Bishdariels Fluch/Meisterinformationen
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | lang |
Abenteuerpunkte | |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | Khunchom |
Zwischenstationen | Thalusa |
Endet in | Al'Anfa |
Regionen | Al'Anfa, Regenwald |
Spezies und Wesen | Tulamiden, Waldmensch |
Vorkommende Professionen |
Geweihter |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot Bearbeiten
- Plot in einem Satz
Hier bitte in eigenen Worten den Plot des Abenteuers in einem Satz zusammenfassen (bitte nicht eine offizielle Beschreibung abtippen!). ⓘ
- Plot abschnittsweise
Das Abenteuer besteht aus drei Plots, die nur sehr lose zusammenhängen.
- Einstieg
- Die Helden erhalten in Khunchom den Auftrag, ein Schriftstück nach Al'Anfa zu bringen. Auf demselben Schiff reisen noch ein Boron-Geweihter (Puniner Ritus) und eine junge Tulamidin.
- Reise
- Nach einer Flaute und einigen seltsamen Vorkommnissen werden die Reisenden an Land gesetzt und gehen zu Fuß nach Al'Anfa weiter. Im Dschungel treffen sie auf einen Waldmenschenstamm, der sie für Sklavenjäger hält. Nachdem das Missverständnis geklärt ist, reist die Gruppe weiter nach Al'Anfa. (Plot 1)
- In Al'Anfa
- In Al'Anfa werden die Helden hoffentlich nicht nur ihren Auftrag erledigen, sondern auch der Tulamidin dabei helfen, ihren Bruder freizukaufen (Plot 2) und dem Boron-Geweihten, seine göttliche Queste, die in die Tiefen des Silberbergs führt, auszuführen (Plot 3).
- Ziele der Spieler
- Abgabe des Kästchens an der Universität von Al'Anfa.
- Rettung von Sherimas Bruder.
- Fund eines Eingangs ins Labyrinth unter dem Silberberg.
- Fund des Stabs des Vergessens im Labyrinth.
Geschichtliche Einordnung Bearbeiten
Vorkommende NSC Bearbeiten
(Diese Liste wird automatisch von Bishdariels Fluch/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Bishdariels Fluch/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen Bearbeiten
- 100-150 Abenteuerpunkte
- drei Steigerungsversuche auf Geographie
- je zwei Steigerungsversuche auf Schleichen und Sinnenschärfe für einen Punkt Steigerung (optional)
- ein Senkungsversuch von Raumangst (optional)
Verwandte Abenteuer Bearbeiten
- Gleiche Ereignislinie
- Einschleichen in Grandenhäuser - Das Erbe des Magiers
- Gleiche NSC (aus Bishdariels Fluch/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Bishdariels Fluch/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Bishdariels Fluch/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Bishdariels Fluch/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | lang |
Abenteuerpunkte | |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | Khunchom |
Zwischenstationen | Thalusa |
Endet in | Al'Anfa |
Regionen | Al'Anfa, Regenwald |
Spezies und Wesen | Tulamiden, Waldmensch |
Vorkommende Professionen |
Geweihter |
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Plot Bearbeiten
- Plot in einem Satz
Hier bitte in eigenen Worten den Plot des Abenteuers in einem Satz zusammenfassen (bitte nicht eine offizielle Beschreibung abtippen!). ⓘ
- Plot abschnittsweise
Das Abenteuer besteht aus drei Plots, die nur sehr lose zusammenhängen.
- Einstieg
- Die Helden erhalten in Khunchom den Auftrag, ein Schriftstück nach Al'Anfa zu bringen. Auf demselben Schiff reisen noch ein Boron-Geweihter (Puniner Ritus) und eine junge Tulamidin.
- Reise
- Nach einer Flaute und einigen seltsamen Vorkommnissen werden die Reisenden an Land gesetzt und gehen zu Fuß nach Al'Anfa weiter. Im Dschungel treffen sie auf einen Waldmenschenstamm, der sie für Sklavenjäger hält. Nachdem das Missverständnis geklärt ist, reist die Gruppe weiter nach Al'Anfa. (Plot 1)
- In Al'Anfa
- In Al'Anfa werden die Helden hoffentlich nicht nur ihren Auftrag erledigen, sondern auch der Tulamidin dabei helfen, ihren Bruder freizukaufen (Plot 2) und dem Boron-Geweihten, seine göttliche Queste, die in die Tiefen des Silberbergs führt, auszuführen (Plot 3).
- Ziele der Spieler
- Abgabe des Kästchens an der Universität von Al'Anfa.
- Rettung von Sherimas Bruder.
- Fund eines Eingangs ins Labyrinth unter dem Silberberg.
- Fund des Stabs des Vergessens im Labyrinth.
Geschichtliche Einordnung Bearbeiten
Vorkommende NSC Bearbeiten
(Diese Liste wird automatisch von Bishdariels Fluch/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Bishdariels Fluch/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen Bearbeiten
- 100-150 Abenteuerpunkte
- drei Steigerungsversuche auf Geographie
- je zwei Steigerungsversuche auf Schleichen und Sinnenschärfe für einen Punkt Steigerung (optional)
- ein Senkungsversuch von Raumangst (optional)
Verwandte Abenteuer Bearbeiten
- Gleiche Ereignislinie
- Einschleichen in Grandenhäuser - Das Erbe des Magiers
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- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Bishdariels Fluch/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.