Der Alchemyst/Meisterinformationen

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Zeitleiste
Einsteiger-Abenteuer

Goldene Ketten (MI) - Im Bann des Eichenkönigs (MI)
Ein Traum von Macht (MI) - Familienbande (MI)


Die Quelle der Geister:
Der Meister der Elemente (MI) - Das Wasser der Heilung (MI)


Spielsteinkampagne:
1 Der Alchemyst (MI) - 2 Die Einsiedlerin (MI)
3 Der Händler (MI) - 4 Der Inquisitor (MI)


Der Weiße Berg:
1 Die Zuflucht (MI) - 2 Der Fluch von Burg Dragenstein (MI)


Erben des Schwarzen Eises:
1 Frostklirren - 2 Feuerbringer - 3 Tauwetter


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden hilfsbereite Helden
Ungeeignete Helden Praios-Geweihter, Exoten
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 150-180 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer eine Woche
Beginnt in Elenvina
Zwischenstationen Burg Sturzenstein
Endet in Appelquell
Regionen Grafschaft Albenhus
Spezies und Wesen Ork
Vorkommende
Professionen
Alchimist
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki Zeitleiste, Kurzübersicht
Gruppenchronik der Spielgruppe von Rondrian
Externe Meisterhilfen Meisterhilfen, Spielbericht
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot Bearbeiten

  • Hauptfaden: Eine Wette zwischen Archon Megalon und dem Geist eines Drachen, die beweisen soll, dass Zweibeiner keine unwerten Kreaturen sind.
Plot in einem Satz
  • Im ersten Abenteuer der Spielsteinreihe werden Kinder entführt und für Experimente benutzt. Dahinter steckt ein Ritter, der ein Elixier der ewigen Jugend haben will und einen Alchimisten zwingt, es für ihn herzustellen. Die Helden sollen ihm einen Strich durch die Rechnung machen.
Plot abschnittsweise
  • Zu Beginn des Abenteuers reisen die Helden auf einem Schiff von Elenvina nach Albenhus. Auf halber Strecke müssen sie ein im Fluss treibendes Kind vor dem Ertrinken retten.
  • Das gerettete Kind berichtet davon, dass es gefangen gehalten wurde und sich befreien konnte. Es werden noch weitere Kinder festgehalten. Die Helden machen sich in den Eisenwald auf, um die Kinder zu retten und die Verantwortlichen zu stellen.
  • Danach werden die Kinder ins Heimatdorf Appelquell gebracht.
Ziele der Spieler
  • Brinwen aus dem Großen Fluss retten.
  • Die restlichen Kinder aus der Burg befreien.
Optionale Plotanteile
  • Im Ablauf des Abenteuers wird dem Meister der Hintergrund der Geschichte erzählt. Das Abenteuer schlägt vor, die „Rettung“ des Alchemysten und seiner Schwester den NSC zu überlassen, da ohne dies das Abenteuer nicht gelöst ist. Ein Vorschlag für „erfahrenere Gruppen“ und „erfahrenere Meister“: Lasst eure Helden dieses Problem selber lösen, eventuell mit weiteren AP als Belohnung.
Optionale Ziele der Spieler
  • Den Alchemyst aus den Fängen des Ritters befreien.

Geschichtliche Einordnung Bearbeiten

Hintergrund
Datierung

Vorkommende NSC Bearbeiten

(Diese Liste wird automatisch von Der Alchemyst/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Alchemyst/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen Bearbeiten

Materielle Belohnungen
  • einen blinkenden Dukaten pro Person
  • ein Drachenauge (Halbedelstein)
  • über 100 Silberstücke und etliche Edelsteine
  • diebische Helden können einen Schuppenpanzer und ein verziertes Breitschwert erbeuten
  • zwei Heiltränke
  • einen Zaubertrank
  • Gegengift gegen Spinnengift
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer Bearbeiten

Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Der Alchemyst/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Der Alchemyst/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Alchemyst/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Der Alchemyst/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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Ein Traum von Macht (MI) - Familienbande (MI)


Die Quelle der Geister:
Der Meister der Elemente (MI) - Das Wasser der Heilung (MI)


Spielsteinkampagne:
1 Der Alchemyst (MI) - 2 Die Einsiedlerin (MI)
3 Der Händler (MI) - 4 Der Inquisitor (MI)


Der Weiße Berg:
1 Die Zuflucht (MI) - 2 Der Fluch von Burg Dragenstein (MI)


Erben des Schwarzen Eises:
1 Frostklirren - 2 Feuerbringer - 3 Tauwetter


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden hilfsbereite Helden
Ungeeignete Helden Praios-Geweihter, Exoten
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 150-180 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer eine Woche
Beginnt in Elenvina
Zwischenstationen Burg Sturzenstein
Endet in Appelquell
Regionen Grafschaft Albenhus
Spezies und Wesen Ork
Vorkommende
Professionen
Alchimist
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Externe Meisterhilfen Meisterhilfen, Spielbericht
Mit freundlicher Genehmigung der
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Plot Bearbeiten

  • Hauptfaden: Eine Wette zwischen Archon Megalon und dem Geist eines Drachen, die beweisen soll, dass Zweibeiner keine unwerten Kreaturen sind.
Plot in einem Satz
  • Im ersten Abenteuer der Spielsteinreihe werden Kinder entführt und für Experimente benutzt. Dahinter steckt ein Ritter, der ein Elixier der ewigen Jugend haben will und einen Alchimisten zwingt, es für ihn herzustellen. Die Helden sollen ihm einen Strich durch die Rechnung machen.
Plot abschnittsweise
  • Zu Beginn des Abenteuers reisen die Helden auf einem Schiff von Elenvina nach Albenhus. Auf halber Strecke müssen sie ein im Fluss treibendes Kind vor dem Ertrinken retten.
  • Das gerettete Kind berichtet davon, dass es gefangen gehalten wurde und sich befreien konnte. Es werden noch weitere Kinder festgehalten. Die Helden machen sich in den Eisenwald auf, um die Kinder zu retten und die Verantwortlichen zu stellen.
  • Danach werden die Kinder ins Heimatdorf Appelquell gebracht.
Ziele der Spieler
  • Brinwen aus dem Großen Fluss retten.
  • Die restlichen Kinder aus der Burg befreien.
Optionale Plotanteile
  • Im Ablauf des Abenteuers wird dem Meister der Hintergrund der Geschichte erzählt. Das Abenteuer schlägt vor, die „Rettung“ des Alchemysten und seiner Schwester den NSC zu überlassen, da ohne dies das Abenteuer nicht gelöst ist. Ein Vorschlag für „erfahrenere Gruppen“ und „erfahrenere Meister“: Lasst eure Helden dieses Problem selber lösen, eventuell mit weiteren AP als Belohnung.
Optionale Ziele der Spieler
  • Den Alchemyst aus den Fängen des Ritters befreien.

Geschichtliche Einordnung Bearbeiten

Hintergrund
Datierung

Vorkommende NSC Bearbeiten

(Diese Liste wird automatisch von Der Alchemyst/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Alchemyst/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen Bearbeiten

Materielle Belohnungen
  • einen blinkenden Dukaten pro Person
  • ein Drachenauge (Halbedelstein)
  • über 100 Silberstücke und etliche Edelsteine
  • diebische Helden können einen Schuppenpanzer und ein verziertes Breitschwert erbeuten
  • zwei Heiltränke
  • einen Zaubertrank
  • Gegengift gegen Spinnengift
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer Bearbeiten

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