Altes Blut/Meisterhilfen


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Schwachstellen Bearbeiten

  • Das Abenteuer ist zeitlich sehr eng entworfen: nach dem abendlichen Beginn und nächtlichen Strapazen (Angriffe auf das Schiff) reist die Gruppe mindestens 8 Stunden durch den Sumpf nach Selem. Dort muss die Villa durchsucht werden, weitere 3 Stunden dauert es zum Finale am Ritualplatz. Einzelne Etappen können sich auch verzögern, dadurch kann der (geplante) Ablauf leicht durcheinandergeraten.
    • Das Abenteuer ist für erfahrene Gruppen gedacht, die möglicherweise auch schon andere Transportmittel/-wege zur Verfügung haben. Dadurch kann der zeitliche Ablauf ebenfalls durcheinandergeraten.
  • Dass es sich die Gruppe mit einer der alten Familien Selems verdirbt, kann Nachteile für weitere Abenteuer in der Stadt haben.

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Weblinks übernommen aus Altes Blut/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Altes Blut/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Altes Blut/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen Bearbeiten

  • Das Abenteuer ist zeitlich sehr eng entworfen: nach dem abendlichen Beginn und nächtlichen Strapazen (Angriffe auf das Schiff) reist die Gruppe mindestens 8 Stunden durch den Sumpf nach Selem. Dort muss die Villa durchsucht werden, weitere 3 Stunden dauert es zum Finale am Ritualplatz. Einzelne Etappen können sich auch verzögern, dadurch kann der (geplante) Ablauf leicht durcheinandergeraten.
    • Das Abenteuer ist für erfahrene Gruppen gedacht, die möglicherweise auch schon andere Transportmittel/-wege zur Verfügung haben. Dadurch kann der zeitliche Ablauf ebenfalls durcheinandergeraten.
  • Dass es sich die Gruppe mit einer der alten Familien Selems verdirbt, kann Nachteile für weitere Abenteuer in der Stadt haben.

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