Bastrabuns Bann (SG2)

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Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden Bastrabuns Bann (Begriffsklärung) hat mehrere Bedeutungen. Dieser Artikel steht für: Publikation: Gruppenabenteuer aus Mächte des Schicksals; überarbeitete Neuauflage von Bastrabuns Bann.


Abenteuer

KurzübersichtMeisterinformationenGalerie

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Abenteuer sortiert nach:
ZeitpunktErscheinungsdatumGenre
Region: Kategorie:Liste Abenteuer Region


Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Schuber (Sammeledition) - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (SG1) (MI) - 2 Unsterbliche Gier (SG1) (MI)
3 Grenzenlose Macht (SG1) (MI) - 4 Pforte des Grauens (SG2) (MI)
5 Bastrabuns Bann (SG2) (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3) (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren Szenario (in Invasion der Verdammten enthalten):
Der Hoftag zu Weidleth


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne


(SG2.2) Bastrabuns Bann
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Ralf Berszuck
© Alle Rechte vorbehalten.
Gruppenabenteuer (Produktbestandteil)
Setting Aventurien
Regelsystem DSA4
Derisches Datum 1019 BF (EFF - TRA)
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 65 (Erstauflage)
Verwandte Publikationen
Kampagne Borbaradkampagne Bd. 2
Mitwirkende
Autoren Jörg Raddatz (Urfassung), Heike Kamaris, Anton Weste, Tyll Zybura (Überarbeitung)
Illustrationen Caryad
Pläne Michael Meyhöfer, Sabine Weiss, Anton Weste
Spielwelt-Informationen
Ort Tulamidenlande
Hauptpersonen weitere
Spiel-Informationen
Genre Suchqueste, Globulenabenteuer, Horrorszenario
Komplexität (Spielleiter) hoch
Komplexität (Spieler) hoch
Erfahrung Helden Erfahren
Anforderungen Helden Kampffertigkeiten, Interaktion, Zauberei, Hintergrundwissen
Verfügbarkeit
Teil von Meister der Dämonen
Erscheinungs­datum 2005/07/0808. Juli 2005
Weblinks
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen
Weitere Informationen
Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
rpggeek.com
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

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Kritik Bearbeiten

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Bewertung Bearbeiten

Gruppenabenteuer: Bastrabuns Bann (SG2) (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Sunkist, Epenschmiede, Ritter Hartmann, Luthien, Thomas der Zweite
gut  (2) Aikar Brazoragh, Antharon, Wahnfried
zufriedenstellend  (3) Halrech, Silbad, Anloén, Fred Ericson
geht so  (4) Shalima, Wulf
schlecht  (5) Skarthrak
Durchschnitt 2.4
Median 2
Stimmen 15

Kommentare Bearbeiten

Skarthrak: Leider finde ich auch hier nicht wirklich wertschätzende Worte. Einzig Prolog und Epilog, die leicht umgeschrieben dann direkt an "Pforte des Grauens" anknüpfen können hier ein interessanter Gesprächsgegenstand für ein Interludium sein, um die Gruppe dann die Reise nach Punin zum Raben fortsetzen zu lassen. Denn das Abenteuer ist nicht mehr als ein Sammelsurium von unvollständigen Dungeonszenarien, die als openworld verkauft werden sollen, was aber nicht überzeugend gelingt. Darin enthalten sind langweilige Plotfragemnte in Einzelszenarien, Charaktere mit widersprüchlichen Motivationen und Strategien, die nur für ihren finalen Auftritt zu existieren scheinen. Die drei Akte sind wie drei unabhängige Abenteuer aneinandergeklatscht, könnten aber auch unabhängig von einander oder besser gar nicht gespielt werden. Das große Finale ist gleichzeitig die größte Frechheit: eine Aneinanderreihung von Kämpfen und Würfelorgien, um dann von Feinden ggf. permanent geschwächt zu werden und von NSCs per Telling die Show gestohlen zu bekommen und dann auch noch verhöhnt zu werden. Leider ist dies aber kein Einzelfall, nein, denn JE-DES „Highlight“ endet mit Telling, stiehlt den Held*innen jegliche Initiative, Idee und Handlungsmöglichkeiten. Die textliche Ausgestaltung verwirft alle Informationstypen, die DSA sonst ausmacht. Seitenweise verschwendet der Autor aber Zeit und Papier um mit sich selbst über mögliche Perspektiven und Suggestionen in Richtung Spieler*innengruppe zu schwadronieren... Ich habe aufgehört die Aufforderung „Spielleiter, machen Sie mal“ zu zählen. Ich erhielt bei der Vorbereitung wirklich Prokrastinationsattacken. Einer Empfehlung aus Community und Wiki dieses Abenteuer am besten zu überspringen, kann ich nur beipflichten, eure Lebenszeit ist zu kostbar. Mein Tipp: gestaltet für das Interludium zwischen "Pforte des Grauen" und "Schatten im Zwielicht" einen stimmungsvollen Übergang, der in der Enttäuschung der Magier*innen der Gilde des großen grauen Geistes ob der Erkenntnis gipfelt, dass eine veraltete Herangehensweise an weiterentwickelte Problemlagen wichtige Ressourcen vernichtet ohne eine Wirkung zu haben. Diese Erkenntnis kann die notwendige Motivation für "Schatten im Zwielicht" begünstigen. Schade, einfach sehr sehr schade.

Die einzelnen Motive KÖNNTEN mit viel zu viel Arbeit durchaus zu einem spannenden Abenteuer umgeschrieben werden, das eine konsistente Dramaturgiekurve sein eigen nennt...

anonym:

Ich war Spieler in diesem Abenteuer der G7 (wohl gemerkt die überarbeitete Version). Meiner Meinung nach ein gutes Abenteuer, in dem die Spieler nie zur Ruhe kommen. Es ist gut verpackt und ein fest zu meisternder Plott garantiert Spielspaß, so mein SL! Ich bin jedoch der Meinung, dass sich die Ereignisse hier zu sehr überschlagen, man lässt den Spieler nie wirklich wieder auf den Boden kommen. Alles in allem ein gelungenes Abenteuer einer verdammt guten Kampagne. Auf einer Skala von 1 bis 10 (10 = sehr gut ) gebe ich dem Abenteuer eine 7. Das Abenteuer macht Lust auf mehr und vor allen Dingen Lust auf „Schatten im Zwielicht“ (spielen wir grade)!

Wahnfried:

Dieses Abenteuer ist eine archäologische Mission. Es wird im Staub der langen Geschichte der Tulamidenlande gebuddelt, um Wissen und Schätze aus über 2500jähriger Vergangenheit zu finden und so einen Trumpf für eine bessere Zukunft im Ärmel zu haben, bevor Borbarads Sturm losbricht. Das Abenteuer wendet sich an die Hirnschmalz-Fraktion unter den Spielern und bietet viele Möglichkeiten, nicht nur in Bibliotheken und Gräbern den Staub der Jahrtausende aufzuwühlen, sondern auch sehr viel Platz für intensives Rollenspiel. Man muss aufpassen, dass man sich im Mief der Jahrtausende nicht verliert und mit den plötzlichen Ereignissen wieder zurück in die Gegenwart findet. In der gut gelungenen überarbeiteten Fassung äußerst Spielenswert. Gespielt ca.2004, geleitet 08/2010-03/2011

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