Blinde Wut/Meisterinformationen

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1 In Noionas Armen - 2 Bunte Scherben
3 Blinde Wut - 4 Spiegelseelen


Meisterinformationen:
1 In Noionas Armen - 2 Bunte Scherben
3 Blinde Wut - 4 Spiegelseelen


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 475 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Havena
Zwischenstationen Mengbilla, Selem, Selemgrund
Endet in Krs'Zzah
Regionen Meer der Sieben Winde, Echsensümpfe
Spezies und Wesen Achaz, Riesenspringegel, Mumie
Vorkommende
Professionen
Söldner
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot Bearbeiten

Plot in einem Satz
Die Helden folgen einer ruhelosen Seele von Havena nach Selem auf der Suche nach einem Schatz, um in den Echsensümpfen einen V'Sar-Fluch zu brechen.


Plot abschnittsweise
Ein Guter Kauf
Die Helden treffen im Hafenviertel auf eine Strandgut-Händlerin, die in einen handfesten Streit mit Tjalvar Olvirson um eine Kartenhälfte gerät. Die Händlerin will sie dem Thorwaler nicht verkaufen, schwatzt sie aber den Helden auf.
In der darauffolgenden Nacht hat der Held mit der Schatzkarte einen lebhaften Traum.
Um den Schatz zu finden, benötigen die Helden die andere Kartenhälfte, welche Tjalvar besitzt.


Die Reise nach Süden
Wenn die Helden die Schatzkarte komplettieren konnten, wissen sie nun, wohin die Reise geht, und machen sich auf in den Selemgrund. Dabei nutzen sie das Liebfelder Handelsschiff Seefuchs unter Kapitän Corvara Gabellano. Sie werden in Mengbilla von einigen Halsabschneidern (losgeschickt von Tjalvar) überfallen, welche versuchen an die Kartenstücke zu gelangen.
An Bord hat der entsprechende Held erneut mehrere ungewöhnliche Träume.
Schliesslich erreichen die Helden Selem und machen sich auf die Suche nach der Insel.


Auf Schatzsuche
Die Helden finden an der gekennzeichneten Stelle eine auf Grund gelaufene Otta. Unweit des Wracks finden sie einen bereits vor Jahren geplünderten V'Sar-Tempel von dem aus man der Schatzkarte bis zum Schatz folgen kann.
Dort lauert Tjalvar den Helden ein letztes Mal auf.


Der Fluch V'Sars
Haben die Helden den Schatz gehoben, erscheint ihnen der Geist Gunnars, der sich scheinbar langsam in eine Echse verwandelt.
Um Gunnars Seele zu erlösen (und die Alpträume loszuwerden), suchen die Helden in der Umgebung Selems nach Hilfe und werden nach Krs'Zzah geschickt.
In der Echsenstadt werden die Helden ablehnend empfangen und die Chash'R entscheiden nach 3 Tagen (in denen sich die Helden gut stellen sollten), dass zu allererst ein Blutopfer an alle H'Ranga vollzogen werden soll.
Danach können die Helden versuchen den Zorn V'Sars zu besänftigen indem sie einen Tempel (gespickt mit allerhand Prüfungen) durchqueren.
Gelingt dies den Helden, können sie schliesslich sehen, wie Gunnars Seele auf einem kleinen Floss Richtung Horizont verschwindet.


Optionale Plotanteile
Die Helden können sich frei entscheiden, wie sie die 2. Kartenhälfte von Tjalvar an sich nehmen (und ggf. wieder zurückgeben).
Möglichkeiten sind:
  • Gepäck von durchsuchen
  • ihn betrunken machen
  • ihn verzaubern
  • ihn niederschlagen
  • ihn bestehlen


Im geplünderten Tempel kann (u.a. als Hilfe) ein einsamer V'Sar-Priester leben, der die Ruine bewacht.


Geschichtliche Einordnung Bearbeiten

Vorkommende NSC Bearbeiten

(Diese Liste wird automatisch von Blinde Wut/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Blinde Wut/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen Bearbeiten

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • (maximal) 475 Abenteuerpunkte
  • Spezielle Erfahrung in Götter/Kulte

Verwandte Abenteuer Bearbeiten

Gleiche NSC (aus Blinde Wut/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Blinde Wut/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Blinde Wut/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Blinde Wut/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.


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3 Blinde Wut - 4 Spiegelseelen


Meisterinformationen:
1 In Noionas Armen - 2 Bunte Scherben
3 Blinde Wut - 4 Spiegelseelen


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 475 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Havena
Zwischenstationen Mengbilla, Selem, Selemgrund
Endet in Krs'Zzah
Regionen Meer der Sieben Winde, Echsensümpfe
Spezies und Wesen Achaz, Riesenspringegel, Mumie
Vorkommende
Professionen
Söldner
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Plot Bearbeiten

Plot in einem Satz
Die Helden folgen einer ruhelosen Seele von Havena nach Selem auf der Suche nach einem Schatz, um in den Echsensümpfen einen V'Sar-Fluch zu brechen.


Plot abschnittsweise
Ein Guter Kauf
Die Helden treffen im Hafenviertel auf eine Strandgut-Händlerin, die in einen handfesten Streit mit Tjalvar Olvirson um eine Kartenhälfte gerät. Die Händlerin will sie dem Thorwaler nicht verkaufen, schwatzt sie aber den Helden auf.
In der darauffolgenden Nacht hat der Held mit der Schatzkarte einen lebhaften Traum.
Um den Schatz zu finden, benötigen die Helden die andere Kartenhälfte, welche Tjalvar besitzt.


Die Reise nach Süden
Wenn die Helden die Schatzkarte komplettieren konnten, wissen sie nun, wohin die Reise geht, und machen sich auf in den Selemgrund. Dabei nutzen sie das Liebfelder Handelsschiff Seefuchs unter Kapitän Corvara Gabellano. Sie werden in Mengbilla von einigen Halsabschneidern (losgeschickt von Tjalvar) überfallen, welche versuchen an die Kartenstücke zu gelangen.
An Bord hat der entsprechende Held erneut mehrere ungewöhnliche Träume.
Schliesslich erreichen die Helden Selem und machen sich auf die Suche nach der Insel.


Auf Schatzsuche
Die Helden finden an der gekennzeichneten Stelle eine auf Grund gelaufene Otta. Unweit des Wracks finden sie einen bereits vor Jahren geplünderten V'Sar-Tempel von dem aus man der Schatzkarte bis zum Schatz folgen kann.
Dort lauert Tjalvar den Helden ein letztes Mal auf.


Der Fluch V'Sars
Haben die Helden den Schatz gehoben, erscheint ihnen der Geist Gunnars, der sich scheinbar langsam in eine Echse verwandelt.
Um Gunnars Seele zu erlösen (und die Alpträume loszuwerden), suchen die Helden in der Umgebung Selems nach Hilfe und werden nach Krs'Zzah geschickt.
In der Echsenstadt werden die Helden ablehnend empfangen und die Chash'R entscheiden nach 3 Tagen (in denen sich die Helden gut stellen sollten), dass zu allererst ein Blutopfer an alle H'Ranga vollzogen werden soll.
Danach können die Helden versuchen den Zorn V'Sars zu besänftigen indem sie einen Tempel (gespickt mit allerhand Prüfungen) durchqueren.
Gelingt dies den Helden, können sie schliesslich sehen, wie Gunnars Seele auf einem kleinen Floss Richtung Horizont verschwindet.


Optionale Plotanteile
Die Helden können sich frei entscheiden, wie sie die 2. Kartenhälfte von Tjalvar an sich nehmen (und ggf. wieder zurückgeben).
Möglichkeiten sind:
  • Gepäck von durchsuchen
  • ihn betrunken machen
  • ihn verzaubern
  • ihn niederschlagen
  • ihn bestehlen


Im geplünderten Tempel kann (u.a. als Hilfe) ein einsamer V'Sar-Priester leben, der die Ruine bewacht.


Geschichtliche Einordnung Bearbeiten

Vorkommende NSC Bearbeiten

(Diese Liste wird automatisch von Blinde Wut/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Blinde Wut/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen Bearbeiten

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • (maximal) 475 Abenteuerpunkte
  • Spezielle Erfahrung in Götter/Kulte

Verwandte Abenteuer Bearbeiten

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Keine Einträge gefunden.
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Keine Einträge gefunden.