Der Krieg der Magier/Meisterinformationen

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Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte 1000 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Gareth
Zwischenstationen Gareth, Gorische Wüste, Schwarze Feste (Gor)
Endet in Gareth
Regionen Gor, Mittelreich
Spezies und Wesen
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen Scriptorium Mirham (Meisterskript & Sounds), Borbarad-Projekt
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot Bearbeiten

Plot in einem Satz
Die größten Helden des Zeitalters (altgediente Spielercharaktere der Stufen 20 aufwärts, oder, falls nicht vorhanden enorm hochstufige Meisterpersonen, die hier von Spielern übernommen werden) werden von Borbarad, der sich für Rohal ausgibt 400 Jahre in die Vergangenheit mitten in die Entscheidungsschlacht des Kriegs der Magier geschleudert. Sie sind Teil eines genialen Plans des Dämonenmeisters, sein wertvollstes Artefakt zu bewachen. Dabei erkunden die Helden Borbarads Schwarze Feste in der Gorischen Wüste, bis sie der Entscheidungsschlacht entweder beiwohnen oder sie beobachten und dann durch ihre eigene Entscheidung dazu beitragen können, dass Borbarad durch Rohal verbannt wird.
Plot abschnittsweise
Ziele der Spieler
  • Sich klar werden, dass sie, was sie auch immer über Borbarad gedacht haben, ihn sicher unterschätzt haben.
  • Sich für die richtige Seite entscheiden (also vorzugsweise Rohal).

Geschichtliche Einordnung Bearbeiten

Hintergrund
Datierung
PRA-BOR 1015 BF (22 Hal)
Nachwirkungen
Retcon

Vorkommende NSC Bearbeiten

(Diese Liste wird automatisch von Der Krieg der Magier/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Krieg der Magier/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen Bearbeiten

Materielle Belohnungen
Der Reiz des Abenteuers entsteht nicht zuletzt durch die exorbitant mächtigen Artefakte, mehr als seltenen Bücher und sonstiger Gegenstände von denen die Spieler immer schon geträumt haben (unter anderem drei schwarze, ein Rotes und diverse weiße Augen) die in Borbarads Palast im wahrsten Sinne des Wortes einfach herumliegen. Abstauben können die Helden dennoch nichts, da sie nichts mit in die Gegenwart zurücknehmen können. Ein klassischer Fall von: "Anschauen aber nicht anfassen - anfassen aber nicht behalten"
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • Im Prinzip keine, die noch wichtig für sie wären - das Abenteuer eignet sich vorzüglich als Ende einer ruhmreichen Heldenlaufbahn.

Verwandte Abenteuer Bearbeiten

Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Der Krieg der Magier/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Der Krieg der Magier/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Krieg der Magier/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Der Krieg der Magier/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte 1000 AP
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Dauer
Beginnt in Gareth
Zwischenstationen Gareth, Gorische Wüste, Schwarze Feste (Gor)
Endet in Gareth
Regionen Gor, Mittelreich
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Plot Bearbeiten

Plot in einem Satz
Die größten Helden des Zeitalters (altgediente Spielercharaktere der Stufen 20 aufwärts, oder, falls nicht vorhanden enorm hochstufige Meisterpersonen, die hier von Spielern übernommen werden) werden von Borbarad, der sich für Rohal ausgibt 400 Jahre in die Vergangenheit mitten in die Entscheidungsschlacht des Kriegs der Magier geschleudert. Sie sind Teil eines genialen Plans des Dämonenmeisters, sein wertvollstes Artefakt zu bewachen. Dabei erkunden die Helden Borbarads Schwarze Feste in der Gorischen Wüste, bis sie der Entscheidungsschlacht entweder beiwohnen oder sie beobachten und dann durch ihre eigene Entscheidung dazu beitragen können, dass Borbarad durch Rohal verbannt wird.
Plot abschnittsweise
Ziele der Spieler
  • Sich klar werden, dass sie, was sie auch immer über Borbarad gedacht haben, ihn sicher unterschätzt haben.
  • Sich für die richtige Seite entscheiden (also vorzugsweise Rohal).

Geschichtliche Einordnung Bearbeiten

Hintergrund
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Materielle Belohnungen
Der Reiz des Abenteuers entsteht nicht zuletzt durch die exorbitant mächtigen Artefakte, mehr als seltenen Bücher und sonstiger Gegenstände von denen die Spieler immer schon geträumt haben (unter anderem drei schwarze, ein Rotes und diverse weiße Augen) die in Borbarads Palast im wahrsten Sinne des Wortes einfach herumliegen. Abstauben können die Helden dennoch nichts, da sie nichts mit in die Gegenwart zurücknehmen können. Ein klassischer Fall von: "Anschauen aber nicht anfassen - anfassen aber nicht behalten"
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • Im Prinzip keine, die noch wichtig für sie wären - das Abenteuer eignet sich vorzüglich als Ende einer ruhmreichen Heldenlaufbahn.

Verwandte Abenteuer Bearbeiten

Gleiche Zeitlinie
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