Das Erbe Gerons/Meisterinformationen
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Gaukler, Streuner |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | 300 bis 500 |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | etliche Tage bis Wochen |
Beginnt in | beliebig in der Domäne Eldoret bzw. an der Seneb-Horas-Straße südlich von Thegûn |
Zwischenstationen | Thegûn, Kabash, Suderstein, Banchab, Brelak |
Endet in | Abbadom |
Regionen | Chababien |
Spezies und Wesen | Affe, Baumbär, Goblin, Maus, Novadi, Riesenlindwurm, Sandwolf, Schleiereule, Waldwolf, Wasserdrache, Wildschwein |
Vorkommende Professionen |
Gaukler, Holzfäller, Jäger, Rechtswahrer, Wegelagerer |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot Bearbeiten
- Plot in einem Satz
- Zusammen mit einer Gauklersippe sucht die Heldengruppe in Chababien fünf "Schlüssel" zum Kloster Abbadom, dringt dann in dessen Traumwelten ein und entrückt zuletzt das Kloster der Welt.
- Plot abschnittsweise
- Anwerbung durch einen Rechtswahrer, zusammen mit welchem die Heldengruppe eine Gauklersippe aufgrund eines Diebstahls festnehmen sollen.
- Seitenwechsel: die Heldengruppe unterstützt nun den mythischen Auftrag der Gauklersippe der Chababkinder, die fünf Schlüssel zu Abbadom zu vereinen und so die Macht des Klosters zu brechen.
- Die Helden befreien die Gaukler und gewinnen gegebenenfalls deren Diebesgut, das Siegel von Eldoret und die Wulfenwehr von Kabash, zurück.
- Die Heldengruppe erhält im Wundersamen Tal des Wilden Mannes am Banchab das Schloss des Schweigens.
- Die Helden enthüllen die Abkunft der Chababkinder vom Alten Haus da Chabab und die wahre Bedeutung der Geißel der Gaukler von Suderstein.
- Die Heldengruppe überlistet einen Wasserdrachen und birgt das Stundenglas von Eskenderun aus dem Einsamen See.
- Im Kloster Abbadom erleben die Helden in Traumwelten Prüfungen hinsichtlicher jener Tugenden, die einst Geron und seine Getreuen ausmachten.
- Das Kloster wird der Welt entrückt.
Geschichtliche Einordnung Bearbeiten
- Hintergrund
- Vielfach werden Aspekte des Lebens von Geron dem Einhändigen aufgegriffen.
- Das Abenteuer findet kurz nach den im Aventurischer Bote Nr. 85 beschriebenen Chababischen Kabalen und der diese abschließenden Hochzeit von Lutisana ay Oikaldiki mit Prinz Timor Firdayon statt.
Vorkommende NSC Bearbeiten
(Diese Liste wird automatisch von Das Erbe Gerons/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Das Erbe Gerons/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen Bearbeiten
- Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
-
- 300 bis 500 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrungen in
- Menschenkenntnis
- Wildnisleben
- Geographie
- Geschichtswissen
- Rechtskunde
- Sagen/Legenden
- eventuell Schwimmen, Fahrzeug Lenken oder typische Talente für Auftritte als Gaukler
Verwandte Abenteuer Bearbeiten
- Gleiche Ereignislinie
- Gleiche NSC (aus Das Erbe Gerons/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Das Erbe Gerons/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Das Erbe Gerons/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Das Erbe Gerons/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Gaukler, Streuner |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | 300 bis 500 |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | etliche Tage bis Wochen |
Beginnt in | beliebig in der Domäne Eldoret bzw. an der Seneb-Horas-Straße südlich von Thegûn |
Zwischenstationen | Thegûn, Kabash, Suderstein, Banchab, Brelak |
Endet in | Abbadom |
Regionen | Chababien |
Spezies und Wesen | Affe, Baumbär, Goblin, Maus, Novadi, Riesenlindwurm, Sandwolf, Schleiereule, Waldwolf, Wasserdrache, Wildschwein |
Vorkommende Professionen |
Gaukler, Holzfäller, Jäger, Rechtswahrer, Wegelagerer |
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Plot Bearbeiten
- Plot in einem Satz
- Zusammen mit einer Gauklersippe sucht die Heldengruppe in Chababien fünf "Schlüssel" zum Kloster Abbadom, dringt dann in dessen Traumwelten ein und entrückt zuletzt das Kloster der Welt.
- Plot abschnittsweise
- Anwerbung durch einen Rechtswahrer, zusammen mit welchem die Heldengruppe eine Gauklersippe aufgrund eines Diebstahls festnehmen sollen.
- Seitenwechsel: die Heldengruppe unterstützt nun den mythischen Auftrag der Gauklersippe der Chababkinder, die fünf Schlüssel zu Abbadom zu vereinen und so die Macht des Klosters zu brechen.
- Die Helden befreien die Gaukler und gewinnen gegebenenfalls deren Diebesgut, das Siegel von Eldoret und die Wulfenwehr von Kabash, zurück.
- Die Heldengruppe erhält im Wundersamen Tal des Wilden Mannes am Banchab das Schloss des Schweigens.
- Die Helden enthüllen die Abkunft der Chababkinder vom Alten Haus da Chabab und die wahre Bedeutung der Geißel der Gaukler von Suderstein.
- Die Heldengruppe überlistet einen Wasserdrachen und birgt das Stundenglas von Eskenderun aus dem Einsamen See.
- Im Kloster Abbadom erleben die Helden in Traumwelten Prüfungen hinsichtlicher jener Tugenden, die einst Geron und seine Getreuen ausmachten.
- Das Kloster wird der Welt entrückt.
Geschichtliche Einordnung Bearbeiten
- Hintergrund
- Vielfach werden Aspekte des Lebens von Geron dem Einhändigen aufgegriffen.
- Das Abenteuer findet kurz nach den im Aventurischer Bote Nr. 85 beschriebenen Chababischen Kabalen und der diese abschließenden Hochzeit von Lutisana ay Oikaldiki mit Prinz Timor Firdayon statt.
Vorkommende NSC Bearbeiten
(Diese Liste wird automatisch von Das Erbe Gerons/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Das Erbe Gerons/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen Bearbeiten
- Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
-
- 300 bis 500 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrungen in
- Menschenkenntnis
- Wildnisleben
- Geographie
- Geschichtswissen
- Rechtskunde
- Sagen/Legenden
- eventuell Schwimmen, Fahrzeug Lenken oder typische Talente für Auftritte als Gaukler
Verwandte Abenteuer Bearbeiten
- Gleiche Ereignislinie
- Gleiche NSC (aus Das Erbe Gerons/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Das Erbe Gerons/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.