Nana beweisen, wenn man die Geheimtür findet. Und dann spricht natürlich die Entführung der Cousine für sich.

Gesammelte Erfahrungswerte Bearbeiten

  • Eine typische "Zehn kleine Negerlein"-Story (sorry, das klingt heute rassistisch, aber ich hab das Lied noch so in der Schule gelernt), die jedoch sehr stark vom Meister gelenkt wird und vorherbestimmt ist. Trotzdem kommt – wenn sich der Meister Mühe gibt und den Täter lange genug schützt – Spannung auf. --Eldgrimm
  • Es ist unbedingt erforderlich einige Überlegungen vor Beginn des Abenteuers anzustellen. So wie das Abenteuer damals konzipiert wurde ist es heute nicht mehr spielbar. Beispiele:
1. Der Plan der "Stern von Havena" und die Anzahl der Ruderer ist vollkommen sinnfrei. In dieses Zelt passen die Engstrands niemals alle hinein. Neuen oder keinen Plan verwenden, Anzahl der Ruderer auf 8-14 reduzieren.
2. Böser Fehler: Im Mittelreich gibt es keine (Ruder-)Sklaven. Also das ohnehin sinnlose Rennen mit der Sklavengaleere weglassen oder die Sklaven durch Gefangene ersetzen.
3. Ohne Interaktion mit den Engstrands halte ich das Abenteuer für absolut idiotisch. Also sollte man den Sozialstatus der Engstrands (8-10?) und den der Helden betrachten und daraus Schlüsse ziehen wie die Engstrands mit den Helden umgehen. Im Abenteuer werden die Helden durch ihre "niedrige Stellung" ständig von einer Kommunikation mit den NSCs abgehalten. Völlig indiskutabel IMO.
4. Der ganze Teil in Albenhus (Verhaftung der Helden) ist schwer nachzuvollziehen. Die Verhaftung macht nur Sinn wenn Nana die Stadtwache ebenso in der Hand hat wie den Wirt des "Sanin". Den Ausbruch sollte man ohnehin eher weglassen.
5. Damit die Engstrands sinnvoll handeln ist es nötig ein kurzes "Psychoprofil" der einzelnen NSCs zu erstellen. (Wie gehen die NSCs miteinander um, was wissen die einzelnen NSCs, wie ist ihr Temperament, wie sind ihre Eigenheiten usw. ...).
Beispiel Nana Engstrand: Warum handelt sie so wie sie handelt? Nana ist Magierin aber mit knapp 17 ist sie zu jung für eine Akademieabsolventin. Wie kam es dazu?
Bei mir sah das so aus: Nana wurde von Ihrem Vater schon als Kind missbraucht. Sie ist jedoch eine starke Persönlichkeit und suchte nach einem Weg sich zu wehren. Um ihre Eltern zu töten schliesst sie einen Pakt mit Amazeroth. Von da ist es nicht mehr weit zur Auslöschung der ganzen Familie.
Weitere Fragen für den Meister: Wer sind eigentlich diese Piraten? Woher kommen die? Warum kennt Nana den Geheimgang im Sanin? Hat Nana Kontakt zu einer Loge von Paktierern in Albenhus oder Havena? Wer sind Raul und Reo? Wie stehen sie zu Isida? ... --Mungo
  • Die Abenteueridee an sich ist langweilig und abgedroschen, die einzelnen Morde bisweilen vollkommen sinnfrei. Ich musste das Abenteuer komplett umschreiben, und meine Spieler und ich hatten trotzdem kaum Spaß daran. Sogar der "Endkampf" gegen die Oger ist ins Wasser gefallen, nachdem sie von unserem Geoden paralysiert worden sind.
    Das Abenteuer ist ein Relikt aus einer Zeit, in der Rollenspiel und Realismus noch vollkommen anders interpretiert wurden und ist mit dem heutigen Aventurien in keinster Weise kompatibel. Gespielt 11/2001 --Los
  • Ein schönes Abenteuer, das eine Heldengruppe in arge Bedrängnis bringen kann, wenn man es als Meister schafft, den Helden immer glaubhaft zu machen, dass genau dieser Mord nicht hätte passieren müssen! Etwas mangelhaft ist jedoch der Schlussauftrag bei den Ogern (Und die oben bereits genannten Rudersklaven und die Proportionsprobleme bezüglich Zelt und Rudereranzahl). Etwas zu konstruiert und mittlerweile zu unaventurisch, aber im Allgemeinen dennoch ein gutes Abenteuer! Gespielt 3/2011 --Wendrik
  • Ein prima Abenteuer: Das zeitlose Mordmotiv Habgier bedienend stirbt ein NSC nach dem anderen auf der lauschigen Flussfahrt. Es eignet sich hervorragend, um den Spielern zu guten Beziehungen in Havena zu verhelfen. Kann mit dem Austausch von Orten, Namen und/oder Bildern auch an andere Orte verlegt werden. Ein schönes Abenteuer, in dem die Waffentalente mal nicht im Vordergrund stehen. Aber Achtung: Detektivgeschichten sind keinesfalls einfach zu leiten und bedürfen daher eine sehr eingehenden Vorbereitung! Gute investigative Ansätze der Spieler nebst intelligenten Vorkehrungen zum Schutz der Passagiere können schnell zu Komplikationen führen und in unschöne Gängelei enden. Man sollte sich zwingend die ein oder andere Alternative zurecht legen, wenn mal etwas wasserdicht verhindert wurde. Auch bestimmte Aspekte des fortgeschrittenen Aventuriens heutiger Prägung sollte man (neben dem schon oben genannten) beachten:
a. Der Aspekt Sozialstatus der eigenen Runde sollte vorab beleuchtet werden. Die abweisende Haltung der NSCs kann dann unter Umständen nur sehr schwer nachzuvollziehen sein. Unter Umständen empfiehlt sich, dass die Spieler als verkleidete Söldner unterwegs sind (zusätzlicher Auftrag einer anderen Person).
b. Magische und/oder geweihte Spielercharaktere könnten durch ihre Fähigkeiten den Handlungsstrang massiv gefährden. Magische Investigationen, insbesondere jene, die damals noch nicht möglich waren, machen Nana sehr schnell mehr als verdächtig und bringen den Spielleiter schnell in Erklärungsnot. Gleiches gilt für die Anwendung entsprechender Lithurgien.
c. Bei der Verhaftung tritt erneut ein Problem auf, denn für Geweihte, Magier oder Adelige gelten andere Vorschriften (z. B. Gildenrecht usw.).
d. Der Piratenüberfall: Als die ersten Pfeile surren und der erste Schrecken vorbei ist, schubst Trull Thorn unter der Prämisse in Richtung des Hecks, dass er dort hinten sicher sei. Alle anderen folgen ihm jedoch nicht, sondern bleiben im "unsicheren" Mittelteil im Pfeilhagel stehen ..? Nana muss die Gelegenheit nutzen, sich im Gefecht ungesehen aus der Traube ihrer verängstigten Verwandten lösen, in das Zelt eindringen, Thorn im Beisein von Trull ungesehen ermorden und anschließend wieder in die Traube der Verwandten zurückkehren ... Will sie dieses unter Einsatz von Magie machen (Visibili), muss sie sich auch noch rasch erst ent- und anschließend wieder ankleiden. Ein bisschen viel ... Auch der Kapitän, der am Ruder steht, darf dabei nicht hinsehen ... Hier empfiehlt es sich eher, dass der Piratenüberfall Nana ungewollt in die Hände spielt und ein paar Pfeile den Thorn erwischen. Schwer verletzt fällt dieser zunächst über Bord und wird später tot aus dem Wasser gefischt.
e. ...
Meine Aufzählung ist keinesfalls abschließend. Macht euch auf teilweise weitgehende investigative Befragungen gefasst. Ich hatte viel Spaß, dieses Abenteuer für meine Spielrunde vorzubereiten, was aber nicht immer einfach gewesen ist. Wahnfried


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