Bishdariels Fluch/Meisterinformationen

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer lang
Abenteuerpunkte
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Khunchom
Zwischenstationen Thalusa
Endet in Al'Anfa
Regionen Al'Anfa, Regenwald
Spezies und Wesen Tulamiden, Waldmensch
Vorkommende
Professionen
Geweihter
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot Bearbeiten

Plot in einem Satz

Hier bitte in eigenen Worten den Plot des Abenteuers in einem Satz zusammenfassen (bitte nicht eine offizielle Beschreibung abtippen!).

Plot abschnittsweise

Das Abenteuer besteht aus drei Plots, die nur sehr lose zusammenhängen.

  • Einstieg
Die Helden erhalten in Khunchom den Auftrag, ein Schriftstück nach Al'Anfa zu bringen. Auf demselben Schiff reisen noch ein Boron-Geweihter (Puniner Ritus) und eine junge Tulamidin.
  • Reise
Nach einer Flaute und einigen seltsamen Vorkommnissen werden die Reisenden an Land gesetzt und gehen zu Fuß nach Al'Anfa weiter. Im Dschungel treffen sie auf einen Waldmenschenstamm, der sie für Sklavenjäger hält. Nachdem das Missverständnis geklärt ist, reist die Gruppe weiter nach Al'Anfa. (Plot 1)
  • In Al'Anfa
In Al'Anfa werden die Helden hoffentlich nicht nur ihren Auftrag erledigen, sondern auch der Tulamidin dabei helfen, ihren Bruder freizukaufen (Plot 2) und dem Boron-Geweihten, seine göttliche Queste, die in die Tiefen des Silberbergs führt, auszuführen (Plot 3).
Ziele der Spieler

Geschichtliche Einordnung Bearbeiten

Vorkommende NSC Bearbeiten

(Diese Liste wird automatisch von Bishdariels Fluch/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Bishdariels Fluch/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen Bearbeiten

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer Bearbeiten

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Bishdariels Fluch/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Bishdariels Fluch/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Bishdariels Fluch/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Bishdariels Fluch/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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Plot Bearbeiten

Plot in einem Satz

Hier bitte in eigenen Worten den Plot des Abenteuers in einem Satz zusammenfassen (bitte nicht eine offizielle Beschreibung abtippen!).

Plot abschnittsweise

Das Abenteuer besteht aus drei Plots, die nur sehr lose zusammenhängen.

  • Einstieg
Die Helden erhalten in Khunchom den Auftrag, ein Schriftstück nach Al'Anfa zu bringen. Auf demselben Schiff reisen noch ein Boron-Geweihter (Puniner Ritus) und eine junge Tulamidin.
  • Reise
Nach einer Flaute und einigen seltsamen Vorkommnissen werden die Reisenden an Land gesetzt und gehen zu Fuß nach Al'Anfa weiter. Im Dschungel treffen sie auf einen Waldmenschenstamm, der sie für Sklavenjäger hält. Nachdem das Missverständnis geklärt ist, reist die Gruppe weiter nach Al'Anfa. (Plot 1)
  • In Al'Anfa
In Al'Anfa werden die Helden hoffentlich nicht nur ihren Auftrag erledigen, sondern auch der Tulamidin dabei helfen, ihren Bruder freizukaufen (Plot 2) und dem Boron-Geweihten, seine göttliche Queste, die in die Tiefen des Silberbergs führt, auszuführen (Plot 3).
Ziele der Spieler

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