Der Inquisitor/Meisterinformationen
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ⓘ Einsteiger-Abenteuer |
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Goldene Ketten (MI) -
Im Bann des Eichenkönigs (MI) Die Quelle der Geister: Spielsteinkampagne: Der Weiße Berg: Erben des Schwarzen Eises: |
ⓘ | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | mittel |
Abenteuerpunkte | 350 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | eine Woche |
Beginnt in | Albenhus |
Zwischenstationen | |
Endet in | Trackenborn |
Regionen | Nordmarken |
Spezies und Wesen | Achaz, Meckerdrache |
Vorkommende Professionen |
Kristallomant |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | Meisterhilfen von Eike, Gruppenchronik der Spielgruppe von Rondrian |
Externe Meisterhilfen | Beepworld |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot Bearbeiten
- Plot in einem Satz
- Ein Auftrag aus Albenhus führt die Gruppe zu dem Dörfchen Trackenborn, in dem gerade der Konflikt zwischen einem falschem Inquisitor und einem Hexenzirkel eskaliert.
- Plot abschnittsweise
In Albenhus bekommen die Helden einen Auftrag, der sie in den Eisenwald führt.
- Der Auftrag führt sie auf die eine oder andere Weise zu dem Dörfchen Trackenborn, wo sie der flüchtenden Madalea begegnen, einer Magiedilettantin, die der Hexerei beschuldigt wird. Sie wird von dem Inquisitor Praioshilf Sonnacker und seinen Schergen verfolgt. Wenn sich die Helden geschickt anstellen, können sie die junge Frau vor ihm verbergen. Wenn sie das nicht können oder wollen, wird sie wieder zur Burg des Edlen Ugolf von Trackenborn geschafft.
- So oder so werden sie bei ihrer Ankunft im Dorf von dem Edlen auf die Burg eingeladen und vom Inquisitor beauftragt, sich an der Hexenjagd zu beteiligen.
- Im Laufe der Nachforschungen sollten den Helden Zweifel an der Echtheit des Inquisitors kommen.
- Es ist möglich, mit den Hexen Kontakt aufzunehmen und etwas über deren Absichten zu erfahren.
- Letztendlich sollte die falsche Identität des Inquisitors (er kann z. B. nicht lesen) aufgedeckt werden: Er ist der gesuchte Räuberhauptmann Bramo Wildacker. In einem Finalkampf sollten er und seine Schergen besiegt werden.
- Ganz zum Schluss kommt es noch zum Finale der Kampagne, in dem sich die Helden für ihre im Verlauf der Kampagne getroffenen Entscheidungen vor Corfanae, einem mächtigen Drachengeist, verantworten müssen. Zur Debatte steht dabei nichts weniger als die Frage, ob Menschen kulturschaffende Wesen sind und ob sie es verdient haben, weiterzuleben.
- Ziele der Spieler
- Verhindert, dass jemand hingerichtet wird.
- Deckt die wahre Identität des Inquisitors auf.
- Überzeugt den Geist der Drachin Corfanae davon, dass die Menschen eine kulturschaffende Spezies sind.
Vorkommende NSC Bearbeiten
(Diese Liste wird automatisch von Der Inquisitor/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Inquisitor/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen Bearbeiten
- Materielle Belohnungen
- Entweder 10 Dukaten Belohnung für die Übernahme des Auftrags oder 32 Dukaten für die Ergreifung der Räuberbande (der vor einem Jahr verstorbene "Braune Harro" und seine sechs Schergen (=Inquisitor und seine fünf Waffenknechte und -mägde))
- Eventuell 100 Dukaten aus der Beutekasse des Inquisitors
- Eventuell Krokodilleder-Beutel mit verschiedenen Edelsteinen im Wert von 50 Dukaten (Schuppenbeutel des Kristallomanten)
- 350 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrungen in
- Menschenkenntnis
- Götter/Kulte
- Wildnisleben
- eventuell auch Klettern und Selbstbeherrschung
Verwandte Abenteuer Bearbeiten
- Gleiche NSC (aus Der Inquisitor/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Der Inquisitor/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Inquisitor/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Der Inquisitor/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Geschätzte Spieldauer | mittel |
Abenteuerpunkte | 350 AP |
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Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | eine Woche |
Beginnt in | Albenhus |
Zwischenstationen | |
Endet in | Trackenborn |
Regionen | Nordmarken |
Spezies und Wesen | Achaz, Meckerdrache |
Vorkommende Professionen |
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- Plot in einem Satz
- Ein Auftrag aus Albenhus führt die Gruppe zu dem Dörfchen Trackenborn, in dem gerade der Konflikt zwischen einem falschem Inquisitor und einem Hexenzirkel eskaliert.
- Plot abschnittsweise
In Albenhus bekommen die Helden einen Auftrag, der sie in den Eisenwald führt.
- Der Auftrag führt sie auf die eine oder andere Weise zu dem Dörfchen Trackenborn, wo sie der flüchtenden Madalea begegnen, einer Magiedilettantin, die der Hexerei beschuldigt wird. Sie wird von dem Inquisitor Praioshilf Sonnacker und seinen Schergen verfolgt. Wenn sich die Helden geschickt anstellen, können sie die junge Frau vor ihm verbergen. Wenn sie das nicht können oder wollen, wird sie wieder zur Burg des Edlen Ugolf von Trackenborn geschafft.
- So oder so werden sie bei ihrer Ankunft im Dorf von dem Edlen auf die Burg eingeladen und vom Inquisitor beauftragt, sich an der Hexenjagd zu beteiligen.
- Im Laufe der Nachforschungen sollten den Helden Zweifel an der Echtheit des Inquisitors kommen.
- Es ist möglich, mit den Hexen Kontakt aufzunehmen und etwas über deren Absichten zu erfahren.
- Letztendlich sollte die falsche Identität des Inquisitors (er kann z. B. nicht lesen) aufgedeckt werden: Er ist der gesuchte Räuberhauptmann Bramo Wildacker. In einem Finalkampf sollten er und seine Schergen besiegt werden.
- Ganz zum Schluss kommt es noch zum Finale der Kampagne, in dem sich die Helden für ihre im Verlauf der Kampagne getroffenen Entscheidungen vor Corfanae, einem mächtigen Drachengeist, verantworten müssen. Zur Debatte steht dabei nichts weniger als die Frage, ob Menschen kulturschaffende Wesen sind und ob sie es verdient haben, weiterzuleben.
- Ziele der Spieler
- Verhindert, dass jemand hingerichtet wird.
- Deckt die wahre Identität des Inquisitors auf.
- Überzeugt den Geist der Drachin Corfanae davon, dass die Menschen eine kulturschaffende Spezies sind.
Vorkommende NSC Bearbeiten
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Belohnungen Bearbeiten
- Materielle Belohnungen
- Entweder 10 Dukaten Belohnung für die Übernahme des Auftrags oder 32 Dukaten für die Ergreifung der Räuberbande (der vor einem Jahr verstorbene "Braune Harro" und seine sechs Schergen (=Inquisitor und seine fünf Waffenknechte und -mägde))
- Eventuell 100 Dukaten aus der Beutekasse des Inquisitors
- Eventuell Krokodilleder-Beutel mit verschiedenen Edelsteinen im Wert von 50 Dukaten (Schuppenbeutel des Kristallomanten)
- 350 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrungen in
- Menschenkenntnis
- Götter/Kulte
- Wildnisleben
- eventuell auch Klettern und Selbstbeherrschung
Verwandte Abenteuer Bearbeiten
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