Das Levthansband/Meisterhilfen

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Schwachstellen Bearbeiten

Railroading
  • Was vielen Spielern sauer aufstößt ist, daß die Chars zwar viel Gelegenheit zur Interaktion haben, aber in Schlüsselsequenzen gezwungen sind, auf eine gewisse Art und Weise zu handeln, die vielleicht nicht ihrem Charakter entspricht. Es hilft etwas, wenn Sulva oder ein anderer rahjagläubiger Held oder eine allgemein sehr tolerante Person etwas "Laisse Faire" predigt. Und sei es, daß der Meister Visionen schickt, a la "wer uneins ist, wird scheitern".
Erotik
  • In keinem anderen Abenteuer kann das Niveau diesbezüglich so schnell in den Keller gehen. In keinem anderen Abenteuer ist es so wichtig, daß sich NICHT über jedes zweideutige Innuendo lustig gemacht wird (zumindest nicht auf Spielerebene; auf aventurischer Ebene kann das ja durchaus eine stimmige Reaktion sein). Hier gilt: principiis obsta. Spieler die es da zu bunt treiben, sollten besser gleich zum Schweigen gebracht werden, damit das Abenteuer nicht nur noch dahin dümpelt und eigentlich schöne Szenen zu Lachnummern verkommen.
Artefakt muss stehlbar sein
  • Primär halte ich es für keineswegs realistisch, dass Sulva den Helden das heilige Artefakt schon vor Tiefhusen zeigen sollte.
    • Ich für meinen Fall habe die Helden im Dunkeln darüber gelassen, wo sie es aufbewahrt. Dadurch kommen die Helden nicht auf die dumme Idee, das Band an sich nehmen zu wollen, um es persönlich zu beschützen.
Überfall der Räuber
  • Jeder Held, der sich einem über den Weg gestürzten Baum nähert, hat bereits sämtliche Waffen gezogen und ist fürchterlich misstrauisch.
    • Ich habe die Helden zur "Vorbereitung" einmal von ihnen Pferden absteigen lassen, um mit gemeinsamer Kraft einen Baum vom Weg zu zerren. Schon als ich sagte, dass da ein Baum liege, haben alle sofort zu den Waffen gegriffen und nach Räubern Ausschau halten lassen. Anders war es jedoch beim tatsächlichen Überfall. Ich habe starke Efferdschauer niedergehen lassen, auf dass die Helden beim Reiten schon einmal Probleme gehabt haben (erschwerte Reitenproben bei Sprints und dergleichen) und habe den Überfall als eine Art Zufallsbegegnung durchgespielt (einfach mal verdeckt hinter dem Meisterschirm gewürfelt, dann so getan, als würde ich im Buch nach der entsprechenden Begegnung suchen - welcher Held kennt diese Szene nicht?). Danach: "Aus dem trüben Wetter und dem Rauschen von Efferds Zorn könnt ihr ein wehes Gewimmer und Hilfeschreien vernehmen" ... hehe - sofort und ohne jedliche Vorsicht sind 4 von 6 Helden losgestürmt (2 davon vom Pferd gefallen wegen der erschwerten Reitproben). Die Helden, die sich dem Baum genähert haben, hörten von "hinter dem Baum" ein wehklagen, als wäre jemand vom Baum eingeklemmt. Gerade als sie sich hilfsbereit vom Pferd schwingen wollten, kam dann die Szene mit den einschlagenden Pfeilen und der Auftritt der Anführerin: "Geld oder Leben, meine Herren ..." Da meine Helden in der Unterzahl waren und geglaubt hatten, es handle sich um eine simple Räuberbande, hab ich ihnen ihr Geld als auch große und teure Waffen abgenommen (bei besonders aufsässigen Helden auch die weniger wichtigen Waffen). Als Begründung, warum nicht alle Waffen und Rüstungen, kam nur der Abtransport in Frage, da sich die Räuber zu Fuß und durch den Wald wieder davonmachen würden. Nachdem also die Helden geschröpft und um die stärksten Waffen erleichtert waren, kam es erst zum Kampf (der dadurch noch aussichtsloser für die Helden zu werden schien). Netter Einstieg: die Anführerin der Wasserwölfe fragt Sulva, was sie in ihrem Packpferd hat, und nachdem sie auch nicht davor zurückschreckt, einfach darin herumzuwühlen, stürzt sich Sulva auf sie.

Erweiterungen/Änderungen Bearbeiten

Heldentypen
  • Die Stufenangaben können auch durch "für Helden mittlerer Erfahrungsstufen" ersetzt werden, aber was am allerwichtigsten für dieses Abenteuer ist, ist eine gewisse Toleranz in Glaubensfragen. Am schönsten wird das Abenteuer, wenn die Helden von sich aus versuchen, diplomatisch zwischen den Fronten zu vermitteln und nicht jedes Problem mit der Waffe zu lösen.
  • Der Held, der als Dieb mißbraucht wird, sollte durch die Rahjakirche unter heiligem Eid verpflichtet werden, das Band wieder zurück zu bringen. Das mildert das Mißtrauen, das die Helden gegenüber ihrem Gefährten haben, etwas.
  • Die Heldengruppe braucht einen Grund mit den Hexen zusammenzuarbeiten. Wir haben es so gemacht, daß sie die einzigen waren, die den Zauberzwang-Zauber und den Hexenschuß-Fluch wieder brechen konnten. Deswegen hat sich der "Dieb" und der Leidtragende mit dem Hexenschuß auch zwischen die Fronten geworfen, als die Helden schon kurz vor "Lyncht die Hexe" standen.
Alvinias Zauberzwang
  • Die Spieler sollten nicht vor der Zeit misstrauisch werden. Ich bin nicht mit dem einzelnen Spieler nach draußen gegangen, sondern habe ihm einen Zettel geschrieben. Da so ein Zettel nun aber auch ein bisschen auffällig ist, habe ich an diesem Spielabend nicht nur einen, sondern mehrere Zettel ausgeteilt. Ein Anlass ist gegeben: Sulva. Sofern einer / eine der Helden / Heldinnen mit Sulva allein war, bekam er / sie einen Zettel mit einer netten, rahjagefälligen Geschichte zwischen dem Held und der Geweihten. Nun fiel es nicht auf, dass Rondrian, der Krieger, auch einen Zettel bekam, als er mit Alvinia auf "Kräutersuche" ging. Einziger Nachteil: der Held kann der Falle nicht entgehen, weil er gar nicht reagieren kann (aber das würde ja eh das Abenteuer durcheinanderbringen). --Vortex von Punin im Kyndoch-Kontor
  • Als krönende Ablenkung kann ein anderer Held (vor der gesamten Gruppe) träumen, dass er sich im Schutze der Nacht in den Tempel schleicht, um das "Heilige Band" in einem Rahjarausch an sich zu nehmen. So ein Zufall, dass er der erste Verdächtige war - das lenkt die Spur sehr gut ab.
  • Alternativ könnte der entsprechende Spieler überhaupt nicht eingeweiht werden (obgleich dies der regeltechnischen Beschreibung des Zauberzwangs widerspricht). Wir hatten sogar teilweise die Rahjageweihtenschaft selbst unter dem Verdacht des Diebstahls, aber niemals eigene Gruppenmitglieder. Als unser Augenmerk dann doch endlich auf den entsprechenden Held fiel war dieser von den Anschuldigungen natürlich höchst betroffen. Er brauchte seine Verwunderung auch gar nicht zu spielen, da sie ja echter Natur war. Der Überraschungseffekt beim Aufklären des Diebstahls ist viel größer, wenn der betroffene Spieler nicht eingeweiht wird. Jedoch empfinden viele Spieler solche fremdbestimmten ex-post-facto Aktionen ihres Helden als dem Rollenspiel abträglich.
  • Der Borongeweihte lässt sich im Übrigen ideal einsetzen, wenn die Helden jegliche Spur verlieren (also so wie immer) und gerade einen ihrer Kumpel lynchen wollen.
Wolfsverwandlung
  • Zu Tierverwandlungen am Spieltisch gibt es eine nützliche inoffizielle Spielhilfe: Inoffiziell:Adlerschwinge, Wolfskind: Helden in Tiergestalt
  • Gerade Krieger und Weißmagier reagieren extrem abweisend gegen die Verzauberung in Wölfe. Im Notfall kann man es mit flehendem Bitten von Sulva versuchen. Das ist vielleicht übertrieben, aber immer noch besser, als wenn einzelne Helden nicht mitmachen. Hier sollte sich der Meister schon vorher eine gute Motivation ausdenken.
  • Wenn die Helden Wölfe sind, sollte der Meister die Beschreibungen der Umwelt anpassen. Nicht mehr: "Die Frau ist mittelgroß, rothaarig und trägt ein grünes Kleid" sondern: "Sie riecht nach Seife, einem entsetzlich aufdringlichen Blüten-Parfum, dem Wurstbrot von heute Mittag (gute Kalbsleberwurst) und nach Holzfeuer-Rauch. Sie ist selbstbewußt, paarungsbereit, aber nicht empfängnisbereit. Ach ja, ein dunkles Kleid hat sie auch noch an." Soll heißen: Geruch zuerst und sehr detailreich, dann Gehör, dann erst was man sieht.

Handouts Bearbeiten

Quellen Bearbeiten

Musikvorschläge Bearbeiten

  • Soundtrack zu Mononoke Hime, insb. Tatarigami (Angriff der Silberwölfe), Forest of the Deer God (Infiltration des Wolfsbaus), Legend of Ashitaka (Larkas Segen)

Gesammelte Erfahrungswerte Bearbeiten

  • Ob man an der entscheidenden Stelle einen der Helden das Band stehlen lässt oder einen NPC sollte gut überlegt sein und an die Gruppe angepasst werden. Das Abenteuer lebt im zweiten Teil besonders von der Atmosphäre. Ich halte es für empfehlenswert diesen Teil tatsächlich erst nach Sonnenuntergang/ bei gedämpftem Licht zu spielen (Besseres Gefühl für die Verwandlung in Wölfe und den Kampf in der Höhle). --Walkira
  • Ihr könnt euch vorstellen, welch köstliche rollenspielerische Momente sich ergeben,wenn die GESAMTE Gruppe (also inklusive Dieb, den Diebstahl sollte man separat durchspielen) nach Verschwinden des Artefakts Nachforschungen anstellt - und immer wenn der Dieb zum Thema was sagen will,bekommt er aufgrund des Zauberbanns Schmerzen... ("Salix, der Dieb muß durch den Lehm gegangen sein, was meint ihr?" - "Ja, der Lehm hinterm Tempel... aaaaaaaaaah mein Kopf...") Später muß man besagte Hexe verfolgen und trifft sie im orkisch besetzten Rhorwed - man erfährt, daß das Artefakt nun im Besitz einer Eisdämonin ist, und diese findet man nur mit Hilfe der Orks! Die wollen natürlich entsprechend entlohnt werden (so wurde unsere Gruppe ein magisches Artefakt los,daß mir schon lang ein Dorn im Auge war) - Platz für weitere geniale Szenen. --Dommel im Kyndoch-Kontor
  • Unbedingt einen Weg finden, die Zauberzwang-Episode trotz ihrer Probleme umzusetzen. Vielen Runden hat sich die Auflösung dieses Mysteriums als absoluter Höhepunkt des Rollenspiels ins Gedächtnis geschrieben. Jeder kennt seine Spieler am besten - am besten ist es sicher, einen erfahrenen und kooperationswilligen Spieler zu wählen, der Spaß aus der Ausgestaltung der Welt statt aus dem "Gewinnen" zieht. Mit guter Zeitplanung kann man einfach die letzte Rast auf der Reise nach Tiefhusen ans Ende einer Spielsitzung legen, dann einen Schnitt machen und den betreffenden Spieler unter einem Vorwand länger dabehalten / beim nächsten Mal früher einberufen. Wenn nötig kann man aber auch einfach mit diesem das Geschehen im Voraus planen. In jedem Fall ein verdächtiges Beiseitenehmen während der Sitzung vermeiden! --Hina 18:08, 31. Mär. 2020 (UTC)

Weblinks Bearbeiten

Weblinks übernommen aus Das Levthansband/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Umsetzung des Zauberzwangs am Spieltisch
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Das Levthansband/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Das Levthansband/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen Bearbeiten

Railroading
  • Was vielen Spielern sauer aufstößt ist, daß die Chars zwar viel Gelegenheit zur Interaktion haben, aber in Schlüsselsequenzen gezwungen sind, auf eine gewisse Art und Weise zu handeln, die vielleicht nicht ihrem Charakter entspricht. Es hilft etwas, wenn Sulva oder ein anderer rahjagläubiger Held oder eine allgemein sehr tolerante Person etwas "Laisse Faire" predigt. Und sei es, daß der Meister Visionen schickt, a la "wer uneins ist, wird scheitern".
Erotik
  • In keinem anderen Abenteuer kann das Niveau diesbezüglich so schnell in den Keller gehen. In keinem anderen Abenteuer ist es so wichtig, daß sich NICHT über jedes zweideutige Innuendo lustig gemacht wird (zumindest nicht auf Spielerebene; auf aventurischer Ebene kann das ja durchaus eine stimmige Reaktion sein). Hier gilt: principiis obsta. Spieler die es da zu bunt treiben, sollten besser gleich zum Schweigen gebracht werden, damit das Abenteuer nicht nur noch dahin dümpelt und eigentlich schöne Szenen zu Lachnummern verkommen.
Artefakt muss stehlbar sein
  • Primär halte ich es für keineswegs realistisch, dass Sulva den Helden das heilige Artefakt schon vor Tiefhusen zeigen sollte.
    • Ich für meinen Fall habe die Helden im Dunkeln darüber gelassen, wo sie es aufbewahrt. Dadurch kommen die Helden nicht auf die dumme Idee, das Band an sich nehmen zu wollen, um es persönlich zu beschützen.
Überfall der Räuber
  • Jeder Held, der sich einem über den Weg gestürzten Baum nähert, hat bereits sämtliche Waffen gezogen und ist fürchterlich misstrauisch.
    • Ich habe die Helden zur "Vorbereitung" einmal von ihnen Pferden absteigen lassen, um mit gemeinsamer Kraft einen Baum vom Weg zu zerren. Schon als ich sagte, dass da ein Baum liege, haben alle sofort zu den Waffen gegriffen und nach Räubern Ausschau halten lassen. Anders war es jedoch beim tatsächlichen Überfall. Ich habe starke Efferdschauer niedergehen lassen, auf dass die Helden beim Reiten schon einmal Probleme gehabt haben (erschwerte Reitenproben bei Sprints und dergleichen) und habe den Überfall als eine Art Zufallsbegegnung durchgespielt (einfach mal verdeckt hinter dem Meisterschirm gewürfelt, dann so getan, als würde ich im Buch nach der entsprechenden Begegnung suchen - welcher Held kennt diese Szene nicht?). Danach: "Aus dem trüben Wetter und dem Rauschen von Efferds Zorn könnt ihr ein wehes Gewimmer und Hilfeschreien vernehmen" ... hehe - sofort und ohne jedliche Vorsicht sind 4 von 6 Helden losgestürmt (2 davon vom Pferd gefallen wegen der erschwerten Reitproben). Die Helden, die sich dem Baum genähert haben, hörten von "hinter dem Baum" ein wehklagen, als wäre jemand vom Baum eingeklemmt. Gerade als sie sich hilfsbereit vom Pferd schwingen wollten, kam dann die Szene mit den einschlagenden Pfeilen und der Auftritt der Anführerin: "Geld oder Leben, meine Herren ..." Da meine Helden in der Unterzahl waren und geglaubt hatten, es handle sich um eine simple Räuberbande, hab ich ihnen ihr Geld als auch große und teure Waffen abgenommen (bei besonders aufsässigen Helden auch die weniger wichtigen Waffen). Als Begründung, warum nicht alle Waffen und Rüstungen, kam nur der Abtransport in Frage, da sich die Räuber zu Fuß und durch den Wald wieder davonmachen würden. Nachdem also die Helden geschröpft und um die stärksten Waffen erleichtert waren, kam es erst zum Kampf (der dadurch noch aussichtsloser für die Helden zu werden schien). Netter Einstieg: die Anführerin der Wasserwölfe fragt Sulva, was sie in ihrem Packpferd hat, und nachdem sie auch nicht davor zurückschreckt, einfach darin herumzuwühlen, stürzt sich Sulva auf sie.

Erweiterungen/Änderungen Bearbeiten

Heldentypen
  • Die Stufenangaben können auch durch "für Helden mittlerer Erfahrungsstufen" ersetzt werden, aber was am allerwichtigsten für dieses Abenteuer ist, ist eine gewisse Toleranz in Glaubensfragen. Am schönsten wird das Abenteuer, wenn die Helden von sich aus versuchen, diplomatisch zwischen den Fronten zu vermitteln und nicht jedes Problem mit der Waffe zu lösen.
  • Der Held, der als Dieb mißbraucht wird, sollte durch die Rahjakirche unter heiligem Eid verpflichtet werden, das Band wieder zurück zu bringen. Das mildert das Mißtrauen, das die Helden gegenüber ihrem Gefährten haben, etwas.
  • Die Heldengruppe braucht einen Grund mit den Hexen zusammenzuarbeiten. Wir haben es so gemacht, daß sie die einzigen waren, die den Zauberzwang-Zauber und den Hexenschuß-Fluch wieder brechen konnten. Deswegen hat sich der "Dieb" und der Leidtragende mit dem Hexenschuß auch zwischen die Fronten geworfen, als die Helden schon kurz vor "Lyncht die Hexe" standen.
Alvinias Zauberzwang
  • Die Spieler sollten nicht vor der Zeit misstrauisch werden. Ich bin nicht mit dem einzelnen Spieler nach draußen gegangen, sondern habe ihm einen Zettel geschrieben. Da so ein Zettel nun aber auch ein bisschen auffällig ist, habe ich an diesem Spielabend nicht nur einen, sondern mehrere Zettel ausgeteilt. Ein Anlass ist gegeben: Sulva. Sofern einer / eine der Helden / Heldinnen mit Sulva allein war, bekam er / sie einen Zettel mit einer netten, rahjagefälligen Geschichte zwischen dem Held und der Geweihten. Nun fiel es nicht auf, dass Rondrian, der Krieger, auch einen Zettel bekam, als er mit Alvinia auf "Kräutersuche" ging. Einziger Nachteil: der Held kann der Falle nicht entgehen, weil er gar nicht reagieren kann (aber das würde ja eh das Abenteuer durcheinanderbringen). --Vortex von Punin im Kyndoch-Kontor
  • Als krönende Ablenkung kann ein anderer Held (vor der gesamten Gruppe) träumen, dass er sich im Schutze der Nacht in den Tempel schleicht, um das "Heilige Band" in einem Rahjarausch an sich zu nehmen. So ein Zufall, dass er der erste Verdächtige war - das lenkt die Spur sehr gut ab.
  • Alternativ könnte der entsprechende Spieler überhaupt nicht eingeweiht werden (obgleich dies der regeltechnischen Beschreibung des Zauberzwangs widerspricht). Wir hatten sogar teilweise die Rahjageweihtenschaft selbst unter dem Verdacht des Diebstahls, aber niemals eigene Gruppenmitglieder. Als unser Augenmerk dann doch endlich auf den entsprechenden Held fiel war dieser von den Anschuldigungen natürlich höchst betroffen. Er brauchte seine Verwunderung auch gar nicht zu spielen, da sie ja echter Natur war. Der Überraschungseffekt beim Aufklären des Diebstahls ist viel größer, wenn der betroffene Spieler nicht eingeweiht wird. Jedoch empfinden viele Spieler solche fremdbestimmten ex-post-facto Aktionen ihres Helden als dem Rollenspiel abträglich.
  • Der Borongeweihte lässt sich im Übrigen ideal einsetzen, wenn die Helden jegliche Spur verlieren (also so wie immer) und gerade einen ihrer Kumpel lynchen wollen.
Wolfsverwandlung
  • Zu Tierverwandlungen am Spieltisch gibt es eine nützliche inoffizielle Spielhilfe: Inoffiziell:Adlerschwinge, Wolfskind: Helden in Tiergestalt
  • Gerade Krieger und Weißmagier reagieren extrem abweisend gegen die Verzauberung in Wölfe. Im Notfall kann man es mit flehendem Bitten von Sulva versuchen. Das ist vielleicht übertrieben, aber immer noch besser, als wenn einzelne Helden nicht mitmachen. Hier sollte sich der Meister schon vorher eine gute Motivation ausdenken.
  • Wenn die Helden Wölfe sind, sollte der Meister die Beschreibungen der Umwelt anpassen. Nicht mehr: "Die Frau ist mittelgroß, rothaarig und trägt ein grünes Kleid" sondern: "Sie riecht nach Seife, einem entsetzlich aufdringlichen Blüten-Parfum, dem Wurstbrot von heute Mittag (gute Kalbsleberwurst) und nach Holzfeuer-Rauch. Sie ist selbstbewußt, paarungsbereit, aber nicht empfängnisbereit. Ach ja, ein dunkles Kleid hat sie auch noch an." Soll heißen: Geruch zuerst und sehr detailreich, dann Gehör, dann erst was man sieht.

Handouts Bearbeiten

Quellen Bearbeiten

Musikvorschläge Bearbeiten

  • Soundtrack zu Mononoke Hime, insb. Tatarigami (Angriff der Silberwölfe), Forest of the Deer God (Infiltration des Wolfsbaus), Legend of Ashitaka (Larkas Segen)

Gesammelte Erfahrungswerte Bearbeiten

  • Ob man an der entscheidenden Stelle einen der Helden das Band stehlen lässt oder einen NPC sollte gut überlegt sein und an die Gruppe angepasst werden. Das Abenteuer lebt im zweiten Teil besonders von der Atmosphäre. Ich halte es für empfehlenswert diesen Teil tatsächlich erst nach Sonnenuntergang/ bei gedämpftem Licht zu spielen (Besseres Gefühl für die Verwandlung in Wölfe und den Kampf in der Höhle). --Walkira
  • Ihr könnt euch vorstellen, welch köstliche rollenspielerische Momente sich ergeben,wenn die GESAMTE Gruppe (also inklusive Dieb, den Diebstahl sollte man separat durchspielen) nach Verschwinden des Artefakts Nachforschungen anstellt - und immer wenn der Dieb zum Thema was sagen will,bekommt er aufgrund des Zauberbanns Schmerzen... ("Salix, der Dieb muß durch den Lehm gegangen sein, was meint ihr?" - "Ja, der Lehm hinterm Tempel... aaaaaaaaaah mein Kopf...") Später muß man besagte Hexe verfolgen und trifft sie im orkisch besetzten Rhorwed - man erfährt, daß das Artefakt nun im Besitz einer Eisdämonin ist, und diese findet man nur mit Hilfe der Orks! Die wollen natürlich entsprechend entlohnt werden (so wurde unsere Gruppe ein magisches Artefakt los,daß mir schon lang ein Dorn im Auge war) - Platz für weitere geniale Szenen. --Dommel im Kyndoch-Kontor
  • Unbedingt einen Weg finden, die Zauberzwang-Episode trotz ihrer Probleme umzusetzen. Vielen Runden hat sich die Auflösung dieses Mysteriums als absoluter Höhepunkt des Rollenspiels ins Gedächtnis geschrieben. Jeder kennt seine Spieler am besten - am besten ist es sicher, einen erfahrenen und kooperationswilligen Spieler zu wählen, der Spaß aus der Ausgestaltung der Welt statt aus dem "Gewinnen" zieht. Mit guter Zeitplanung kann man einfach die letzte Rast auf der Reise nach Tiefhusen ans Ende einer Spielsitzung legen, dann einen Schnitt machen und den betreffenden Spieler unter einem Vorwand länger dabehalten / beim nächsten Mal früher einberufen. Wenn nötig kann man aber auch einfach mit diesem das Geschehen im Voraus planen. In jedem Fall ein verdächtiges Beiseitenehmen während der Sitzung vermeiden! --Hina 18:08, 31. Mär. 2020 (UTC)

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