Alveranskommando/Meisterhilfen

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Schwachstellen Bearbeiten

  • Der Einstieg lässt sich anders gestalten, siehe unten.
  • Die ehemalige Amazonenburg Kurkum verdient mehr Aufmerksamkeit als eine sechstel Seite.
  • Auch die Informationen zu Lorgolosch, Schatodor und vor allem Thorolosch sind mehr als dünn.
  • Wenn die Saljethstele sich noch in der Tiefe von Schatodor befinden würde, kämen die Helden in den Genuss eines wirklich erstklassigen Dungeons.
  • Das die Odelind auf Geheiß der KGIA wartet finde ich etwas unwahrscheinlich. Schöner wäre es wenn die Helden selbst ein Schiff auftreiben müssten.

Erweiterungen/Änderungen Bearbeiten

  • Mit dem Meckerdrachen zum Einstieg lässt sich zwar eine nette Slapstick-Szene bauen, ich habe mich aber für einen anderen Einstieg entschieden:
    Kurz nach der Spielerheldengruppe trifft eine weitere Heldengruppe ein. Diese ist im Auftrag von Rolosch, Sohn des Worold, von Vallusa aus aufgebrochen um die Saljethstele zu finden und in die Stadt zu bringen, ist also eigentlich mit dem Alveranskommando betreut. Nun hat die Reise durch die Warunkei dieser Gruppe noch so sehr zugesetzt das nur noch zwei von ihnen reisefähig sind. Mit ein wenig Überzeugungsarbeit können die beiden nun die Spielerheldengruppe überreden ihnen bei der Erfüllung der Mission zu helfen. Wer die beiden sind ist eigentlich egal, meiner Heldengruppe habe ich den erfahrenen Söldner Salix und den jungen Gelehrten Alrik zur Seite gestellt.
  • Etwas unglücklich finde ich auch den Transport der Statue, d.h. das sie leichter wird wenn Feuer an bestimmte Runen gelegt wird. Einen Erzelementar der die Statue trägt gefällt mir besser, gebunden in einem Gegenstand den Salix und Alrik von Rolosch Sohn des Worold für eben diesen Zweck bekommen haben.
  • Das Amulett der Präzeptorin (S. 55) finde ich überflüssig. Die Helden dürfen ruhig einen Pass über die Beilunker Berge suchen.

Gesammelte Erfahrungswerte Bearbeiten

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Das Abenteuer hat, so wie es präsentiert ist, einen Haufen Schwachstellen. Mit gegebenen Material und ein bisschen Mehrarbeit lassen sich aber eine schöne Überlandreise und ein spannender Dungeon erstellen. Auch die mystische Begegnung mit der Reichsforst auf der Reise nach Vallusa ist eine sehr stimmungsvolle Szene. Wenn das Abenteuer im Rahmen der Kreise der Verdammnis gespielt wird, sollte bei der Reise durch die Warunkei darauf geachtet werden, dass sich Begegnungen und Beschreibungen nicht aus den ersten beiden Abenteuern wiederholen. --Wishmaster
Spieldauer

Weblinks Bearbeiten

Weblinks übernommen aus Alveranskommando/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Alveranskommando/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Alveranskommando/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen Bearbeiten

  • Der Einstieg lässt sich anders gestalten, siehe unten.
  • Die ehemalige Amazonenburg Kurkum verdient mehr Aufmerksamkeit als eine sechstel Seite.
  • Auch die Informationen zu Lorgolosch, Schatodor und vor allem Thorolosch sind mehr als dünn.
  • Wenn die Saljethstele sich noch in der Tiefe von Schatodor befinden würde, kämen die Helden in den Genuss eines wirklich erstklassigen Dungeons.
  • Das die Odelind auf Geheiß der KGIA wartet finde ich etwas unwahrscheinlich. Schöner wäre es wenn die Helden selbst ein Schiff auftreiben müssten.

Erweiterungen/Änderungen Bearbeiten

  • Mit dem Meckerdrachen zum Einstieg lässt sich zwar eine nette Slapstick-Szene bauen, ich habe mich aber für einen anderen Einstieg entschieden:
    Kurz nach der Spielerheldengruppe trifft eine weitere Heldengruppe ein. Diese ist im Auftrag von Rolosch, Sohn des Worold, von Vallusa aus aufgebrochen um die Saljethstele zu finden und in die Stadt zu bringen, ist also eigentlich mit dem Alveranskommando betreut. Nun hat die Reise durch die Warunkei dieser Gruppe noch so sehr zugesetzt das nur noch zwei von ihnen reisefähig sind. Mit ein wenig Überzeugungsarbeit können die beiden nun die Spielerheldengruppe überreden ihnen bei der Erfüllung der Mission zu helfen. Wer die beiden sind ist eigentlich egal, meiner Heldengruppe habe ich den erfahrenen Söldner Salix und den jungen Gelehrten Alrik zur Seite gestellt.
  • Etwas unglücklich finde ich auch den Transport der Statue, d.h. das sie leichter wird wenn Feuer an bestimmte Runen gelegt wird. Einen Erzelementar der die Statue trägt gefällt mir besser, gebunden in einem Gegenstand den Salix und Alrik von Rolosch Sohn des Worold für eben diesen Zweck bekommen haben.
  • Das Amulett der Präzeptorin (S. 55) finde ich überflüssig. Die Helden dürfen ruhig einen Pass über die Beilunker Berge suchen.

Gesammelte Erfahrungswerte Bearbeiten

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Das Abenteuer hat, so wie es präsentiert ist, einen Haufen Schwachstellen. Mit gegebenen Material und ein bisschen Mehrarbeit lassen sich aber eine schöne Überlandreise und ein spannender Dungeon erstellen. Auch die mystische Begegnung mit der Reichsforst auf der Reise nach Vallusa ist eine sehr stimmungsvolle Szene. Wenn das Abenteuer im Rahmen der Kreise der Verdammnis gespielt wird, sollte bei der Reise durch die Warunkei darauf geachtet werden, dass sich Begegnungen und Beschreibungen nicht aus den ersten beiden Abenteuern wiederholen. --Wishmaster
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