Vorlage:Inoffizielle Profession


Muss eventuell noch nachberechnet werden.--Muhadib


Hintergrund

Der Attentäter
Ob Mitglied der "Hand Borons" oder der "Bruderschaft vom Zweiten Finger Tsas", ein Attentäter ist ein eher südliches Phänomen, dem aber gerade dort viel Respekt (oder Angst) entgegengebracht wird. Er ist seiner Organisation gegenüber loyal, da er deren Mittel nur zu gut kennt und weiß, was passieren würde, wenn er sich gegen illoyal verhielte, und meist sehr skrupellos in seinem Handeln. Auch wenn sich unter den Assassinen tragische Helden finden können, ist dies eher ein Einzelfall, denn es gibt nur einen Weg aus der Gilde und der führt durch Borons Hallen.

Regeltechnisches

Auswirkungen

Der Attentäter (23 GP)

Voraussetzungen: MU 12, IN 12, GE 13, FF 13, SO >7
automatische Vor- und Nachteile: Gefahreninstinkt, Verpflichtungen (gegenüber der Organisation)

Kampf: Armbrust oder Blasrohr oder Wurfmesser +4, Dolche +7, Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter +3, Raufen +2, Ringen +2
Körper: Athletik +3, Klettern +2, Körperbeherrschung +4, Schleichen +4, Selbstbeherrschung +3, Sich Verstecken +4, Sinnenschärfe +5, Stimmen imitieren +2
Gesellschaft: Etikette +2, Gassenwissen +4, Menschenkenntnis +4, Sich Verkleiden +5, Überreden +3
Natur: Orientierung +2, Fesseln/Entfesseln +2
Wissen: Anatomie +3, Heraldik +2, Magiekunde +1, Pflanzenkunde +2, Rechnen +1, Rechtskunde +2, Schätzen +2
Sprachen/Schriften: Sprachen kennen [eine Fremdsprache nach Wahl] +4, Lesen/Schreiben [Schrift der Muttersprache] +3
Handwerk: Alchemie +3, Heilkunde Gift +4, Heilkunde Wunden +3, Kochen +2, Schlösser knacken +4

Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Finte, Ausweichen I
verbilligte Sonderfertigkeiten: Gezielter Stich, Ausweichen II, Improvisierte Waffen, Kampfreflexe

empfohlene Vor- und Nachteile: Beidhändig, Breitgefächerte Bildung, Immunität gegen Gift, Soziale Anpassungsfähigkeit, Zeitgefühl; Gesucht I/II, Goldgier, Prinzipientreue
ungeeignete Vor- und Nachteile: Adliges Erbe, Herausragendes Aussehen; Blutrausch, Dunkelangst, Einarmig, Einbeinig, Einhändig, Fettleibig, Jähzorn, Nachtblind, Totenangst, Unstet, Widerwärtiges Äußeres

Ausrüstung: übliche Straßenkleidung, eine Verkleidung, dunkler Umhang mit Kapuze (RS:2 BE:1), 1 Mengbilar, 5 Wurfmesser o. Blasrohr/Armbrust (mit 10 Geschossen) , 1 Portion Schlafgift

Besonderer Besitz: Gift oder Giftpflanzen im Wert von 70 Dukaten

GP-Berechnung

Vor- und Nachteile: 9 VP
45 (Gefahreninstinkt) - 36 (Verpflichtungen)

Talente: 381,67 VP
Kampf: 70 VP: (15+20+12)/3 (Armbrust oder Blasrohr oder Wurfmesser +4) + 24 (Dolche +6) + (20+12+12+20)/4 (Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter +3) + 6 (Raufen +2) + 8 (Ringen +2)
Körper: 128 VP: 16 (Athletik +4) + 16 (Klettern +4) + 16 (Körperbeherrschung +4) + 16 (Schleichen +4) + 12 (Selbstbeherrschung +3) + 16 (Sich Verstecken +4) + 24 (Sinnenschärfe +6) + 12 (Stimmen immitieren +2)
Gesellschaft: 42 VP: 6 (Etikette +2) + 10 (Gassenwissen +4) + 8 (Menschenkenntnis +4) + 12 (Sich Verkleiden +5) + 6 (Überreden +3)
Natur: 13 VP: 4 (Orientierung +2) + 6 (Fesseln/Entfesseln +2)
Wissen: 38 VP: 8 (Anatomie +3) + 6 (Heraldik +2) + 4 (Magiekunde +1) + 6 (Pflanzenkunde +2) + 2 (Rechnen +1) + 6 (Rechtskunde +2) + 6 (Schätzen +2)
Sprachen/Schriften: 9 VP: 5 (Sprachen kennen [eine Fremdsprache nach Wahl] +4) + 4 (Lesen/Schreiben [Schrift der Muttersprache] +3)
Handwerk: 38 VP: 8 (Alchemie +3) + 10 (Heilkunde Gift +4) + 6 (Heilkunde Wunden +3) + 4 (Kochen +2) + 10 (Schlösser knacken +4)

Sonderfertigkeiten: 70 VP
20 (Aufmerksamkeit) + 20 (Finte) + 30 (Ausweichen I)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: 16 VP
4 (Gezielter Stich) + 4 (Ausweichen II) + 2 (Improvisierte Waffen) + 6 (Kampfreflexe)

Gesamt-VP-Summe: 476,67 VP
VP abzüglich Professionsbonus (250 VP): 226,67 VP
GP-Kosten: 226,67/10 GP = 22,667 GP = 23 GP