Das Erbe Gerons/Meisterinformationen

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A113 Der Preis der Macht

1 Drôler Spitzen - 2 Asseln im Gemäuer
3 Das Erbe Gerons - 4 Der Dämonenfürst


Meisterinformationen:
1 Drôler Spitzen - 2 Asseln im Gemäuer
3 Das Erbe Gerons - 4 Der Dämonenfürst


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Gaukler, Streuner
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 300 bis 500
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer etliche Tage bis Wochen
Beginnt in beliebig in der Domäne Eldoret bzw. an der Seneb-Horas-Straße südlich von Thegûn
Zwischenstationen Thegûn, Kabash, Suderstein, Banchab, Brelak
Endet in Abbadom
Regionen Chababien
Spezies und Wesen Affe, Baumbär, Goblin, Maus, Novadi, Riesenlindwurm, Sandwolf, Schleiereule, Waldwolf, Wasserdrache, Wildschwein
Vorkommende
Professionen
Gaukler, Holzfäller, Jäger, Rechtswahrer, Wegelagerer
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot Bearbeiten

Plot in einem Satz
Zusammen mit einer Gauklersippe sucht die Heldengruppe in Chababien fünf "Schlüssel" zum Kloster Abbadom, dringt dann in dessen Traumwelten ein und entrückt zuletzt das Kloster der Welt.
Plot abschnittsweise
  • Anwerbung durch einen Rechtswahrer, zusammen mit welchem die Heldengruppe eine Gauklersippe aufgrund eines Diebstahls festnehmen sollen.
  • Seitenwechsel: die Heldengruppe unterstützt nun den mythischen Auftrag der Gauklersippe der Chababkinder, die fünf Schlüssel zu Abbadom zu vereinen und so die Macht des Klosters zu brechen.
    • Die Helden befreien die Gaukler und gewinnen gegebenenfalls deren Diebesgut, das Siegel von Eldoret und die Wulfenwehr von Kabash, zurück.
    • Die Heldengruppe erhält im Wundersamen Tal des Wilden Mannes am Banchab das Schloss des Schweigens.
    • Die Helden enthüllen die Abkunft der Chababkinder vom Alten Haus da Chabab und die wahre Bedeutung der Geißel der Gaukler von Suderstein.
    • Die Heldengruppe überlistet einen Wasserdrachen und birgt das Stundenglas von Eskenderun aus dem Einsamen See.
  • Im Kloster Abbadom erleben die Helden in Traumwelten Prüfungen hinsichtlicher jener Tugenden, die einst Geron und seine Getreuen ausmachten.
  • Das Kloster wird der Welt entrückt.

Geschichtliche Einordnung Bearbeiten

Hintergrund


Vorkommende NSC Bearbeiten

(Diese Liste wird automatisch von Das Erbe Gerons/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Das Erbe Gerons/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen Bearbeiten

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer Bearbeiten

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Das Erbe Gerons/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Das Erbe Gerons/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Das Erbe Gerons/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Das Erbe Gerons/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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1 Drôler Spitzen - 2 Asseln im Gemäuer
3 Das Erbe Gerons - 4 Der Dämonenfürst


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Meisterinformationen
Kampagne
Genre
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Geeignete Helden Gaukler, Streuner
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 300 bis 500
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer etliche Tage bis Wochen
Beginnt in beliebig in der Domäne Eldoret bzw. an der Seneb-Horas-Straße südlich von Thegûn
Zwischenstationen Thegûn, Kabash, Suderstein, Banchab, Brelak
Endet in Abbadom
Regionen Chababien
Spezies und Wesen Affe, Baumbär, Goblin, Maus, Novadi, Riesenlindwurm, Sandwolf, Schleiereule, Waldwolf, Wasserdrache, Wildschwein
Vorkommende
Professionen
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Plot in einem Satz
Zusammen mit einer Gauklersippe sucht die Heldengruppe in Chababien fünf "Schlüssel" zum Kloster Abbadom, dringt dann in dessen Traumwelten ein und entrückt zuletzt das Kloster der Welt.
Plot abschnittsweise
  • Anwerbung durch einen Rechtswahrer, zusammen mit welchem die Heldengruppe eine Gauklersippe aufgrund eines Diebstahls festnehmen sollen.
  • Seitenwechsel: die Heldengruppe unterstützt nun den mythischen Auftrag der Gauklersippe der Chababkinder, die fünf Schlüssel zu Abbadom zu vereinen und so die Macht des Klosters zu brechen.
    • Die Helden befreien die Gaukler und gewinnen gegebenenfalls deren Diebesgut, das Siegel von Eldoret und die Wulfenwehr von Kabash, zurück.
    • Die Heldengruppe erhält im Wundersamen Tal des Wilden Mannes am Banchab das Schloss des Schweigens.
    • Die Helden enthüllen die Abkunft der Chababkinder vom Alten Haus da Chabab und die wahre Bedeutung der Geißel der Gaukler von Suderstein.
    • Die Heldengruppe überlistet einen Wasserdrachen und birgt das Stundenglas von Eskenderun aus dem Einsamen See.
  • Im Kloster Abbadom erleben die Helden in Traumwelten Prüfungen hinsichtlicher jener Tugenden, die einst Geron und seine Getreuen ausmachten.
  • Das Kloster wird der Welt entrückt.

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Hintergrund


Vorkommende NSC Bearbeiten

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