Altes Blut/Meisterinformationen

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Publikationen nach Reihe:
Promotion-/Präsent-Abenteuer

T-Reihe:
T1 (MI) • T2 (MI) • T3 (MI) • T4 (MI) • T5 (MI) • T6 (MI)
T7 (MI) • T8 (MI) • T9 (MI) • T10 (MI) • T11 (MI)


P-Reihe:
P1 (MI) • P2 (MI)


Einsteiger-Abenteuer

Goldene Ketten (MI) - Im Bann des Eichenkönigs (MI)
Ein Traum von Macht (MI) - Familienbande (MI)


Die Quelle der Geister:
Der Meister der Elemente (MI) - Das Wasser der Heilung (MI)


Spielsteinkampagne:
1 Der Alchemyst (MI) - 2 Die Einsiedlerin (MI)
3 Der Händler (MI) - 4 Der Inquisitor (MI)


Der Weiße Berg:
1 Die Zuflucht (MI) - 2 Der Fluch von Burg Dragenstein (MI)


Erben des Schwarzen Eises:
1 Frostklirren - 2 Feuerbringer - 3 Tauwetter


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 250 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 2 Tage
Beginnt in Schiff von Khunchom nach Al'Anfa
Zwischenstationen Echsensümpfe, Selem
Endet in Selem
Regionen Perlenmeer, Echsensümpfe
Spezies und Wesen Achaz, Amrychoth, Dschungeltiger, Lankudanim
Vorkommende
Professionen
Fischer, Haussklave, Matrose, Schamane, Tsa-Geweihter
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot Bearbeiten

Plot in einem Satz

Die Gruppe treffen auf Ayla saba Ferushana, die mit ihrer Tochter Harani auf der Flucht vor ihrem Schwiegervater ist. Dieser will mit Harani ein asfalothgefälliges Ritual durchführen, um seinem Haus frisches Blut zuzuführen.

Plot abschnittsweise
  1. Auf einer Seereise wird das Schiff erst von Chimären, dann von einem niederhöllischen Sturm heimgesucht, und läuft auf Grund
  2. Die Gruppe schlägt sich durch die Sümpfe, erkundet unterwegs ein in Vorbereitung des Rituals überfallenes Dorf, und erreicht dann Selem
  3. In Selem können sie mehr über Ayla herausfinden und unter Umständen Verbündete finden
  4. Eine Spur führt sie zur Villa der Familie Musten'Cha, die sie durchsuchen
  5. Die Gruppe begibt sich zum Ritualplatz, und kann dort die Pläne von Nazir ibn Zsalimaan durchkreuzen

Geschichtliche Einordnung Bearbeiten

Vorkommende NSC Bearbeiten

(Diese Liste wird automatisch von Altes Blut/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Altes Blut/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen Bearbeiten

  • 250 AP
  • SE Wildnisleben, Geschichtswissen, Magiekunde

Verwandte Abenteuer Bearbeiten

Gleiche NSC (aus Altes Blut/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Altes Blut/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Altes Blut/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Altes Blut/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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Der Weiße Berg:
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Beginnt in Schiff von Khunchom nach Al'Anfa
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Endet in Selem
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Die Gruppe treffen auf Ayla saba Ferushana, die mit ihrer Tochter Harani auf der Flucht vor ihrem Schwiegervater ist. Dieser will mit Harani ein asfalothgefälliges Ritual durchführen, um seinem Haus frisches Blut zuzuführen.

Plot abschnittsweise
  1. Auf einer Seereise wird das Schiff erst von Chimären, dann von einem niederhöllischen Sturm heimgesucht, und läuft auf Grund
  2. Die Gruppe schlägt sich durch die Sümpfe, erkundet unterwegs ein in Vorbereitung des Rituals überfallenes Dorf, und erreicht dann Selem
  3. In Selem können sie mehr über Ayla herausfinden und unter Umständen Verbündete finden
  4. Eine Spur führt sie zur Villa der Familie Musten'Cha, die sie durchsuchen
  5. Die Gruppe begibt sich zum Ritualplatz, und kann dort die Pläne von Nazir ibn Zsalimaan durchkreuzen

Geschichtliche Einordnung Bearbeiten

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