Kommando "Olachtai"/Meisterhilfen
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Schwachstellen Bearbeiten
- Schwimmen, Tauchen und Boote fahren
- Hinter dem Felsmassiv beginnt eine Verfolgungsjagd auf dem Lamsen. Sind die Helden unfähig (Schwimmen) oder kann keiner von ihnen Boote fahren, wird's schwierig.
- Zugang zur Steinernen Schlange
- Das Passwort erfahren die Helden nur dann, wenn sie in den Brunnen hinabsteigen. Das Ausquetschen eines der Handlanger Olachtais ist nicht vorgesehen oder kann zu einem veralteten Passwort führen.
Erweiterungen/Änderungen Bearbeiten
- Standort der Schwarzen Schlange
ⓘ„Falscher Wald und falscher Sumpf |
–, Unter der Dämonenkrone Seite 122 |
ⓘ"Die Cor-Berge (Alaani; cor = Fels) sind fast senkrecht aufragende Tafelberge aus Urgestein von bis zu 300 Schritt Höhe und erstreckt sich auf 70 mal 12 Meilen Breite bis zur Quelle des Lamsen, wo Granit und Basalt gebrochen wird. Die einst grünen Hügel sind nun vom Tränenfirn Nagrachs überzogen. In den Ruinen des Ortes Cor, früher eine Pelzhandelsstation, leben nach vielen Überfallen keine 40 Menschen mehr. Eine gänzlich aus Basalt geschlagene Schlangenskulptur – gut 100 Schritt lang, begehbar, und bei den Norbarden ein Hesinde-Heiligtum – war vor zwei Dutzend Jahren das Domizil des üblen Zauberers Olachtai, der das Herzogtum Paavi mit Riesenalken bedrohte." |
–, Firuns Atem Seite 34 |
- Olachtais Nachlass
ⓘ"eine zwei Schritt hohe, rote Götzenstatue aus dem Nachlaß des Magiers Olachtai" [aufbewahrt im Hort des Klosters Auridalur in Glyndhaven] |
–, Firuns Atem Seite 46 |
Vorbereitungen Bearbeiten
- Rauhes Land im hohen Norden
- Olachtai ist ein sehr erfahrener Magier. Es empfiehlt sich, den Liber Cantiones und die Wege der Zauberei auf eine mögliche Strategie zur Verteidigung gelesen zu haben, um einen erfahrenen Magier glaubwürdig darzustellen.
Kritik aus Meistersicht Bearbeiten
(siehe auch Kritik aus Spielersicht)
- Einfach gestrickter Nostalgiker mit sehr gradliniger Handlung Marke: Suche und Erschlage. Kann ohne große Vorbereitungen gespielt werden, lediglich mit der Zauberei und einem am Ende anstehenden magischen Duell sollte man sich befassen. Das Umstellen auf DSA4 ist recht einfach möglich. Gut gefallen hat mir das Tauchen durch den Siphon und die anschließende Verfolgungsjagd auf dem Fluss sowie manche nette Fiesität in der steinernen Schlange selbst. Andere Begegnungen wie der Unhold oder der mehrköpfige Riese sind einfach nur derb. Auch die Feldschlangen als Mittel, die Spieler auf dem Weg zu zwingen, damit sie die vorgesehenen Stationen ablaufen, ist heute nur noch billig. Der einfache Aufbau des Abenteuers ist gut für die ersten Gehversuche eines neuen Spielleiters geeignet. --Wahnfried
Weblinks Bearbeiten
Weblinks übernommen aus Kommando "Olachtai"/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden. |
- Rezensionen
- Bewertung
- Weitere Informationen
ⓘ Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Kommando "Olachtai"/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Kommando "Olachtai"/Meisterhilfen/Meisterinformationen. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen. |
Schwachstellen Bearbeiten
- Schwimmen, Tauchen und Boote fahren
- Hinter dem Felsmassiv beginnt eine Verfolgungsjagd auf dem Lamsen. Sind die Helden unfähig (Schwimmen) oder kann keiner von ihnen Boote fahren, wird's schwierig.
- Zugang zur Steinernen Schlange
- Das Passwort erfahren die Helden nur dann, wenn sie in den Brunnen hinabsteigen. Das Ausquetschen eines der Handlanger Olachtais ist nicht vorgesehen oder kann zu einem veralteten Passwort führen.
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- Standort der Schwarzen Schlange
ⓘ„Falscher Wald und falscher Sumpf |
–, Unter der Dämonenkrone Seite 122 |
ⓘ"Die Cor-Berge (Alaani; cor = Fels) sind fast senkrecht aufragende Tafelberge aus Urgestein von bis zu 300 Schritt Höhe und erstreckt sich auf 70 mal 12 Meilen Breite bis zur Quelle des Lamsen, wo Granit und Basalt gebrochen wird. Die einst grünen Hügel sind nun vom Tränenfirn Nagrachs überzogen. In den Ruinen des Ortes Cor, früher eine Pelzhandelsstation, leben nach vielen Überfallen keine 40 Menschen mehr. Eine gänzlich aus Basalt geschlagene Schlangenskulptur – gut 100 Schritt lang, begehbar, und bei den Norbarden ein Hesinde-Heiligtum – war vor zwei Dutzend Jahren das Domizil des üblen Zauberers Olachtai, der das Herzogtum Paavi mit Riesenalken bedrohte." |
–, Firuns Atem Seite 34 |
- Olachtais Nachlass
ⓘ"eine zwei Schritt hohe, rote Götzenstatue aus dem Nachlaß des Magiers Olachtai" [aufbewahrt im Hort des Klosters Auridalur in Glyndhaven] |
–, Firuns Atem Seite 46 |
Vorbereitungen Bearbeiten
- Rauhes Land im hohen Norden
- Olachtai ist ein sehr erfahrener Magier. Es empfiehlt sich, den Liber Cantiones und die Wege der Zauberei auf eine mögliche Strategie zur Verteidigung gelesen zu haben, um einen erfahrenen Magier glaubwürdig darzustellen.
Kritik aus Meistersicht Bearbeiten
(siehe auch Kritik aus Spielersicht)
- Einfach gestrickter Nostalgiker mit sehr gradliniger Handlung Marke: Suche und Erschlage. Kann ohne große Vorbereitungen gespielt werden, lediglich mit der Zauberei und einem am Ende anstehenden magischen Duell sollte man sich befassen. Das Umstellen auf DSA4 ist recht einfach möglich. Gut gefallen hat mir das Tauchen durch den Siphon und die anschließende Verfolgungsjagd auf dem Fluss sowie manche nette Fiesität in der steinernen Schlange selbst. Andere Begegnungen wie der Unhold oder der mehrköpfige Riese sind einfach nur derb. Auch die Feldschlangen als Mittel, die Spieler auf dem Weg zu zwingen, damit sie die vorgesehenen Stationen ablaufen, ist heute nur noch billig. Der einfache Aufbau des Abenteuers ist gut für die ersten Gehversuche eines neuen Spielleiters geeignet. --Wahnfried
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Weblinks übernommen aus Kommando "Olachtai"/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden. |
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