Der Götze der Mohas/Spielinformationen

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis SI-Seite

Spielinformationen
Kampagne
Genre
Irdische Informationen
Geschätzte Spieldauer wenige Stunden
Aventurische Informationen
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Kuslik
Zwischenstationen Neetha
Endet in Mengbilla
Regionen Liebliches Feld, Mengbilla, Tiefer Süden
Spezies und Wesen Waldmensch, Tulamiden
Vorkommende
Professionen
Berühmte NSC
Weblinks
Externe Komplettlösungen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot Bearbeiten

Plot in einem Satz
Bringt im Auftrag eines uneigennützigen Händlers einen den Mohas gestohlenen Kultgegenstand aus Mengbilla zurück.
Plot abschnittsweise
Optionale Plotanteile

Geschichtliche Einordnung Bearbeiten

Hintergrund
Datierung

Vorkommende NSC Bearbeiten

(Diese Liste wird automatisch von Der Götze der Mohas/Spielinformationen/NSC übernommen.) Der Götze der Mohas/Spielinformationen/NSC

Belohnungen Bearbeiten

Materielle Belohnungen
  • 80 Dukaten
  • Grundausstattung (Schwert, Decke, Rucksack, Seil etc.) - im Gegenzug verliert der Held am Anfang des Abenteuers seine vorherige Ausrüstung
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer Bearbeiten

Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Der Götze der Mohas/Spielinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Der Götze der Mohas/Spielinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Schwachstellen Bearbeiten

Skarthrak: Man kaufte so ein Heft eingeschweißt. Der Klappentext versprach ein Abenteuer. Es gibt keine Spielerinformation, keine Vorwarnung: man verliert beim Lesen der Einführung zwei Freunde und jegliche Ausrüstung, unbeachtet der Tatsache was für einen Charakter man spielt! Erst im Anschluss an diesen Einstieg, der mir das Heft bereits zweimal zuschlagen ließ erfährt man auch erst, dass das Abenteuer ausschließlich für nichtmagische Charaktere geeignet sei. Um die beiden verlorenen Freunde scheint sich der Protagonist übrigens die ganze Zeit nicht mit einem einzigen Gedanken zu kümmern.

Folgend lässt einen gleich Abschnitt 1 das Heft wieder mehrere Male zuschlagen: ohne Ziel wählt man hier den eigenen Start aus 5 Entscheidungsmöglichkeiten, versagt aber bei 3 davon sofort das gesamte Abenteuer!
Kein Nostalgiebonus, Schund!

Walkira:

Ein recht lineares Abenteuer (typisch für den „alten Stil“), nicht besonders viel Spieltiefe (stiehl dem Dieb das Diebesgut und überwinde dabei alle Hindernisse). In diesem Abenteuer bringen einen im Zweifelsfall die unglaublich vielen Talent- und Eigenschaftsproben eher um als Kämpfe (die man oft vermeiden kann, wenn man vorher die Proben besteht). Wie meiner Meinung nach bei fast allen Soli kann man auch hier leicht die empfohlenen Stufen verdoppeln, um eine Chance zu haben, das Abenteuer beim ersten Mal zu bestehen. Also großzügig im Phextempel spenden …

Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer Bearbeiten

Weblinks Bearbeiten

Weblinks übernommen aus Der Götze der Mohas/Spielinformationen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite bietet Informationen zum Soloabenteuer/Computerspiel Der Götze der Mohas/Spielinformationen. Eine Komplettlösung kann auf Der Götze der Mohas/Spielinformationen/Komplettlösung aufgeschrieben werden.
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Regionen Liebliches Feld, Mengbilla, Tiefer Süden
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Plot in einem Satz
Bringt im Auftrag eines uneigennützigen Händlers einen den Mohas gestohlenen Kultgegenstand aus Mengbilla zurück.
Plot abschnittsweise
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Materielle Belohnungen
  • 80 Dukaten
  • Grundausstattung (Schwert, Decke, Rucksack, Seil etc.) - im Gegenzug verliert der Held am Anfang des Abenteuers seine vorherige Ausrüstung
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Skarthrak: Man kaufte so ein Heft eingeschweißt. Der Klappentext versprach ein Abenteuer. Es gibt keine Spielerinformation, keine Vorwarnung: man verliert beim Lesen der Einführung zwei Freunde und jegliche Ausrüstung, unbeachtet der Tatsache was für einen Charakter man spielt! Erst im Anschluss an diesen Einstieg, der mir das Heft bereits zweimal zuschlagen ließ erfährt man auch erst, dass das Abenteuer ausschließlich für nichtmagische Charaktere geeignet sei. Um die beiden verlorenen Freunde scheint sich der Protagonist übrigens die ganze Zeit nicht mit einem einzigen Gedanken zu kümmern.

Folgend lässt einen gleich Abschnitt 1 das Heft wieder mehrere Male zuschlagen: ohne Ziel wählt man hier den eigenen Start aus 5 Entscheidungsmöglichkeiten, versagt aber bei 3 davon sofort das gesamte Abenteuer!
Kein Nostalgiebonus, Schund!

Walkira:

Ein recht lineares Abenteuer (typisch für den „alten Stil“), nicht besonders viel Spieltiefe (stiehl dem Dieb das Diebesgut und überwinde dabei alle Hindernisse). In diesem Abenteuer bringen einen im Zweifelsfall die unglaublich vielen Talent- und Eigenschaftsproben eher um als Kämpfe (die man oft vermeiden kann, wenn man vorher die Proben besteht). Wie meiner Meinung nach bei fast allen Soli kann man auch hier leicht die empfohlenen Stufen verdoppeln, um eine Chance zu haben, das Abenteuer beim ersten Mal zu bestehen. Also großzügig im Phextempel spenden …

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