Unterseite: Vignetten/Personenbeschreibung

Vignetten

Diese Sammlung entstand in den Foren des Wolkenturms und Alverans und wird im Wiki weitergepflegt mit freundlicher Genehmigung von Daniela Richter (Skadi).

Vignetten: was ist denn das?
Vignetten sind lebendige Beschreibungen. Sie sollen kurz gefasst und prägnant sein, so dass sie den Spielern mit wenigen Worten eine eindrucksvolle Umgebung beschreiben. Dabei sollen sie möglichst viele Sinne aktivieren, um das Beschriebene dem Spieler nahe zu bringen.
Auch Kleinigkeiten und Nebensächliches können bereichernd sein. Die Beschreibung spielender Kinder oder Frauen, die singend Wäsche in einen dampfenden Zuber tauchen, sind nicht plotrelevant, lassen aber die Welt unabhängig und lebendig erscheinen.
Solche Kleinigkeiten schütteln manche Meister aus dem Ärmel, wenn sie nach einer unerwarteten Wendung das Gebirgsdorf Felsbruch improvisieren müssen. Gerade solche Meister sind herzlich eingeladen, diese Spielhilfe mit ihren Einfällen zu erweitern. Für alle anderen soll diese Spielhilfe eine Inspirationsquelle sein und als Notanker für die Improvisation dienen.
Zu Vignetten findet ihr einen schönen Artikel in der Rollenspielhilfe des Wolkenturms.

Götterwirken

Eine allgemeine Vignettensammlung zum Tempelbesuch findet sich in der inoffiziellen Spielhilfe Das Tempelleben (Seiten 69-79 Im Dienst der Zwölfe).

Im Kloster

  • Also, eins meiner Highlights ist immer, wenn die Charaktere in Klostern o. Ä. Proviantmeister a la "Der Name der Rose" treffen oder Zeugen einer körperlichen Bestrafung und/oder Selbstkasteiung von aufmüpfigen Novizen werden.
  • An einem steilen Abhang vor der Klostermauer lauern einige abgerissene Gestalten und Bettler. Als ein Geweihter Essensabfälle aus einer Luke des Klosterturms schüttet, zanken die jämmerlichen Gestalten sofort um den Abfall.
  • Ein fetter Mönch schlingt schmatzend eine fette Hühnerkeule in sich rein und beobachtet dabei alle Neuankömmlinge im Kloster
  • In einem Kloster macht sich eine schwerhörige Schwester immer sehr schön.
  • Auf dem Weg zum Peraine-Kloster sehen die Helden Bauern, die unter der Anleitung eines Mönchs bei der Feldarbeit sind.
  • Als ihr in den Hof reitet, seht ihr nur einige Hörige vor dem Stall arbeiten. Dafür hört man aus dem hohen Tempelbau einen vielstimmigen Choral - die Mönche sind gerade beim Gottesdienst.

Im Tempel

  • Ein Novize erhält eine Unterrichtung an einem der Standbilder der Gottheit
  • Ein Geweihter säubert gerade penibel den Eingangsbereich des Tempels mit einem Reisigbesen
  • Ein Novize entzündet, unter Gemurmel einige Kerzen
  • Von einem jungen Mann werden frische Blumen drapiert
  • Ein Novize verschüttet eine kostbare Flüssigkeit und wird daraufhin von einem Geweihten zurechtgewiesen
  • Eine Gruppe abgerissener und übel riechender Pilger trifft ein
  • Vor dem Tempel beginnt eine Armenspeisung
  • Kranke, teilweise übel aussehende Gestalten betreten den Tempel
  • Die Luft im Tempel ist von Gewürzen durchdrungen
  • Ein finster aussehender Mann in einer dunklen Robe betritt den Tempel
  • Zwei Geweihte sind in einen Disput vertieft
  • Vor dem Standbild des Gottes kniet ein junger Mann und weint
  • Ein Paar steht vor dem Standbild des Gottes und betet
  • Ein Hund hat sich in den Tempel verirrt und sofort rennt ein Geweihter hinter diesem her. Als er ihn nicht erwischt, kommt ein Zweiter hinzu, dann ein Dritter…
  • Eine Tür im hinteren Bereich fällt lautstark ins Schloss
  • Ein feister Adliger versucht zum vorderen Bereich des Tempels vorzudringen
  • Einige Gläubige bringen Opfergaben dar
  • Ein fremdländisch aussehender Mann wird von allen Seiten begafft
  • Eine Gruppe hochgewachsener Söldner betritt einen Tempel (nichts Ungewöhnliches in einem Tempel der Rondra, aber in einem der Rahja schon eher)
  • Eine junge Frau bricht erschöpft vor dem Altar zusammen

Im Praiostempel

  • Ein uralter Geweihter steht vor einem großen Trog und gießt neue Kerzen. Für einen Kupfer können die Helden eine eigene Kerze erwerben, die er mit ihrem Namen und einem beliebigen Göttersymbol versieht.
  • In diesem Tempel des Praios ist gerade ein Gottesdienst zuende gegangen. Die Menschen drängen nach draußen, wobei sie zuerst die Familie des Barons vorbeilassen, die ganz vorne im Familiengestühl gesessen hat und dann die reichen Bürger aus den Bankreihen nahe dem Altar. Erst dann verlassen auch die übrigen Gläubigen den Tempel.

Im Borontempel

  • Ein Geweihter legt vorwurfsvoll den Finger auf die Lippen, als ein Novize hustet.
  • Ein kleiner Junge tapst mit verheultem Gesicht an der Hand eines blassen Mannes zur Tür.
  • Gerade wird ein Spendenkorb herum gereicht, denn eine mittellose, aber gutherzige Frau ist verstorben und das Geld wird für ein anständiges Begräbnis gesammelt.
  • Stille umhüllt euch, als ihr den Tempel betretet. Nur das leise, kaum als Stimme differenzierbare Flüstern eines betenden Novizen erfüllt den Raum mit etwas Schall. Ein Priester entzündet eine Anzahl Kerzen, die um einen Gedenkkranz postiert sind. Vor einem Jahr ist in diesem Tempel der alte Vorsteher beigesetzt worden und in wenigen Minuten beginnt das feierliche, aber stille Jahresgedenken an seine gütige Arbeit in sechzehn Jahren treuem Dienst am Herrn der Ruhe.
  • Der Tempel ist außergewöhnlich voll. Eine große Schar Menschen hat sich in Reihen aufgestellt und wendet den Helden den Rücken zu. Leises Schluchzen, Schlucken und gelegentliches Nase Putzen durchdringt die Stille. Eine Trauergesellschaft hat sich eingefunden, um sich von einem lieben Angehörigen zu verabschieden, dessen Leichnam am anderen Ende der Halle aufgebahrt ist: ein alter Mann, der friedlich in einem dunklen Sarg ruht. Ein Boron-Geweihter steht daneben und schwenkt stumm eine Weihrauchschale, deren Duft sich bereits in der ganzen Halle entfaltet hat.
  • Ein maraskanischer Schwertgeselle fängt lauthals an Bruderschwester Boron und seine Geschwister zu preisen. Er wird nach wenigen Augenblicken von ein paar zornigen Golgariten nach draußen gebracht.

Im Marbotempel

  • Es ist so finster, man sieht die Hand vor Augen nicht. Dunkel- und Nachtsicht helfen nicht; es gibt aber eine Kordel, an der man sich durch den Tempel bewegen kann.

Im Phextempel

  • Eine zierliche Gestalt mit einem Kapuzenumhang, der das Gesicht mit Schatten verhüllt, betritt den kleinen, dunklen Tempelraum. Sie wendet sich an einen Geweihten, flüstert ihm etwas ins Ohr, er nickt mit dem Kopf, ein Beutel wechselt seinen Besitzer und die Gestalt verlässt hastig den Tempel, während der Geweihte sich unauffällig in einen Hinterraum begibt.
  • Zwei Händler führen flüsternd und mit Gesten Verhandlungen über ein Geschäft zwischen ihnen
  • Ein Geweihter verbrennt in einer Opferschale einen Schuldschein, um ihn Phex darzureichen.
  • Eine Patrouille der Stadtwache treibt sich in der Nähe des Tempels herum, hat sie doch kürzlich einen äußerst gewieften Dieb hierher verfolgt und dann seine Spur verloren.
  • Im Tempel scheint trotz der Tageszeit das Mondlicht durch eine große Öffnung in der Decke. Wieso dies so ist, ist selbst den Geweihten ein Rätsel.
  • Verlassen die Helden den Tempel durch die selbe Tür wieder nach draußen, stehen sie in einer anderen Ecke der Stadt.
  • Wenn die Helden den Tempel verlassen, stolpert ihnen eine Gestalt mit Kapuze entgegen in den Tempel hinein. Er murmelt noch ein "Ihr habt mich nicht gesehen" entgegen.

Im Rondratempel

  • Vor dem Rondratempel kreuzt ein Ritter mit einem Novizen die Klingen. Ein erfahrener Rondrageweihter sieht bei der Übung zu und lobt den Einsatz des Novizen.
  • Im Rondratempel hält der örtliche Ritterorden eine Andacht.
  • Ein Geweihter ohne Schwerthand sitzt vor ein paar Kindern und erzählt von der Ogerschlacht und dem fürchterlichen Galotta.

Im Brazoraghtempel

  • Hinter dem Tempel sitzen Obdachlose in großer Zahl und essen Suppe. Währenddessen werden Aufgaben verteilt, wie sie trotz ihrer Umstände der Gemeinde helfen können.
  • Vor dem Tempel stehen finster dreinblickende Söldner, die jeden vor betreten fragen, was sie hier wollen.
  • Im Tempel üben zwei Novizen den Axt-Kampf in einer mit Häuten bespannten Kampfgrube.

Im Shinxirtempel

  • Fünf Geweihte stehen vor einer taktischen Tafel und stecken kleine bunte Fähnchen und Wimpel um.
  • Der Tempel ist ausgekleidet mit bronzenen Spiegeln, welche die Besucher vervielfachen. Die simultane Bewegung sorgt für intuitive Glücksgefühle.
  • Im Tempel stehen zahlreiche beschriftete Kisten im Weg herum. Proviant und Vorräte für eine entfernte Schlacht, welche bald abgeholt werden sollen.

Im Kortempel

  • Ein Söldneranführer nagelt grade seine Bewerbung an ein schwarzes Brett und sucht Arbeit für sein Banner.
  • Ein Korgeweihter sitzt genervt an einem großen Tisch und drückt den Verträgen seinen blutigen Handabdruck als Legitimation auf.

Im Perainetempel

  • Der Geweihte füttert hinter dem Tempel grade die Gänse. Während sie sprechen, sollen sie doch bitte den Unrat auf den Treppenstufen entfernen. Das würde ihm viel Zeit sparen.

Im Efferdtempel

  • Der Geweihte wurde von den Novizen zum Wetttauchen herausgefordert. Er hat seinen Kopf mittlerweile seit 5 Minuten unter Wasser und die ersten Besucher machen sich sorgen.
  • Vor dem Tempel kann man Muscheln kaufen. Will man was opfern, freut sich der Herr Efferd viel lieber über sowas als über schnödes Geld.
  • Handwerker bringen grade neue Gwen-Petryl Steine an den Wänden an und ärgern sich, dass es hier keine Fenster und Sonnenlicht gibt.

Im Swafnirtempel

  • Wenn die Helden den Tempel betreten, verlassen 20 Thorwaler das Langhaus und murmeln etwas von Ottajasko. Auf Nachfrage wurde in Küstennähe ein verletzter Wal angeschwemmt und sie suchen nach den Besitzern der Harpune.

Im Tsatempel

  • Vor dem Tempel sitzen viele Kinder mit Straßenkreide. Sie fordern von Helden, dass sie durchs Hüpfekästchen springen, bevor sie den Tempel betreten dürfen. Sollten sie es nicht schaffen, drohe ihnen laut den Kindern 7 Tage Unglück.
  • Die Helden müssen mit Fingerfarben die Hauswand des Tempels bemalen. Vorher wollen die Geweihten nicht ganz zuhören.
  • Während des Besuchs lässt sich eine Geweihte die Haare neu färben und will von den Helden wissen, welche Farbe grade modisch ist.
  • Im Tempel findet grade eine Taufe statt. Die neuen Eltern laden die Helden danach auch gerne zum gemeinsamen Essen ein.

Im Mokoschatempel

  • Vor dem Tempel steht ein dicklicher Geweihter und erntet den Honig der Bienenstöcke. Die Helden können den Tempel nur auf eigene Gefahr betreten, sie dürfen sich aber einen Imkerhut mit Schleier leihen.
  • Der Geweihte hat grade frisches Brot vom Markt gekauft und schmiert sich geernten Honig drauf. Die Helden dürfen zugreifen. Es ist noch angenehm warm.

Im Hesindetempel

  • Fünf Novizen sortieren die Bibliothek grade nach Farbe der Buchrücken.
  • Auf dem Boden vor den Helden liegt ein heruntergefallener Zwicker / Okular. Die kurzsichtige Geweihte sucht bereits seit 30 Minuten danach.
  • Der Hesindegeweihte blickt grade durch Vergrößerungsgläser auf ein Pflanzenblatt. Er hat grade keine Zeit, aber der Nandusgeweihte könne ihnen weiterhelfen.
  • Beim Eintreten kommen den Helden eine Gruppe Gelehrter entgegen die sich über Nachgelesenes unterhalten.
  • Beim Eintreten kommen den Helden eine Gruppe Kinder entgegen die gerade vom Unterricht entlassen wurden und sich über das schöne Wetter und die neugelernte Legende erfreuen.

Im Firuntempel

  • Trotz der Jahreszeit fällt Schnee von der Decke des Tempels.
  • Die Jagdszenen an den Wänden scheinen sich zu bewegen. Es sind skizzenhafte Kohlezeichnungen von Hirschen und Wildschweinen.
  • Der Geweihte ist grade von der Jagd wiedergekommen und hat nur kurz Zeit. Er sitzt im Tempel an einem Bottich und gerbt mit blutigen Händen das Fell eines Wolfes. An seinem Bein erkennt man noch die nicht-behandelte Bisswunde.

Im Avestempel

  • Als sie den Tempel betreten, geht eiligen Schrittes ein Geweihter an ihnen vorbei und schenkt ihnen eine neue Karte von einer weitentfernten Region.
  • Der einzige Geweihte sitzt gelangweilt auf einem zum Thron gestapelten Kartenpaket. Er wartet bereits seit 2 Wochen auf seine Ablösung, damit er wieder reisen kann.

Im Ingerimmtempel

  • Zwei Handwerker streiten sich vor einem Geweihten über ihr neusten Kunstwerk. Der andere habe von ihm abgeschaut und verkauft nun billiger.
  • Aus einer Kammer dröhnt lautes Sägen. Wenn die Helden nachschauen, erkennen sie eine Geweihte, die über ihrer Arbeit eingeschlafen ist und nun laut schnarcht.
  • Ein Uhrmacher hat grade seine Arbeit in der Werkstatt verrichtet und will von den Helden nun die korrekte Zeit wissen.
  • Eine komplizierte Murmelbahn lädt jeden dazu ein seine Spende einzuwerfen. Das Rollen der Münzen erheitert ungemein.
  • Ein Efferdgeweihter verlässt gerade mit Zornesröte im Gesicht den Tempel und murmelt etwas von "Amateuren".

Im Rahjatempel

  • Unter der Aufsicht eines Geweihten probieren ein paar Jugendliche ihr erstes Mal Ilmenblatt.
  • Ein Adliger liegt vollkommen betrunken in einem Sitzkissen und raucht Wasserpfeife.
  • Ein Novize räumt mit einem seeligen Lächeln die Hinterlassenschaften von Pferden weg, die immernoch im Tempel stehen und an einem Trog schmatzen.
  • Hinter dem Tempel bekommt ein junger Adliger eine Reitstunde. Er stellt sich nicht sehr geschickt an und scheint Angst vor den Tieren zu haben. Seine Mutter steht am Zaun und ruft ihm zu, er möge sich nicht so anstellen.
  • Der Geweihte malt grade ein Bild mit Pinsel von einer alten Dame. Er hilft ihnen gerne weiter, er würde sie im Ausgleich dafür aber gerne Akt-Malen.
  • In den Rahjagärten um den Tempel kreuzt eine ältere, grauhaarige, Geweihte den Weg anderer Gläubiger, schimpft im Selbstgespräch etwas über diese Pilger die immer nur Fleischelust mit Rahja verbinden und nicht einmal Gedichte zu würdigen wissen. Und schiebt dabei ihre Schubkarre mit frischer Komposterde, welche würzig duftet, weiter zu den heiligen Rebstöcken des Tempels. Wo zwei der Novizen schon Unkraut jäten und junge Triebe in die gewünschten Wuchsrichtungen binden.

Im Namenlosentempel

  • Der Tempel ist eine alte Ruine der Zwölfgötterkirche. Bretter sind an der Tür angebracht nach einem Brand vor 10 Jahren. Die Statue aus Gold ist fast unversehrt.
  • Der Tempel wurde innerhalb weniger Tage neu gebaut. Es fehlen noch die Statuen, doch der Altar ist bereits aufgebaut. Von Geweihten, Bauarbeitern oder einem Geldgeber weiß keiner der Nachbarn etwas.
  • Den Helden fällt eine Ratte auf, die in einem Loch verschwindet. Über dem Loch hat sogar jemand eine Plakette mit Namen der Ratte angebracht, doch der ist unleserlich zerkratzt.
  • Bei genauerem Beobachten fällt den Helden auf, dass die Heiligenfiguren in den Alkoven keine Schatten werfen.
  • Das verkrustete Blut von Lebewesen haftet auf einem Opferstein; ein leeres Buch liegt daneben, ein paar Seiten in der Mitte fehlen.
  • Vor zahlreichen Gläubigen hält ein Priester eine Predigt, in welcher er zum selbstständigen Denken, Eigenverantwortung und Autonomie aufruft. Offgame kann sich zur Predigt z. B. an Goethes "Prometheus" (Praios und Rondra ersetzen Zeus) oder Kants "Beantwortung der Frage: Was ist Aufklärung?" orientiert werden.
  • Einige Tempeldiener versorgen Alte und Kranke, andere verteilen einfache Speisen an die Hungernden. Auf Nachfrage erläutert eine der Geweihten, dass sie all das Elend in der Welt nach der unrechten Revolution der Zwölfe, der neidischen, minderen Götter, gegen den einen wahren Gott zwar nicht tilgen können, ist ihr Herr doch leider noch immer gebunden, doch alles in ihrer Macht stehende vollbringen, an den Glanz, die Glorie und Herrlichkeit der Welt unter der einstigen Herrschaft des Goldenen zu erinnern.

In Gängen und Gewölben

  • Er zog mit einem Ruck am Fackelhalter und in der Wand öffnete sich eine kleine Luke
  • Er zieht an einem Buch und plötzlich dreht sich das ganze Bücherregal
  • An dieser Stelle tropft Wasser von der Decke und bildet große Pfützen auf dem Boden.
  • Etwas kitzelt dich im Nacken, als du dorthin greifst, erwischt du eine kleine Spinne, die sich von der Decke abgeseilt haben muss.
  • Man hört immer wieder das Fiepen von Ratten, auch wenn nichts zu sehen ist.
  • Die Dunkelheit jenseits deiner Fackel wirkt bedrückend. Würden hier nur nicht alle Gänge gleich aussehen!

Mit Richtungssinn und Marschgepäck

Im Gebirge

  • In den Spalten eines kargen Felsens blühen zarte, lila Blumen
  • Durch die schroffen Felsen heult ein schneidender Wind
  • Eine verkrüppelte Kiefer am Wegesrand erscheint den Helden in der Dämmerung wie ein Ungeheuer
  • Das Wetter schlägt rasch und unerwartet um
  • Ein gigantischer Schatten rauscht an den Helden vorbei bzw. in der Ferne sehen sie eine riesige, geflügelte Gestalt durch die Lüfte gleiten
  • Ein Steinrutsch hat den Pass verschüttet
  • Starker Wind zwingt dazu, sich in eine Nische zu drücken
  • Dampfende Schwaden wallen aus den unzähligen kleinen Schlünden. Nach fauligen Eierschalen stinkt es. Salz bildet sich auf dem Bart des Zwerges. Heißes Wasser blubbert rechts von Euch aus dem Boden. Plötzlich schießt eine Wasserfontäne direkt vor euch aus dem Boden. Baumhoch spritzt das brühende, weiße Nass und ein dünner Dampfschleier hüllt euch in seine heiße Umarmung. Wahrlich ein seltsames Fleckchen Dere durch das ihr zieht.
  • Auf der Höhe des Passes, wo der Wind am stärksten weht und ihr dem Himmel näher als der Erde zu sein scheint, erhebt sich ein uralter Wegeschrein, der mit wehenden bunten Gebetsfahnen geschmückt ist, die Generationen von Reisenden hier hinterlassen haben.

Im Dschungel

  • Das kleine Moosäffchen sitz neugierig auf einem Ast und knabbert an einer Frucht
  • Das Kreischen von Fledermäusen lässt einen anscheinend schwarzblättrigen Busch lebendig werden
  • Der alltägliche Regen hat einen Erdrutsch ausgelöst
  • Das Zirpen und Kreischen ist so gegenwärtig, dass man glaubt, der Urwald habe einen in einen lebendigen Kokon eingeschlossen
  • Kleine, unscheinbare Steckmücken stürzen sich auf jedes bisschen freigelegte Haut. Wenn man sie erschlägt, hinterlässt das stets blutige Flatscher - die Stiche jucken nur, wenn man die Mücken erschlägt
  • Der Duft einer besonders schönen Orchidee verursacht eine viertel Stunde lang Niesanfälle
  • Es lärmt zu dieser Tageszeit im Dschungel, Äffchen kreischen, Vögel singen, irgendwo im Unterholz eine Raubkatze und urplötzlich verstummen tausende Stimmen im Bruchteil eines Augenblickes, als kurz darauf ein monsunartiges Unwetter hereinbricht...
  • Scheinbar ganz plötzlich brüllen einige Affen furchtbar laut. Aus einer Baumgruppe stürmt die brüllende Affengruppe hervor und vertreibt einige bislang ruhige Artgenossen, die nun panisch die Flucht ergreifen. Dann wird es wieder still.
  • Als ihr euch gerade durch das dichte Gestrüpp hackt, blickt ihr plötzlich in eine Totenfratze! Blitzschnell gleitet eurer Hand zur Waffe, als ihr merkt, dass es sich um einen auf einen Holzpfahl aufgespießten Schädel handelt. Womöglich eine Warnung eines Waldmenschenstammes an ungebetene Gäste, wie euch.
  • Knirschend tritt einer der Helden auf einen rattengroßen Käfer.
  • Als einer der Helden an einen herabhängenden Ast greifen will, bemerkt ein zweiter Held gerade noch rechtzeitig, dass es sich dabei um eine Schlange handelt
  • Eine wackelige Hängebrücke überspannt eine Schlucht.
  • Auf einer Lichtung findet ihr eine verlassene Hütte und einige zugewucherte Felder. Die Bewohner scheinen schon vor Jahren weiter gezogen zu sein und der Dschungel holt sich den Ort zurück.

Im Süden

  • Die Karawanserei, in der die Helden unterkommen, ist bunt geschmückt und ausgelassene Musik ist zu hören: der Sohn/die Tochter des Besitzers hat geheiratet und dies wird ausgelassen gefeiert; natürlich müssen die Helden Geschichten erzählen und dürfen umsonst nächtigen
  • Bei Novadis: Die Frauen des Hairan, bei denen die Heldinnen untergebracht sind, betrachten die sich umziehenden Heldinnen und wollen diesen unbedingt die Körperhaare entfernen – mit heißem Wachs – was eine Mutprobe darstellt, der sich selbst die hart gesottene Kriegerin nicht gerne stellen will.
  • Zwei vollkommen verschleierte stolze Wüstenkrieger bahnen sich auf ihren Kamelen einen Weg durch das Getümmel der Gassen. Sie würdigen euch keines Blickes.

Im Wald

  • Unter dem Blätterdach ist es angenehm kühl und feucht und der erdige Untergrund hat einen dumpfen Klang beim darüber Reiten.
  • Der Sonnenschein zaubert, wo er durch das Blätterdach bricht, ein fröhliches Lichtspiel auf den Boden.
  • Das Wild, auf das der Held anlegt, wird kurz vorher von einem anderen Jäger erlegt.
  • Der Held findet absolut keine Hinweise auf eine bestimmte Art Wild; im Dorf wettert der Firun-Geweihte, dass die adligen Herrschaften es viel zu exzessiv gejagt haben, so dass es jetzt keine Wildschweine/Hirsche/Fasane usw. mehr im Wald gibt.
  • Ein Wildschwein prescht aus dem Untergrund und kreuzt den Pfad vor den Helden. Einen Augenblick später folgen der Wildsau grunzend ihre beiden Ferkel.
  • Mitten im Wald plätschert ein flacher Fluss mit kleinen Stufen und einigen Felsen der problemlos durch(sch)ritten werden kann.

Im Norden

  • Im Schnee trefft ihr auf eine Fährte, die offenbar von zwei Reitern stammt. Sie führt genau auf das Wäldchen zu, das vor Euch liegt...
  • Auf der abendlichen Jagd riecht ihr ein Feuer, eine Gruppe Fallensteller lagert kaum eine Meile von Euch entfernt.
  • Eine große Staubwolke über der fernen Ebene kündigt eine Gruppe reisender Nivesen mit ihren Herden an.
  • Auf einer fernen Anhöhe erscheint ein Elf auf einem Pferd. Die langen Haare des Reiters und die Mähne seines Rosses wehen im Wind. Er hält dort einige Minuten um Euch zu beobachten und verschwindet dann hinter dem Hügel.
  • Überrascht von einem Rascheln im Blätterdach, sieht der Held nach oben, abgelenkt von dem seltenen Vogel stolpert er über einen Ast (und verknackst sich den Knöchel).

Auf hoher See

  • Ein junger Matrose schaut immer wieder sehnsüchtig auf den Horizont. Dabei hält er ein kleines Holztäfelchen in Händen, auf das ein Bild seiner Liebsten gemalt ist.
  • Der alte Maat macht sich einen Spaß daraus, die Passagiere mit Schauergeschichten und Seemannsgarn zu erschrecken.
  • Ein Seemann in den besten Jahren kaut unentwegt Kautabak und spuckt den Saft in hohem Bogen ins Meer.
  • Delphine tauchen neben dem Schiff auf und begleiten es einige Stunden. Die Mannschaft ist wie aus dem Häuschen und versucht, die Boten Efferds durch kleine Opfergaben und Geschenke anzulocken und beim Schiff zu halten.
  • Nachts wird ein Held wach, weil er auf Deck die Schritte der Nachtwache und den traurigen Gesang eines der Seeleute hört.
  • In einer Flaute ist die Stimmung an Bord sehr schlecht und zwei Matrosen streiten sich, weil der eine die Rumration des anderen verschüttet hat. Plötzlich eskaliert der Streit und die beiden greifen zu Belegnagel und Tauende.
  • Ein junger Seekadett in neuer Uniform mit blitzblank polierten Knöpfen tritt sehr stolz auf und hat für den Aberglauben der Seemänner nur Verachtung übrig. Er wird von den Matrosen und seinen Offizierskollegen heimlich belächelt.
  • Den Matrosen ist es gelungen, einen gewaltigen Thunfisch zu angeln, es gibt eine Extraration.
  • Fliegende Fische tauchen plötzlich aus den Wogen auf, einige werden ans Deck geschleudert.

In der Wildermark

  • Donner hallt von den fernen Bergen wider.
  • Hinter den Bäumen steigt dichter Rauch wie eine mahnende Säule gen Himmel.
  • Die Gasthäuser an der Straße sind allesamt niedergebrannt worden. Das scheint schon eine Weile zurück zu liegen.
  • Große Vögel umkreisen den Bergfried der Burg. Als ihr näher kommt, seht ihr, dass es Harpyien sind.
  • Die Felder, die ihr unterwegs passiert, liegen brach. Sie sind in diesem Jahr nicht bestellt worden.
  • In dem Baum, der an der Wegkreuzung steht, steckt ein rostiges Schwert.
  • Den Helden kommt auf der Straße ein Peraine-Geweihter entgegen. Er hat sein Gesicht unter der Kapuze verborgen und hustet stark. Wortlos geht er an euch vorbei.
  • Ein wilder Haufen Bauern mit Heugabeln rennt vor euch über die Straße in den Wald hinein. Spricht man einen von ihnen an, erzählt er, dass sie kalte Alriks jagen.

Auf dem Großen Fluss

  • Als euer Kahn die tief in die Landschaft eingeschnittene Opferschlucht passiert, werfen die Schiffer im Schatten der hohen Steilwand einen lebenden Hahn über Bord, während der Kapitän ein Gebet an Efferd und den Flussvater richtet.
  • Die Schiffer behalten die dichten Schilfwände am Ufer genau im Auge, als fürchteten sie eine Gefahr.
  • Hoch über euch glitzert im Licht des Praios die Feste von Elenvina. Burg, Tempel und Türme grüßen weit ins Land hinein.
  • Euch kommt am Rande des Flusses ein Kahn entgegen, der von Rindern über einen Treidelpfad gezogen wird. Er ist schwer beladen und ein Schiffer spielt auf den Waren sitzend mit seiner Mundharmonika.
  • An einem Baum hängt eine dürre Gestalt im Käfig und bettelt um Brot und Wasser. Ein Schild aus Holz sagt, dass er ein Fluss-Pirat ist.

Im Limbus

  • Eine einzelne Holztür fliegt an den Helden vorbei - Sie ist zum Glück abgeschlossen.
  • Eine gehörnte Truhe rennt mit flinken Beinen und an ihnen vorbei. Lolgramoth'sche Symbole sind darauf eingraviert.
  • Ein toter Zant mit abgetrennten Gliedmaßen treibt an ihnen vorbei.
  • Wenn die Helden den Limbus verlassen, haftet noch 10 Minuten der Nebel an ihnen bis er sich verflüchtigt.
  • Während der Reise surren kleine Glühwürmchen um jeden mit Astralkraft herum. Sie lassen sich auf der Haut nieder, tun aber nichts.
  • Die Helden müssen über eine riesige Wurzel eines Baumes klettern. Der Baum selbst ist nicht zu sehen, aber seine Ausmaße müssen gewaltig sein.
  • Ein Difar mit einem Brief in seinem Maul sitzt im grauen Nichts und scheint auf jemanden zu warten.
  • Ein fremdartiges Schiff mit Segeln fährt an den Helden vorbei. Ein berobter Mantra'ke steht am Steuerruder und blickt ihnen bösartig im Vorbeifahren zu.
  • Ein gestrandeter Zauberer mit Meter-langem Bart geht an ihnen vorbei. Sein rissiger Gardianum flackert, er winkt aber fröhlich zu.
  • Ein Tulamide mit Turban steht plötzlich vor den Helden und will wissen in welcher Richtung wohl Selem liegt.
  • Ein Heshtoth stürmt 50 Meter auf die Helden zu. Kurz bevor er angreifen kann, öffnet sich ein Heptagramm in der Nähe. Der Heshtoth verharrt und entscheidet sich dann dazu beschworen zu werden. Er läuft zum 7-Kreis und verschwindet.

Mit Aves' Segen

Auf der Straße

  • Im Schatten einer Feldmauer lagern einige Söldner, die ihre Hellebarden und ihr Banner gegen die Mauer gelehnt haben. Einige würfeln auf einer Trommel und leeren ein Fässchen Ferdoker. Als ein Händler sich nähert, treten ein paar von ihnen auf die Straße und halten den Mann an, um einen 'Wegzoll' zu erpressen.
  • Ein Händler hat spontan am Straßenrand seinen Laden aufgemacht und wird von Gardisten bedrängt.
  • Eine große, edle Kutsche mit mehreren Soldaten bahnt sich den Weg durch die ohnehin verstopfte Straße.
  • Ein plötzlicher Regenguss treibt sicher an die 50 Personen in eine nahe Taverne, die aber nicht auf einen solchen Ansturm vorbereitet ist.
  • Ein im Gewitter umgestürzter Baum versperrt die Straße und wird gerade von einigen Männern und Frauen beiseite geschafft.
  • Eine Baustelle verengt die Straße.
  • Der Brückenzoll sorgt für eine rege Warteschlange.
  • Ein herunter gekommener Pilgerzug pausiert am Straßenrand.
  • Fahrendes Volk gibt ein spontanes Gastspiel an der belebten Straße.
  • Ein Pferd geht durch und wird von beherzten Passanten aufgehalten.
  • Ein Mann ist von seinem Pferd gestürzt und hat sich verletzt. Sofort eilt ein Medicus zur Hilfe.
  • Ein Tumult auf der Straße löst sich beim Näher Kommen gerade auf.
  • Am Rande der Straße baumeln am Galgen einige Gerippe zur Mahnung an Räuber.
  • Ein kleiner Schrein am Rande der Straße lädt zum Beten ein.
  • Unter der Brücke liegt ein Troll und schnarcht.
  • Viehhirten treiben ihre Herden über die Straße.
  • Mittagshitze im Yaquirtal. Ein Schafhirte spielt auf seiner Flöte, während er am Wegesrand im Schatten einer Eiche liegt und seine Tiere auf den Weiden an der Straße grasen. Eine murmelnde Quelle lädt zum Boronsstündchen ein.
  • Zwei größere Wagen haben sich auf einer engen Straße verkeilt, ein vorbeikommender Adliger verlangt lautstark Durchlass.
  • Ein Avesgeweihter reist ein Stück mit und erzählt schöne Geschichten.
  • Am Waldrand stehen Elfen mit gespannten Bögen und beobachten die Reisenden.
  • Zwei aneinander vorbeifahrende Händler halten plötzlich an und fangen an, lauthals (auf Alaani oder ähnlichem) zu diskutieren, nach einem 15-minütigen Gespräch, welches den Verkehr aufhält, springen Gehilfen von den Wagen und laden ein paar Waren um, als die Händler sich wieder voneinander entfernen haben beide einen zufriedenen Gesichtsausdruck und reiben sich die Hände.
  • Eine Schar berittener Bewaffneter kommt entgegen, misstrauisch und erschöpft blicken sie unter Helmen und Kapuzen hervor.
  • In ihrer Mitte führt ein Trupp Bewaffneter einige abgerissene, wund geschlagene Gefangene mit sich.
  • Eine Gruppe Rondrianer/Ordenskrieger sprengt im vollen Galopp die Straße herab.
  • Ein turmhoch geladener Wagen blockiert die Straße.
  • Als großer, steinerner Bogen überspannt die Brücke den Pandlaril, der an dieser Stelle wohl dreißig Schritt breit ist. An beiden Enden ragen kleine Türmchen auf, in denen der Zoll kassiert wird und vor denen sich bereits eine Schlange von Reisenden bildet, die in der feuchten Luft des Sommermorgens warten. "He da, stell dich hinten an, wie alle anderen auch." brummt ein kräftiger Händler und funkelt einen gut gekleideten Reiter an, der sich an der Schlange vorbei drängeln will. "Bleibt gefälligst beim Wagen." ruft seine Frau zwei Kindern hinterher, die an dir vorbei auf einen Frosch zu stürmen, der sich in die feuchten Auen zu flüchten versucht.
  • An einer wichtigen und viel befahrenen Brücke bietet ein Flussfischer verstohlen an, die Reisenden für die Hälfte des Brückenzolls mit seinem Nachen überzusetzen. Als ein Zöllner sich nähert, verschwindet der Mann an der Uferböschung.
  • Links und rechts am Wegrand, steht jeweils ein 1,5 Schritt hoher Wegstein. Der die Entfernung nach Gareth/Punin in Meilen anzeigt.
  • Ihr kommt an einem Gestüt vorbei, vor dessen Stall gerade ein junges Mädchen einen prachtvollen Rappen striegelt, als eine ältere Frau zu ihr tritt und ihr den Striegel aus der Hand nimmt. „Sieh‘ her Domnatella, so macht man das: kraftvoll und zugleich liebkosend, nicht nur lustlos hin- und herstreifend. Erst deine Hingabe und deine Leidenschaft lassen dein Tun zu einem der Göttin gefälligen Werk werden. Verstehst du?“ -„Ja, Mutter.“ Das Mädchen nickt und nimmt den Striegel wieder selbst in die Hand, ehe euer Blick auf den kleinen Rahja-Schrein an der Front des Herrenhauses fällt.
  • Ihr wandert entlang eines sonnenbeschienenen Weinberges, in dem ein junger Bursche dabei ist, einige Reben zurückzuschneiden, als ein älterer Mann zu ihm tritt und ihm das Rebmesser aus der Hand nimmt. „Sieh‘ her Domnito, so macht man das: energisch und zugleich liebevoll, nicht nur gleichgültig hier- und da einmal einen Trieb kürzend. Erst deine Hingabe und deine Leidenschaft lassen dein Tun zu einem der Göttin gefälligen Werk werden. Verstehst du?“ -„Ja, Vater.“ Der Junge nickt und nimmt das Rebmesser wieder selbst in die Hand, ehe euer Blick auf den kleinen Rahja-Schrein am Wegesrand fällt.

Im Dorf

  • An der Eiche in der Dorfmitte ist ein Viehdieb aufgeknüpft. Dem fauligen Geruch nach hängt er schon viele Tage dort.
  • Kinder rennen mit den Hunden um die Wette.
  • Eine alte Frau sitzt von Kindern umringt am Dorfbrunnen und erzählt Geschichten.
  • Ein Geweihter hält auf dem Dorfplatz eine flammende Rede.
  • Ein kleines Mädchen rennt beim Anblick der schwer bewaffneten Fremden im Dorf zu seiner Mutter.
  • Der Wind treibt den Staub der trockenen Straße vor sich her.
  • Der Regen der letzten Tage hat die enge Straße in ein Schlammloch verwandelt.
  • Stolz präsentiert ein Kind seinen Freunden eine gefangene Schlange.
  • Eine junge Frau mit einem Korb unter dem Arm lächelt einem der Helden kokett zu.
  • Vor einem Haus steht ein heruntergekommener Mann und beobachtet die Straße mit scharfem Auge.
  • Eines der Dorfschweine ist entkommen und wird nun, unter dem Gejohle der Kinder, von diesen versucht einzufangen.
  • Aus der Schmiede dringen Hammerschläge auf die Straße.
  • Aus der nahen Taverne ziehen würzige Düfte hinaus.
  • Ein kleiner Junge sitzt, mit einer Katze spielend, auf einer Bank.
  • Die Bauern kehren gerade schweißgebadet und erschöpft von den Feldern heim.
  • Einige Kinder werden von Erwachsenen zurechtgewiesen, weil sie den Dorfbach aufgestaut haben, der daraufhin bedrohlich anschwillt.
  • Ein wandernder Gelehrter unterrichtet die Kinder des Dorfes in Lesen und Schreiben.
  • Ein Heiler ist im Ort.
  • Das kleine Dorf, durch das die Helden gerade reisen, wirkt einsam und verlassen, doch als sie den Boronsanger passieren, sehen sie dort sämtliche Dorfbewohner versammelt: der Dorfälteste/-schulze oder eine andere beliebte Person wird gerade zu Grabe getragen.
  • Die Helden werden mitten in der Nacht geweckt: eines der Tiere des Baron, bei dem sie nächtigen dürfen, kalbt/fohlt und er braucht eine kräftige Hand, die ihm hilft, der Knecht ist leider krank und liegt mit schwerem Fieber im Bett.
  • Zahlreiche Kinder tragen auf dem Marktplatz eine Schneeballschlacht aus. Einer der Jungen hat sogar seinen Hund mitgebracht. Doch als der Junge von einem großen Schneeball getroffen wird, in den Schnee fällt und zu weinen beginnt, kann sein Hund nicht mehr zwischen Spaß und Spiel unterscheiden, stellt sich bellend und knurrend mit aufgestelltem Fell vor ihn.
  • Der Jäger des Dorfes betritt den Marktplatz und bietet das Fleisch des gerade erjagten Hirsch/Bär/Fasan feil.
  • Ein Jäger wird angeklagt, da er unerlaubt und, wie er sagt, versehentlich einen Hirsch geschossen hat, der hier offenbar dem Adel vorbehalten ist. Allgemein, so klagt er, läuft die Jagd in diesem Jahr schlecht; irgendetwas oder -jemand scheint die Tiere aus den umliegenden Teilen der Wälder vertrieben zu haben.
  • Kinder jagen Hühnern nach.
  • Eine große Reisegesellschaft hat alle Betten der Herberge belegt.
  • Rechts und links abgeerntete Felder, ein untrügerisches Zeichen, dass ihr Euch einem Dorf nähert. Links über dem Waldrand, steht Praios, in kräftigem Travia-Orange tief am Himmel. Es ist nichts zu hören. Stille allüberall, nur der kalte Wind verursacht ein fauchen in den Bäumen. Kein Bauer ist auf dem Feld zu sehen, nunja, es ist ja auch abgeerntet.
  • Ein alter Veteran hat die Jugend des Dorfes zu einem Wettrennen herausgefordert, weil er der Meinung ist, dass die Halbstarken von heute nicht mal mehr den nötigen Schwung in den Knochen hätten, um einen Tattergreis zu fangen.
  • Der Dorfvorstand versucht zwischen dem Druiden und dem neuen Geweihten zu vermitteln, die darüber streiten, wie die Wintersonnenwende zu würdigen sei. Beide drohen mit dem Zorn ihrer Götter, wenn die alten Rituale nicht befolgt werden.
  • Die Bauern klagen über die hohen Abgaben. Wenige behaupten gar, ihnen fehle das Essen, um über den nächsten Winter zu kommen, die Tiere durchzubringen und im kommenden Frühjahr zu säen. Warum die Steuern plötzlich so hoch sind, traute sich jedoch niemand die Eintreiber zu fragen. Hoffentlich droht weder Krieg mit den Orks noch mit den Nachbarn.
  • Der neu im Ort niedergelassener Bäcker, ein kräftiger Mann mit kahlem Haupt und langer weißer Schürze, verkündet lautstark, besseres und günstigeres Brot zu backen, vor allem sein Mehl nicht wie die Konkurrenz mit Rattenkot zu strecken, dass sich, wie zuletzt geschehen, die hohen Herren nach Verzehr übergeben müssen.

Goldgräber- und Pelzhändlersiedlung

  • Drei aneinander gebundene Mulis mit Ledersäcken auf dem Rücken trotten den Weg entlang. Nur auf dem ersten reitet eine Gestalt mit dreckiger Lederkleidung. Auch die Mulis sind mit Sandstaub bedeckt.
  • Vor euch kriecht ein Wagen, auf dem sich Pelze stapeln, durch die Gasse. Zwischen den Fellen ragt noch ein buschiger schwarz-weißer Fellschwanz heraus, der vor eurer Nase hin und her pendelt.
  • Ein besoffener Goldsucher oder Jäger liegt morgens am Straßenrand in seinem Erbrochenen und schläft.
  • An der Theke holt vollbärtiger Mann in zerlumpter Kleidung einen taubeneigroßes Goldklumpen aus einem dreckigen Ledersack und bezahlt damit sein Bier.
  • Ein halbwüchsiger, klapperdürrer Junge mit vorstehenden Schneidezähnen versucht euch eine Schatzkarte zum legendären Orkenhort (oder einem "garantiert goldreichen" Claim) anzudrehen. Er selbst verträgt leider das Klima nicht und muss daher wieder zurück in seine Heimat.
  • An einer Straßenecke preist ein kleiner Mann mit ledriger Haut Schaufeln, Siebe und Hacken mit Wucherpreisen als Sonderangebot an.
  • Ein Pfandleiher wirft einen Jäger aus seinem Laden. „Du kannst wiederkommen und deinen Wagen, deinen Bogen und deine Fallen holen, wenn du das Geld aufgetrieben hast“ - „Aber wie soll ich denn was verdienen ohne meine Ausrüstung?“ - „Mir egal, das hättest du dir vor deiner Zechtour überlegen müssen. Kein Geld - keine Sachen.“

In der Stadt

  • Ein solches Gedränge habt ihr noch nicht erlebt. auf den Plätzen tummeln sich hunderte, um ihre Dienste und Waren anzubieten.
  • Ein Rinderbaron lässt eine Herde mitten auf den Marktplatz treiben. Gemüseverkäufer und Kräuterfrauen bringen ihre Ware in Sicherheit. Die Kühe rennen den Krämerstand um. Lampen und Fackeln fallen auf den Boden und werden unter den Hufen zertrampelt.
  • Einige Kinder spielen Inquisitor und löchern die Helden mit Fragen. Dabei vergleichen sie die Gesichter mit selbst gemalten Steckbriefen.
  • Die Praiostagsschule macht einen Ausflug. Der Geweihte hält einen Vortrag über die Gefahren des Reisens, während die Kinder sich die Pferde eines Fuhrmanns ansehen.
  • Hektisch tönt plötzlich ein Horn hinter den Helden. Ein Botenreiter prescht durch die engen Gassen. Alle weichen aus, nur eine alte Frau ist zu langsam. Auf dem Kopfsteinpflaster kann der Reiter nicht mehr reagieren. Schwer verletzt bleibt die Frau liegen, während der Reiter weiter in sein Horn stößt und den Rappen weiter antreibt.
  • Zwei Färber urinieren in ein Fass, in das sie weiße Leinen versenken. Der beißende Geruch im Viertel ist kaum auszuhalten.
  • Als ihr an einer Taverne vorbei kommt wird ein lallender Mann rausgeworfen, der wütend brüllt und nach einem "Halt's Maul hier schlafen Kinder" den Inhalt eines Nachttopfes auf den Kopf bekommt.
  • Ein kleiner dreckiger Junge mit rußigen Wangen, bietet Euch ein faustgroßes Stück Holzkohle an. "Ein Kreuzer?" fragt er frech. Um die nächste Hausecke zieht ein buckliger Köhler mit mehreren Säcken. "Bürschchen, wenn ich dich erwische!" Mit einem Hemdsärmel wischt sich der Lauser seinen Rotz von der Nase und nimmt Reiß aus. Der verschwitzte, muffig riechende Alte seufzt erschöpft und setzt sich erst mal auf seine Ware.
  • Rhythmisches Holzhacken ist hinter dem Haus zu hören als ein schmächtiger Mann aus der Tür tritt. Der Geruch verrät Euch, dass es wohl Eintopf gibt. Er schlägt mit einer Kelle auf eine Pfanne. Drei Kinder sausen zwischen euch hindurch, durch die Türöffnung ins Haus hinein. Das Hacken stoppt. Eine muskulöse, schwangere Frau stellt ihre Axt und ihren Hobel an den Türstock. "Danke, mein Liebster." Dieser schließt die Tür.
  • Der alte Mann beäugt Euch bereits länger. Endlich fasst er den Mut zu euch herüber zu hinken. Eine Hand ist verstümmelt. Mit nervösem Augenzwinkern reißt er plötzlich seinen verschlissenen Fuhrmannsmantel auf. In den Innenschlaufen hängt welkes Kraut. "Rahjalieb?" murmelt der Alte zwischen seinen fauligen Zähnen hindurch.
  • Zwei Kinder zupfen einen Helden am Wams. "Sag mal bis Du nicht der Raidri Conchobair/Melcher Dragentodt/Alrik Starkimarm/Dschadir der Kühne/Zauberer Rakorium?" Ohne eine Antwort abzuwarten, laufen beide schnell hinter das nächste Regenfass und verstecken sich dort leise tuschelnd.
  • Ein besoffener Barde verfolgt die Helden und hört erst wieder auf seine obszönen Spottlieder zu grölen, wenn diese ihn entweder verhauen oder ihm einen Heller in die Hand drücken.
  • "Lange zielt der Junge mit seiner Schleuder. Einmal nur muss die Hand zittern und der Stein durchschlägt das teure Tempelfenster. Doch die Familie ist arm. Nicht auszudenken was seine Gnaden Ilumiifer Greifwart mit dem Bengel anstellen würde. Schweißtropfen bilden sich auf der Stirn des sich immer mehr konzentrierenden Jungen. Das Lederband saust durch die Luft. Drei, vier volle Kreise vollführt es. Mit einem Ruck aus dem Handgelenk gibt der Bursche das Geschoss frei. Pfeifend durchteilt es die Luft. Es schlägt dumpf auf. Ein erschrecktes Krächzen folgt. Das Tempeldach gerät in Bewegung. Wild schlagen die Taubenflügel durcheinander. Ein jeder Vogel versucht sich in Sicherheit zu bringen. Nur einer nicht. Die tote Taube rollt das Ziegeldach herab und fällt in den Staub des Marktplatzes. Pfeifend hebt der Junge seine Beute auf. Diesmal sind die Fenster heil geblieben."
  • Die Helden suchen eine Elfe, weil sie jemanden brauchen der (Alt-)elfisch beherrscht: Sie erfahren von Salara, der Halbelfe, die in einem Bordell oder Wirtshaus arbeitet – und sich als gut gewachsene Menschenfrau entpuppt, die mit ihrem “Elfenstatus” einfach nur mehr Freier anlocken will.
  • Man kann auch die Zahorizeichen aus dem Abenteuer an Gasthäusern, Tempeln oder bei Heilern anbringen, z. B. Travia oder Peraine für Hilfe und gute Aufnahme oder Praios an einem Haus mit strengen (und für Zahori eher ungeeignete) Gastwirten – das geht sogar wenn die Helden das Abenteuer noch nicht kennen, aber mal spielen werden – vielleicht sehen die Helden die Zeichen ja und können sie nur nicht deuten.
  • In einem almadanischen Dorf stehen vor einigen Häusern grobe Reisigbesen, um den Zahori zu bedeuten, dass sie dort unerwünscht sind.
  • Ein Hausschwein (in größeren Städten auch mal ein Straßenköter) mit dunkeln Flecken auf der Haut suhlt sich in einer Lache, die durch eine verstopfte Abflussrinne entstanden ist. Der dunkle Haufen stinkt erbärmlich, doch das Schwein fühlt sich wohl und grunzt vergnügt.
  • Drei ältere Männer ziehen während der Dämmerung mit einem Handkarren durch die Straßen und schaufeln den Unrat aus von den Straßen auf den Karren. Sie umweht ein Geruch aus Essig, Unrat und billigen Branntwein. Ihre Mundtücher verdecken größtenteils das Gesicht, doch ihre Augen wirken müde und eingefallen.
  • Ein Garkoch hat seinen Kessel neben einem Korbflechter aufgebaut und hackt auf seinem kleinen Brett Kohlköpfe. In seinem Weidenkorb gackert ein Huhn - wohl nicht mehr sehr lange - und das Feuer unter dem Topf flammt relativ hoch. Der Geruch der grünlichen, fröhlich vor sich hin blubbernden Flüssigkeit verrät, dass schon einiges von dem Kohl den Weg in den Topf gefunden hat. Der Korbflechter schaut beängstigt auf das Feuer, als ob er befürchtet, dass es auf seine Ware überspringen könnte.
  • Zwei Knechte mit Topf kaufen gerade eine größere Menge an würzig duftender Suppe - wohl für eine ganze Familie - ein. Der Garkoch verlangt jedoch einen höheren Preis, als die Knechte zu zahlen bereit sind und langsam aber sicher beginnt ein handfester Streit auszubrechen.
  • Eine Magd, mit roten Backen, eilt mit einem Milchkanister an euch vorbei. Sie wirkt als wäre sie außer Atem.
  • Ein Mann in reicher Kleidung geht von Händler zu Händler, gefolgt von einem Schreiber und zwei Gardisten und inspiziert die Waren.
  • Eine kleine Schar Krähen hat sich auf dem Giebel eines schmalen Stadthauses niedergelassen und starrt auf den Korb mit Obst, den ein Diener zum Verschnaufen auf der anderen Seite der Straße abgestellt hat.
  • Ein Mann mit grauen Haaren und nur einem Bein hat sich am Rande der Straße niedergelassen. Neben ihm steht eine kleine Holzschale, in der sich drei Kreuzer und ein hölzerner Knopf befinden. Er riecht nach Erbrochenem und schnarcht leicht. Ein älterer Herr mit Gehstab und fein gestutzten Backenbart macht seiner Verachtung mit einem Schnauben Luft.
  • Auf dem Markt steht ein Betrunkener auf einem Fass oder ähnliches und warnt vor dem nahenden Weltuntergang. Einige lachen ihn aus, anderen macht er vielleicht sogar Angst.
  • Eine Magd trägt ein paar Winteräpfel an Euch vorbei. Ungeschickt rempelt sie einen der Helden an. Ein, zwei der roten Früchte fallen in den Schnee. Die Magd bückt sich, und ihre Augen strahlen den Held an. Trotz des Missgeschicks lächelt das Mädchen und ihre Wangen scheinen das rot der Apfelschalen zu übernehmen. Schließlich seufzt sie fast ein "Verzeihung", nimmt ihren Korb abermals unter den Arm und läuft die Gasse herunter, nicht ohne sich nochmals nach dem Held umzuschauen.
  • Ein Herold reitet, begleitet von Fanfarenbläsern, auf den Marktplatz und gibt einen Erlass der Kaiserin bekannt.
  • In einem Wirtshaus sitzen die Werber eines Söldnerhaufens und bieten jedem, der sich in die Listen einschreibt, Freibier und einen Dukaten an. Ein junger Handwerkslehrling steht unschlüssig vor dem Tisch der bunt gewandeten Söldner, einige andere sind bereits stark angetrunken und werden von einem Veteranen weiter mit Bier versorgt.
  • Ein Kesselflicker haut mit einem hölzernen Kochlöffel auf einem alten Kessel herum. "Töpfe, Töpfe, Töpfe."
  • Die Stadtwache marschiert, von tosendem Trommelwirbel begleitet, durch die Stadt. Währenddessen schleichen einige zwielichtige Gestalten um die im Moment leere Kaserne herum.
  • In dem ärmeren Vierteln geht der Dumpfschädel um, doch fehlt den Menschen dort das Geld für eine ordentliche Behandlung oder auch nur anständige Bettruhe; so sorgen sich schon manche, der Dumpfschädel oder in Folge gar die Blaue Keuche könnten über die komplette Stadt hereinbrechen.
  • Als die Wache am Stadttor das große Buch des Magiers inspizieren möchte, zögert der Magier. Schnell entwickelt sich ein Streit zwischen beiden. Die Wache wirft dem Magier vor, wohl finstere Magie verstecken und in der Stadt Unheil anrichten zu wollen. Der Magier beschimpft seinerseits die Wache als Banditen in Uniform, einen Bauern, der mit schmutzigen Fingern in Büchern wühlen möchte, die er nicht lesen kann, und letztlich wohl nur nach Bestechungsgeld giere. Parallel dazu werden weiter hinten Stimmen der Händler eines kleinen Wagenzuges laut, wann es denn endlich weitergehe.
  • Tiefhusen: Ein hoch gewachsener Ork in grüner und ockerfarbener Kleidung schnauzt einen am Boden liegen Thorwaler an, der besoffen aus einer Taverne geworfen wurde, unzweifelhaft nicht der Gewinner der letzten Schlägerei. Mit geübten Handgriffen zieht der Ork ein mit Leder umwickeltes Beißholz aus einer Tasche und schiebt das dem Thorwalscher zwischen die Zähne als dieser protestieren will. Der würzige Duft alleine, von den mit Rauschmitteln getränkten Leder, könnte schon einen Ochsen benommen machen. So hält der Besoffene endlich die Klappe und wehrt sich nicht als der Ork mit grober Kraft und unerwartetem Geschick die ausgerenkte Schulter des Nordmanns wieder in Form drückt. Ehe die Stadtwache den merklich Benommenen abtransportiert.
  • Ihr passiert das Rund eines Amphitheaters, auf dessen Steinstufen ein junger Bursche sitzt und mit flinken Fingern eine Laute zupft, während er dazu eine Weise singt. Eine ältere Frau tritt zu ihm, legt eine Hand auf die Saiten der Laute legt und bringt die Melodie damit zum Verstummen. „Hör‘ zu Leonello, erst deine Hingabe und deine Leidenschaft lassen dein Lied zu einem der Göttin gefälligen Werk werden. Die Noten zu treffen und dabei ein Lied zu trällern, ist nicht dazu angetan, der Heiteren zu huldigen. Verstehst du?“ -„Ja, Euer Ehren.“ Der Junge nickt, schließt die Augen und nimmt sein Spiel wieder auf, während euer Blick auf der älteren Frau ruht, deren Handrücken Rosentätowierungen tragen.

Im Gasthof

  • Der grummelige Wirt spuckt auf ein Glas und fängt an, es zu polieren.
  • Eine Magd erneuert die Kerzen eines riesigen, eisernen Kronleuchters in der Mitte der Gaststube.
  • Hinter dem Tresen hängt ein Segensspruch der Travia-Kirche auf dem Kopf (anscheinend kann hier niemand lesen).
  • Ein großer, gutmütiger Hund liegt unter einem Tisch und man kann den muffigen Geruch des feuchten Felles riechen.
  • Die Holzbohlen des Bodens sind ausgetreten und knarren. Es riecht nach herbem Malz.
  • Es wurde frisch geschlachtet. Der Kopf des Rinds hängt neben der Gasthaustür.
  • Die Biervorräte sind zur Neige gegangen. Zwei Knechte rollen alte Eichenfässer an den Spielern vorbei aus dem Gasthaus.
  • Der dicke Wirt wischt hinter der Theke einer staubigen Spelunke mit einem schmutzigen Lappen schmutzige Krüge aus.
  • Ein mit Kerzen bestücktes Wagenrad hängt als Leuchter von der Decke der Schankstube. Von der Empore aus ist es mit einem wagemutigen Sprung zu erreichen.
  • Ihr wollt gerade das Wirtshaus betreten, da wird die Tür von innen mit einem Schlag aufgestoßen, dass es in den Angeln kracht. Ein Betrunkener torkelt heraus und kotzt euch vor die Füße, stolpert und fällt in sein Erbrochenes. Dort bleibt er regungslos liegen.
  • Als ihr eintretet, zieht ein Mann, der in einer dunklen Ecke sitzt seine Kapuze noch tiefer ins Gesicht.
  • Ein angeheiterter Geselle zwickt der drallen Schankmagd, die ein Tablett mit Bierhumpen balanciert, in den Hintern. Die Schankmagd ...
    • … wirft dem Gesellen einen schelmischen Blick zu und schwingt ihre Hüften elegant zwischen den Tischen hindurch.
    • … quiekt empört auf und lässt beinahe das Tablett fallen.
    • … verpasst dem Gesellen ganz nebenbei eine Ohrfeige. „Nicht zu frech mein Freund“ tönt ihr kräftige selbstsichere Stimme, während sie die Biergläser am Nachbartisch serviert. Die Zechkumpanen des Geohrfeigten brechen in schallendes Gelächter aus.
  • Auf einem Tisch stehen zwei Betrunkene und grölen lautstark und falsch ein altes Seemannnslied. Dabei haben sie sich an den Schultern umfasst und schunkeln gegen den Takt hin und her.
  • „Ich habe wieder gewonnen“. Diese lakonische Feststellung kommt in einem Ton, als wäre das die größte Selbstverständlichkeit der Welt von einem Spieler, der gerade mit einer ausholenden Armbewegung die Einsätze auf dem Tisch zu sich heranzieht. Vor ihm türmen sich bereits die Münzen während seine grimmigen Mitspieler schon recht blank aussehen. Einer spielt unter dem Tisch bereits mit seinem Dolch.
  • Vor der Eingangstür des Wirtshauses begrüßt euch ein livrierter Türsteher mit einer Verbeugung und hält euch die Tür auf.
  • An einem Tisch schlafen mehrere stark betrunkene Männer, die nach Premer Feuer riechen.
  • Der Koch eilt mit einem flambierten Braten zu einer Tafel mit wohlbeleibten, vornehmen Herren und edel gekleideten Damen. Er hat zwei Kellner mit dampfenden silbernen Schüsseln im Schlepptau. Mit einer Verbeugung wird die Mahlzeit präsentiert. Der Akzent des Kochs klingt horasianisch.
  • Ein Junge mit kurzen braunen Haaren, Sommersprossen und schelmischen Lächeln läuft durch die Gaststube und preist die gesalzenen Laugenkringel (Bretzel) seines Meisters an.
  • In der Herberge wird seitens einiger Damen und Herren - viele jung, aber ebenso ein paar ältere - wohl auch eine besonderer Dienstleistung angeboten. An Blick und Körperhaltung lässt sich leicht vermuten, dass sich zumindest nicht all diese Lustknaben und -dirnen ihren Beruf aus Rahjagefälligkeit heraus gewählt haben. Zudem sehen einige zu dünn und kränklich aus, nicht einmal der dick aufgetragene Kohlestift um die Augen kann dies verbergen.
  • Eine kleine Gruppe Bürger/-innen unterhalten sich bei einem großen Krug Bier über die jüngsten Geschehnisse im Ort. So soll letztens eine Hofdame im Fluss ertrunken sein. Wohl sei zu vermuten, die Frau des Junkers habe sie aus Eifersucht ertränken lassen. Was mit dem Kind der nun toten Hofdame geschehen ist und ob es sich wirklich um einen Bastard handelt, weiß jedoch niemand.

Beim Heiler

  • Ein Heilkundiger, der die Wunde eines Helden untersucht, stellt diesem Fragen zu seinen Essgewohnheiten und verschreibt ihm mehr Milch (und seine Universalmedizin).
  • Ein alter Heiler nähert sich der eiternden Wunde mit einem Skalpell und zittrigen Händen.
  • Bei besonders gefährlichen Krankheiten hält sich der Arzt einen essiggetränkten Schwamm vor Mund und Nase.
  • Um das Haus des Heilers zu kennzeichnen, ist ein Storchenbild in das Holz der Tür geritzt.
  • Der Heiler schaut deine Wunde an. Der alte Mann kratzt sich den Bart, so dass ein wenig Schorf auf sein Wams rieselt, und murmelt: "Hm, das sieht gar nicht gut aus."
  • Die Heilerin gibt dir ein poliertes Stück Holz mit deutlichen Bissspuren. Dann drückt sie dir eine kleine bronzene Götterfigur in die Hand: "Beißt auf das Holz und betet zu Mutter Peraine, während ich diesen Pfeil entferne!"
  • Der Heiler entzündet ein Edelholzräucherstäbchen am Kohlebecken und wedelt den Rauch in Richtung des Kranken, während er auf Bosparano ein Gebet, wahrscheinlich an Peraine, murmelt.
  • Ihr habt gerade euer Anliegen vorgetragen, als ein Diener den Raum betritt und dem Heiler etwas ins Ohr flüstert. Unter vielen Entschuldigungen und Versprechen werdet ihr auf später vertröstet, denn offenbar wird der Heiler dringend und sofort im Schloss der Gräfin erwartet und muss alles andere warten lassen.

In der Magierakademie

  • Durch ein großes, zweiflügliges Tor betretet ihr eine Eingangshalle, die mit gemütlichen Sofas und kleinen Tischchen bestückt ist. Um euch herum schwirren Eleven und Studiosi. Manche tragen seltsame Apparaturen oder Stapel von Büchern umher, andere sitzen in einer Sitzgruppe und diskutieren. Eine Gruppe eilt gerade zu einer Alchimiestunde und trägt schwere Lederschürzen und Handschuhe. Vor euch entdeckt ihr einen Plan des Gebäudes. “Bei Fragen, wendet Euch an Adeptus maior Corvinius Andernbacher, in der Halle, rechts. Gäste bitte anmelden!” steht darunter.
  • Durch eine massive zweiflüglige Eichentür betretet ihr die Bibliothek der Akademie. Der kühle Lufthauch, der euch entgegen weht und die Kerzen auf den Schreibpulten flackern lässt, riecht ein wenig muffig. Einige Studiosi blicken kurz in eure Richtung, bevor sie sich wieder ihrer Schreibarbeit zuwenden. Bis auf das Kratzen der Gänsekiele auf Pergament ist es absolut still. Ein älterer Herr mit kurzem grauem Haarkranz ist damit beschäftigt, einen Stapel Bücher einzuordnen. Die robusten Regale reichen bis unter die Decke und beinhalten allerlei verschiedenartige Bücher: Von manchen Bänden geht noch der Gerbgeruch ihres Einbandleders aus, andere sind so abgegriffen, das sie auseinander zu fallen drohen. Hier muss ein immenser Wissensschatz lagern!
  • Auf einem der Korridore geht ein hochgewachsener schlaksiger Eleve auf und ab, und murmelt unentwegt auf Bosparano vor sich hin. Er wartet vor dem Zimmer seines Lehrmeisters auf eine Prüfung.
  • Im Hof vor dem Akademiegebäude kommt Euch ein berühmter Magus mit seinem Gefolge aus Schülern entgegen, die seine Standessymbole und stapelweise Bücher tragen. An dem Schlüssel, den einer der Adepten vor dem Magier her trägt, erkennen Kundige, dass es der Kanzler der Akademie ist.
  • Zwischen den Ulmen, die im Park der Akademie stehen, seht ihr Metall glitzern. Hammerschläge sind zu hören. Beim Näherkommen erkennt ihr eine kleine Terrasse, auf der ein Handwerker mit zwei Gesellen dabei ist, ein mannshohes Astrolabium aufzustellen. Andere astronomische, magische und astrologische Instrumente sind bereits installiert und mit großen Planen abgedeckt.
  • Ihr seid auf dem Weg zur Bibliothek. Von vorne hört man plötzlich lautes Geschrei. Dann kommt Euch ein aufgeschlagenes Buch entgegen geflogen. Es hält an der Kreuzung kurz in der Luft inne, und flieht dann vor dem verfolgenden Bibliothekar den Gang hinunter.
  • In der engen Gasse herrscht reges Gedränge. doch plötzlich steht ihr auf einer freien Fläche. Die Bettler, Händler und Bordsteinschwalben scheinen die Akademiemauern zu meiden.

Am kleinen Fischerhafen

  • Ihr könnt das Rauschen des Meeres hören, eine leichte Brise weht euch um die Nase und die Luft ist erfüllt von dem Geruch nach Salz.
  • Einige Männer löschen ein gerade eingelaufenes Fischerboot. Mit schweren Holzkisten auf den Schultern bringen sie die Waren sogleich zum Hafenmarkt, wo sie lautstark feil geboten werden.
  • Einige Frauen mit Holzkörben unter dem Arm stehen am Fischstand und begutachten die angepriesene Ware
  • Der Kapitän des Fischerbootes treibt seine Männer hastig, in die Ferne gestikulierend, an. Als ihr auf das Meer hinaus schaut, seht ihr ein weiteres Fischerboot, das anscheinend von seiner Tour zurück kommt und den Hafen anläuft.
  • An den Holzstegen stehen zwei Männer, die gerade dabei sind ein Fischernetz zu flicken, das sie über ein Holzgeländer gehängt haben um sich die Arbeit zu erleichtern.
  • Etwas weiter, am Rande der Bucht, sitzen zwei greise Seemänner auf einem erhöhten Felsen und sehen dem Treiben im Hafen zu, wobei ihr Blick ab und zu sehnsüchtig gen Horizont schweift.
  • Der Markthändler versucht heiter, seine Ware bei den Frauen anzubringen, und treibt nebenbei so seine kleinen Späßchen mit deren Kindern.
  • Als ihr auf der Höhe des Fischstandes seid, bemerkt ihr, wie sich plötzlich alle nach euch umsehen. Eine Stimme ertönt direkt vor euch. Als ihr nach unten schaut, seht ihr einen kleinen Jungen mit einem Tintenfisch auf dem Kopf. Tentakel schwingend sagt er mit Furcht einflößender Stimme zu euch: "Ich bin der Herrscher der Meere!" Die Leute am Fischstand amüsieren sich darüber prächtig.
  • Ein einbeiniger alter Mann mit Backenbart und blauer Seemannsjacke sitzt am Hafenbecken und angelt. Er raucht aus einer dickleibigen Meerschaumpfeife schweren Mohacca.

In Festum

  • "Nach dem ihr die vom Frühlingsregen unter Wasser gesetzten Norbardenwiesen durchquert habt, erreicht ihr das Stadttor Festums. Nach einer Trutz und Schutzgebühr von 3 Heller pro Bein und Klinge öffnet sich vor Euch die Patrizierstadt. Die salzige Seeluft, sowie der Geruch von Gewürzen strömen Euch vom Hafen entgegen. Vom exotischen Hesindedorf habt ihr ja bereits in Neersand gehört und der wandernde Norbarde hat vor den Gassen des Goblinghettos im Westen gewarnt. Wohin des Wegs, Freunde?"
  • "Ah, zwei Goblins stehen an einem großen hölzernen Bottich. Beißender Geruch weht Euch entgegen. Sogar die Möwen scheinen deswegen den Stadtteil zu meiden. Feixend strullern die Rotpelze in das Fass, in dem sie einen weißen Waffenrock versenken. Irritiert blickt Ihr auf Graogramans gelben Waffenrock. Er hofft inständig, dass dieses Leinen auf andere Weise gefärbt wurde.
  • Der herbstliche Nebel macht es schwer, die eigene Hand vor Augen zu erkennen. Die Passanten werden zu Schatten im Dunst, Schritte auf dem nassen Kopfsteinpflaster sind nur gedämpft zu hören.
  • Der Lehrer der Praiostagsschule, ein Akoluth, ist kürzlich verstorben und der dortige Priester zum Leidwesen der Kinder eine didaktische und pädagogische Niete, der häufiger den Stock als die Kreide in der Hand hält. Ein neuer Lehrer sei bereits bestellt, aber vielleicht im Schnee aufgehalten worden, wenn ihn nicht gar die Banditen erwischt haben.
  • Die Torwache verlangt hohen Zoll, wobei nicht klar ist, ob dies hier rechtens und normal ist oder bloß anscheinend vermögende Fremde ausgenommen werden sollen.

In Thorwal

  • Im Hafen hat eine schlanke Schivonelle aus Belhanka festgemacht. Zwei Kriegerinnen in schimmerndem Bronze-Harnisch stützen einen in hauchdünne, rote Gewänder gekleideten Priester der Heiteren Göttin, der die starken Bewegungen des Schiffes und den steifen Wind augenscheinlich schlecht verträgt, während gerade zwei Orks mit Oberarmen dick wie Bierfässer eine Planke auf das Schiff anlegen.
  • In der Nähe des Nordtors findet Ihr Peraines Tempel von Wohlfahrt und Heilkunst, eine eher kleine Thorwalerin verabschiedet sich noch von einer Geweihten. Als sie sich umdreht, müsst Ihr überrascht feststellen, daß es sich um eine Orkin handelt, die mit einem Korb voller Kräuter das Haus der Gütigen verlässt.

In der Burg

  • Nachts schleichen nicht nur die Helden, sondern auch ein Knecht/eine Magd herum, um ihre(n) Liebste(n) oder etwas zu essen zu finden.
  • Ebenfalls nachts/abends: Auf den Zinnen, im Schein einer Fackel steht ein Wachtposten. Er dreht den Helden den Rücken zu, und sein herzhaftes Gähnen, das über den Burghof schallt, lässt vermuten, dass er sich auch nicht so bald umdrehen wird.
  • Über dem Tor der Burg ist gut sichtbar ein alter Ritterhelm befestigt, zum Zeichen, dass fahrende Ritter hier willkommen sind.
  • Der Hundeführer des adeligen Herrn füttert im Hof die wild kläffende Meute.
  • Ein Stallknecht führt das edle Schlachtross des Burgherrn im Hof vor den Ställen im Kreis herum, um es zu bewegen.

Auf der Flucht

  • Plötzlich stehen die Helden am Rande einer Schlucht/eines Abhangs, während die Verfolger immer näher kommen
  • Ihr hört Schritte im Gang hinter euch, es dauert einen Moment, bis ihr erkennt, dass es das Echo eurer eigenen ist.
  • Vor euch erkennt ihr in einer Bärenfalle ein verendetes Tier. Auf eurer Fluchtroute könnten noch mehr von den Fallen sein.

Nachtwache am Lagerfeuer

  • Während du ins Feuer starrst, beobachtest du, dass die Holzstücke beim Verbrennen nicht kleiner werden, sondern die Flammen das Holz langsam in kleine schwarze Würfel zerschneiden.
  • Du entdeckst einen kleinen Zweig, der etwas aus den Flammen herausragt. An seinem Ende brennt eine kleine Flamme. Dann erlöscht sie und das Ende raucht nur noch. Oder ist es Dampf? Nach einer Weile taucht die kleine Flamme wieder auf nur um nach wenigen Sekunden erneut zu verschwinden. Das Spiel wiederholt sich immer wieder und fesselt dich irgendwie. Du überlegst, ob dahinter vielleicht derselbe Prozess steckt, der Mindergeister entstehen und vergehen lässt.
  • Es knackt irgendwo in der Nähe. Dann ist Stille. War da was? Oder ist das nur ein Tier gewesen?
  • Du siehst aus den Augenwinkeln einen sich bewegenden Schatten. Ruckartig wendest du den Kopf. Jetzt ist alles ruhig und nichts bewegt sich.
  • Du entdeckst einen seltsamen dunklen Schatten am Boden. Es hat die Form eines hockenden Tieres/Menschen. Oder ist es nur eine Wurzel/Busch. Aber vorhin war der Schatten noch nicht da/sah anders aus/war weiter weg, oder?
  • Plötzlich schießen dir die Geschichten durch den Kopf, die dir deine Großmutter immer erzählt hat. In diesen Geschichten geschahen die schlimmsten Dinge immer in dunklen Wäldern (oder in Sümpfen) und dieser Wald ist dunkel, schrecklich dunkel.
  • In einiger Entfernung schimpft plötzlich eine Dohle aufgebracht. Irgendetwas hat sie aus dem Schlaf aufgeschreckt. Schlagartig verstummt das Geschimpfe kurz darauf, viel zu plötzlich.
  • Ein Pferd scharrt unruhig mit den Füßen und schnaubt leise. Hat es was gewittert?
  • Es ist dunkel und nichts rührt sich. Nur das Feuer ist lebendig, so dass es deinen Blick fast magisch anzieht.
  • Vom langen Insfeuerstarren brennen deine Augen.
  • Dein Gesicht glüht, während die Kälte von hinten durch deine Kleidung kriecht.
  • Mittlerweile sind die Flammen wieder kleiner geworden und ihr Schein reicht kaum noch bis zu den Schläfern. Dein Freund nimmt einen langen Ast und schiebt die Holzstücke etwas zusammen.
  • Plötzlich knackt es im Feuer und eine Wolke von Funken steigt auf.
  • Für einen Moment hast du den Eindruck, dass da im Busch zwei kleine Punkte geschimmert haben. Aber bevor du richtig hingucken konntest, waren sie verschwunden. Es könnten die Augen eines wilden Tieres gewesen sein oder die eines Feindes, der sich unbemerkt genähert hat. Vielleicht waren es aber auch nur zwei Glühwürmchen. Oder waren es vielleicht die Nachwirkungen eines Funkens, der noch für einen Bruchteil einer Sekunde einen geblendeten Punkt in deinem Auge hinterlassen hat?
  • Als du einen Kontrollrundgang um das Lager machst, stolperst du über eine Wurzel oder einen Stein und stößt dir den Zeh. Der Schmerz ist lästig, vor allem, weil es so wenig gibt, um sich davon abzulenken.
  • Irgend ein Tier schreit in der Ferne. Dir fällt auf, dass in dieser Region, die du nicht kennst, die Tiere ganz andere Laute von sich geben. Das macht es viel schwieriger, zu erkennen, ob es ein Balzruf ist, ein Jagdruf oder ob es ein Hinweis auf Gefahr sein könnte...
  • Monoton brummen und zirpen die Zikaden in den Bäumen. Dir wird bewusst, dass es mit dieser Geräuschkulisse für Feinde viel einfacher ist, sich anzuschleichen.
  • Du beobachtest einen Waschbären, der sich am Rand des Lichtkegels über Essensreste hermacht, die jemand von euch vorhin ins Gebüsch geworfen hat.

Im Winter

  • Hinter zwei eiligen Reitern staubt eine glitzernde Schneewolke auf
  • Den letzten Teil des Weges habt ihr das Gefühl barfuß durch kalte, matschige Pfützen zu stiefeln, so durchweicht sind eure Stiefel
  • Als du ins Gasthaus kommst und die Rüstung ablegen willst, musst du zuerst die eingefrorenen Schnallen/Scharniere auftauen
  • Gähnend öffnest du die Fensterläden, um einen tiefen Atemzug der klaren, kalten Luft zu nehmen. Dein Blick schweift über den Marktplatz vor dem Gasthaus, von wo dir fünf unförmige Schneegestalten entgegenblicken um die herum Kinder tollen und mit Schneebällen werfen. Mit einem schallenden Lachen erkennst du einen Krieger mit Kochtopf als Helm und Holzschwert, und der Besenstiel in der Hand der anderen Gastalt soll wohl der Stab eines Magiers sein. Wahrlich, gut getroffen. Vor allem die Oberweite der Scharlatanin hat es dem Erbauer dieses Kunstwerks anscheinend angetan. Als die Kinder dich bemerken, laufen sie lachend davon.
  • Die Helden reiten seit längerer Zeit durch eine weiße Winterlandschaft. Plötzlich hören sie ein Grollen, wie der Atem eines Drachen, gefolgt von einem Knarzen wie von zerberstenden Knochen. Kurz darauf wird ein ähnliches Knarzen von einer leichten Erschütterung begleitet. Die Pferde beginnen zu tänzeln und schnauben weiße Atemwolken in die eiskalte Luft. Die Helden sind ohne es zu merken auf eine gefrorene Wasserfläche geritten, die tückische Fallen bieten kann (eine dünne Stelle, eine Stelle an der zwei Eisplatten aufeinander treffen und aufgeworfen werden).
  • Die ganze Zeit war der Himmel bedeckt, doch unvermittelt fällt Sonnenschein durch die Wolken. Doch die Vorfreude auf die ersehnte Wärme währt nur kurz - das Licht blendet die Helden auf dem frischen weißen Schnee ganz teuflisch.
  • Auf der Allee seht ihr in den kahlen Baumwipfeln zwei Boronraben, die immer in der Nähe zu sein scheinen, wenn der Tod naht.
  • Rings um euch Schnee. Als kleine Ausbuchtung in der Allee könnt ihr eine Stelle entdecken, die wie zur Rast gemacht scheint. Als ihr näher kommt, seht ihr einen Stiefel aus dem Schnee ragen. Dort angekommen, seht ihr, dass zum Stiefel ein toter Reisender gehört. Neben ihm eine Feuerstelle. Es ist ihm nicht gelungen, ein Feuer zu entfachen. Manchmal sind die Wege Borons und der Götter unerklärlich, eine einfache Sache wie das Feuermachen entscheidet über Leben und Tod.
  • Schnee schaufelnde Bürger; Bürger rutschen auf spiegelglatten Straßen
  • Bettlern machen vor Kälte ein offenes Feuer – evtl. Gefahr für Häuser. Stadtbewohner/Stadtwachen reagieren entsprechend
  • Hundeschlitten im Stadtbild, Hundeschlittenrennen als Ereignis
  • Schneeballschlachten zwischen Kindern/Bürgern/Spielern
  • Skifahrer bzw. Schneeschuhläufer
  • Eiszapfen an Dächern, Fenstern und Türen
  • Über der Tür hängt ein Eiszapfen mit fünf Zacken, was euch spontan an die gefrorene Hand eines Geistes erinnert. Bei dem Gedanken an Geister stellen sich euch die Haare im Nacken auf.

Im Regen

  • Die Straße ist von unzähligen Pfützen übersät, in die die fallenden Regentropfen ein unstetiges Muster aus dem Grau des Himmels und dem Grün-Braun des verschlammten Bodens zeichnen.
  • An deinem wasserfesten Umhang laufen mehrere Rinnsale herab. Ein Windstoß bläst deinen Umhang ein kleines Stück hoch und ein Rinnsal aus Kälte ergießt sich in deinen Stiefelschaft.
  • Nach der mehrstündigen Wanderung, läuft das Wasser nicht mehr nur außen an deinem Umhang ab. Auch die Innenseite ist nass vom Schwitzwasser.
  • Als du den Arm mit dem nassen Beil hebst, laufen kalte Wassertropfen über deine Hand hinab, in den Ärmel und über den Unterarm bis zum Ellenbogen.
  • Jede Bewegung bringt deine Haut in Berührung mit feuchten kalten Stellen in deiner Kleidung. Wenn man doch einfach nur reglos stehen bleiben könnte, um die Begegnung mit noch nicht aufgewärmten nassen Stellen zu vermeiden...
  • Die nassen Haare kleben im Gesicht.
  • In der ausgetretenen Pfad hat sich ein Rinnsal gebildet, das den Weg entlang fließt und eine Rinne auswäscht. An flacheren Stellen, lagern sich Laub, Nadeln und anderes Schwemmmaterial. Es formt natürliche Dämmchen welche fingertiefe Pfützen aufstauen.
  • Ein Frau versucht einen Weg um/durch eine schlammige Pfütze zu finden, bei dem die Schuhe möglichst wenig nass und dreckig werden.
  • Die Straßen sind wie leer gefegt. Nur vereinzelt sieht man Gestalten mit tief ins Gesicht gezogenen Kapuzen hastig zum nächsten Eingang huschen.
  • Ein Bediensteter steht klatschnass im strömenden Regen und versucht so gut es geht seine Herrin bei den zwei Schritten von der Kutsche zum Hauseingang mit einem Schirm vor dem Regen zu schützen. In ihrer Sorge ihr Kleid zu beschmutzen, steht sie lange unschlüssig in der offenen Tür der Kutsche.

Skaldensang und Zimbelklang

Auf einem Stadtfest

  • Ein Gaukler hat kleine, dressierte Mäuse, die er -bestaunt von etlichen Kindern- einfache Kunststücke vorführen lässt. Eine Mutter seufzt, dass sie die Biester wohl von nun an heimlich erschlagen müsse.
  • Ein kleiner Junge versteckt sich hinter dem Rock seiner Mutter beim Anblick des tanzenden Bären und beginnt zu weinen
  • Zwei Kleiderverkäufer (die zufällig nebeneinander ihre Stände aufgebaut haben) brüllen um die Wette
  • Der Geruch von Gewürzen schwängert die Luft.
  • Aus einem nahen Tempel dringen laute Lobpreisungen nach draußen und übertönen die Geräusche des Marktes.
  • Eine plötzliche Sturmböe lässt das Kleid einer Adligen unschicklich nach oben flattern.
  • Rund um den Marktplatz verteilt sitzen in ärmlichen Lumpen kleine Kinder und betteln.
  • Ein feister Kerl, offensichtlich adligen Geblüts, bahnt sich mit seiner Sänfte den Weg durch die Massen.
  • Der Boden nahe dem Metzgerstand ist gefährlich rutschig.
  • Die Waffeln eines kleinen Standes scheinen ungeheuer beliebt zu sein, denn eine große Ansammlung von Menschen drängt sich darum.
  • Der strahlend blaue Himmel und die heiß brennende Praiosscheibe lässt viele Marktbesucher schwitzen.
  • Ein kleines Mädchen erhält Schelte von einer dicklichen Frau, weil sie einen Korb mit Obst hat fallen lassen. Selbiges verbreitet sich auf dem Pflaster.
  • Aus einer Seitengasse dringt der scharfe Geruch von Fäkalien und mischt sich in den Duft ranzigen Öles.
  • Ein erbärmlich aussehendes Mädchen möchte einige selbst gepflückte, bereits ein wenig verwelkt aussehende Blumen an die Marktbesucher verteilen.
  • Zwischen einem Mann und einem Händler entbrennt ein Streit über die Wirksamkeit der angepriesenen Waren.
  • Ein Geweihter unterbreitet auf einem kleinen Podest lautstark seine Thesen.

Auf dem Fest eines Edlen

  • Das laute Schmatzen und Rülpsen eines feisten Händlers ist nahezu unerträglich laut
  • Eine der gut aussehenden Damen des Hofes scheint eine kleine Macke zu haben. Ständig kratzt sie sich am Ohr
  • Ein junges Mädchen, das neben einem Edlen sitzt, kichert unablässig
  • Ein vornehm gekleideter Mann schaut ständig in deine Richtung und lächelt
  • Der dicke Baron findet Gefallen daran, den Bediensteten, vornehmlich den jungen weiblichen, in den Hintern zu kneifen.
  • Der Gastgeber schaut griesgrämig drein
  • Ständig schielt eine feiste alte Dame in deine Richtung und entblößt dabei ihre gelben Zähne
  • Der Gastgeber hat sich etwas Besonderes einfallen lassen und eine ungewöhnliche Darbietung auf die Beine gestellt (eine tulamidische Tänzerin vielleicht)
  • Ein stark parfümierter setzt sich neben einen der Helden
  • Aufruhr am Tor: Die Gardisten versuchen einige Bettler am Eindringen zu hindern
  • Eine der Edlen hat einen unschicklich tiefe Ausschnitt
  • Ein Landadliger erregt durch seine Kleidung und seine Tischmanieren Aufsehen
  • Versehentlich tritt einer der Edlen nach einem der Hunde des Gastgebers, die unter dem Tisch liegen. Dieser heult daraufhin herzergreifend auf und schnappt nach dem Übeltäter
  • Auf einem Salatblatt ringelt sich eine Raupe zusammen
  • Eine Ratte huscht durch den Saal, offenbar unbemerkt von allen Gästen
  • Ein plötzlicher Windstoß erfasst den Saal und alle Lichter verlöschen
  • Einer der Bediensteten stolpert und die heiße Suppe ergießt sich über einen der Gäste
  • Stark schwankend verabschiedet sich ein Gast
  • Mit einem lauten Geräusch entweicht dem Nebenmann ein durchaus menschliches Bedürfnis, doch selbst der Fächer der neben ihm sitzenden Dame vermag den Geruch nicht zu überdecken
  • Ein Gast, offenbar ein eitler Magier, findet Gefallen daran, Gegenstände zu sich schweben zu lassen
  • Deine Speise ist verdorben. Alle anderen scheint sie jedoch zu schmecken
  • Der Wein hat eine durchschlagende Wirkung
  • Das Fleisch ist so unglaublich fett, dass ein dicker Tropfen auf deine festliche Kleidung tropft und einen hässlichen, großen Flecken hinterlässt
  • Die angetrunkene Mätresse des Hausherren ist durch ihre Obszönität jedem außer dem Hausherren selbst äußerst unangenehm, da sie aber unter dem Schutz des Adligen steht, ignorieren alle ihr Verhalten völlig
  • Zwei junge Höflinge übertreffen sich gegenseitig darin, zu schildern, welche Heldentaten sie demnächst im Kampf gegen die schwarzen Lande zu verrichten planen. Ein alter kaiserlicher Offizier, die linke Hand immer auf dem abgegriffenen Knauf seines Tuzakmessers liegend, mustert die beiden stumm von der anderen Seite des Tisches und kaut unbewusst auf seinem Kriegerbart. Als er eine unbedachte Bewegung macht, klingelt das kleine Glöckchen an seinem Schwertgriff. Er wird aus seinen Gedanken gerissen und ordert mit Kommandoton mehr Wein.

Auf einem Fest in den Tulamidenlanden

  • Einigen Schildkröten werden Kerzen auf den Panzern befestigt und in der Dämmerung in einen Teich gesetzt
  • Schweigende Diener bereiten gekonnt und schnell Wasserpfeifen für die Gäste vor
  • Ein fetter Händler, der sich gelangweilt in Seidenkissen zurücklehnt, verhandelt mit einem Mann über ein Geschäft
  • Der süßliche Geruch von Wasserpfeifen und gewürzten Süßspeisen erfüllt den gesamten Raum
  • Eine Wesira aus Aranien kommt mit einem Prunk-Elefanten eingeritten. Sie hat sich extra Zeit gelassen und ist zu spät gekommen, damit alle anderen sie erblicken.
  • Die Dromedare sind heute Abend besonders unruhig. Seit ein paar Tagen streunt ein Kojote um ihr Gatter und die Diener haben Mühe ihn zu vertreiben.
  • Die freilaufenden Pfauen im Attrium blicken mit vorwurfsvollem Blick zu dem gestopften Truthahn auf dem langen Tisch.
  • Dessert ist heute: Knusprige Spinne mit Schokoladenüberzug aus Uthuria; dazu gibt es Arangen-Eis.

Von Elfe, Zwerg und Feenfrau

Unter Zwergen

  • Erzzwerge hören sich eine Ballade eines zwergischen Sängers und Pfeifenbalgbläsers an. Die menschlichen Gäste in der Taverne klatschen und grölen, die erzzwergischen Gäste nicht. Für sie ist Kultur etwas Ernstes. Sie grummeln nur zustimmend.
  • Ein blasierter Ritter steht mit einem gefüllten Beutel bei einem zwergischen Waffenschmied. Der Zwerg preist die Vorzüge der Waffen und seines Schmiedes. Nach dem die Helden nach geraumer Zeit wieder vorbeikommen. Schließt der Zwerg vor den Augen des verdutzten Ritters den Laden. "So einem Bengel, verkauf ich nichts!" wettert der bärtige Schmied.
  • Ein zwergischer Wagenlenker fährt mit Absicht über eine Kröte. Diese wird von den Eichenrädern zerquetscht. "Echsengezücht.." können die Helden vernehmen.
  • Ein Brillantzwergenkavalier steht mit einem Strauß Blumen vor einem Balkon. "Steh auf schönstes Gold und töte die neidische Sonne, die fahl und blass vor Eifersucht ist, weil du, Groscha Tochter der Deirascha, viel schöner bist als sie. Ach wenn ich ein Handschuh wär, diese Wangen zu berühren ..."
  • In Gegenden, wo es Zwerge gibt, machen sich die Zwerge, die ein Bierfass zu jemandem transportieren, gut. Bei Bedarf können sie einem auch eine gute (zwergische) Taverne empfehlen.
  • In der Zwergentaverne wird euch stolz Bier serviert, das jahrelang in Kohleeimern gereift wurde. Wer in seinem Bier ein Goldnugget findet, sagt der Wirt, wird bald eine hübsche Zwergenfrau heiraten (auch wenn er selbst kein Zwerg ist).

Unter Elfen

  • Auf Deine Frage hin schaut Dich der Elf lange an, dann streicht er eine silberne Strähne aus dem Gesicht, lächelt und ... geht weg.
  • Als ihr aus dem verrauchten Gasthaus in die kühle Abendluft tretet, bleibt der Elf einen Moment stehen, legt den Kopf leicht schräg und scheint auf etwas zu lauschen. Dann atmet er tief durch und geht weiter.
  • Auf dem Felsen an der Quelle liegt im Moos ein silberner Krug. Als ihr näher kommt, erkennt ihr die feinen Linien, die seltsame, verschlungene Muster auf ihm bilden. Von hinten kommt plötzlich eine Stimme: ...
  • "Sanyasala mein junger Freund, was kann ich für dich tun"?
  • "Ich habe dieses Land noch vor eurer Zeit gekannt."
  • "Riecht ihr das auch? Der Winter kommt früher dieses Jahr."
  • Als ihr zu den Pferden kommt, hebt der Elf seinen Kopf – hat er mit den Tieren geredet? Er und das Pferd neben ihm schauen euch fast unschuldig an.
  • Euer Reisegefährte lenkt sein Ross an den Straßenrand, steigt vorsichtig ab und bückt sich. Als er wieder aufsteht, sitzt ein Schmetterling auf seinem Finger. Der Elf streckt den Arm aus und lässt das Tier hoch in die Lüfte steigen, dann reitet er weiter.
  • Die Elfe tritt plötzlich ungewohnt nah auf dich zu. Sie legt dir die Hand auf den Kopf und schaut dich fest an. Dann nickt sie, lacht und streicht dir fast wie einem Kind übers Haar.
  • Euer elfischer Gefährte greift nach dem Ledergurt, riecht daran, fährt mit den Fingern über die Nähte und prüft die Festigkeit des Gurtes. Dann dreht er sich zu Euch um: "Würdet ihr dem Händler das Geld geben, das er dafür verlangen wird?"
  • Der Elf dreht den Erschlagenen geschickt auf die Seite. Mit einem flinken Griff ist der lederne, buntbestickte Geldbeutel gelöst. Der Elf kippt die Münzen auf den Boden, dreht den Beutel mit zufriedener Miene in den Händen und untersucht ihn. Dann tauscht er ihn gegen seinen alten Kräuterbeutel um.
  • Der Elf muss eure erstaunten Blicke bemerkt haben. Trotzdem zeigt er keine Regung.

Unter Goblins

  • Goblinkinder spielen mit einer gutmütigen alten Wildschweinbache und üben die Wildschweinreiterei auf ihr.
  • Ein kleines Goblinkind begafft die Helden neugierig und untersucht ihre Kleidung und ihre Waffen, sobald sie irgendwo stehen bleiben.
  • Eine Goblinfrau bietet den ausgezehrten Helden getrocknete Eichhörnchen, Schneckenragout und andere Köstlichkeiten an.
  • Einige Goblinjäger versuchen die Metallwaffen der Helden zu ertauschen und bieten dafür Felle und Trophäen.
  • Einige Jungen jagen mit kleinen Steinschleudern und Kieseln einen Frischling, der von einem kleinen Mädchen unter ihrem Fellschurz versteckt wird. Das Mädchen sieht die Helden an und drückt ihren Zeigefinger auf den Mund.
  • Den Besuchern werden unvermittelt Bilder von Wildschweinen und anderen Tieren auf Körper und Ausrüstung gemalt, um böse Geister abzuwehren.
  • Die Schamanin untersucht die Neuankömmlinge mit einer Knochenkeule voller Schnitzereien und kleiner Talismane.
  • Die Dorfälteste befragt inmitten der wichtigsten Stammesmitglieder die Knochen um die Zukunft vorherzusagen.
  • Die Schamanin wird wegen ihrer Unfähigkeit den Regen durch ihren Tanz zu erbitten durch ihre jüngere Schülerin ersetzt.
  • Der verletzte Held wird versorgt, wobei die ältere, zahnlose Goblina ihn mit einer seltsam stinkenden Paste einreibt und sich dabei hin und wieder intensiv am ganzen Körper kratzt.
  • Die Schamanin hat vor ein paar Stunden vier neue Goblins geboren. Ihr geht es aber wieder gut und empfängt die Helden mit einem frisch geschlachteten Wildschwein.
  • Die Helden werden von einem vorlauten Schweinereiter zu einem Wettreiten herausgefordert. Wenn sie kein eigenes Pferd haben, leiht man ihnen ein Schwein.

Unter Orks

  • In ihrem Lager beginnen plötzlich zwei grunzende Orks einen Streit, weil einer den anderen angerempelt hat. Nach kurzem Prügeln ziehen sie ihre Waffen. Der Streit endet mit dem Tod des angerempelten Orks
  • Einer der Krieger, der mit besonders reicher Beute zurückgekehrt ist, lässt sich vor seinem Zelt von zwei Weibern das Fell kämmen. Er brummt vor Vergnügen, fährt dann aber plötzlich eine der beiden laut an, als sie eine der Strähnen zu fest kämmt.
  • Der Häuptling streicht den Pferden, die der gefangene Ritter und sein Gefolge mit sich geführt haben sanft über die weißen Mähnen. Dann werden sie nacheinander mit einem Hammerschlag getötet, und sachgerecht zerlegt, bevor die Frauen sich daran machen, Fleisch, Häute und Knochen weiter zu verarbeiten.
  • Auf ihren struppigen Ponys jagen die Orks über die wogende Steppe, der Wind greift von der Seite in die Mähnen von Tieren und Reitern und lässt sie kraftvoll zur Seite flattern. Einer der Reiter stößt im Galopp seinen Speer in den Himmel und stößt einen jauchzenden kehligen Freudenschrei aus. Die anderen blecken wie zur Bestätigung die Zähne.
  • Ein einzelner, junger Ork kommt den Helden entgegen. Er spricht gutes Garethi und sucht den Weg in die nächste Stadt. Seine Familie wurde tragisch von Menschen umgebracht, sein Dorf wurde angezündet. Er ist der Sohn des Kriegshäuptlings und sucht eine Heldengruppe zum Herumziehen.

Unter Achaz

  • Stille herrscht im Dorf, der Mond scheint durch das Blätterdach und die Echsen verkriechen sich in ihre wärmenden Hütten. Nur der Nachtwächter ist noch aufgeblieben, der dafür sorgen muss, dass sich keine lästigen Nager und kleinen Säugetiere an den Vorratsgruben und den zum Trocknen aufgehängten Fischen zu schaffen machen.
  • Euer echsischer Führer berichtet, dass auf diesem Flussarm erst vor kurzem drei Abenteurer von einem Krokodil getötet wurden. Ihn scheint das zu freuen.
  • Im Dorf herrscht Aufregung, ein Gelege ist kurz davor, zu schlüpfen und die Achaz sind auf die Neulinge schon sehr gespannt. Zwei der Jäger haben eine Wette über einige Eier abgeschlossen und warten ungeduldig vor der Hütte des Priesters um zu hören, welche eher geschlüpft sind.
  • Ein Straßenkind lächelt Euren echsischen Begleiter freundlich an. Als dieser keine Miene verzieht, schaut es scheu weg und verschwindet. Er hingegen blickt ihm schweigsam und scheinbar erstaunt nach.
  • Der Platz zwischen den Hütten liegt in der brütenden Hitze verlassen da. Doch von irgendwo her ist das Trommeln von Klanghölzern zu hören.
  • Der Achazjäger hat ein Krokodil dressiert und dieses trägt nun seinen Schuppenbeutel.
  • Die Satinavpriesterin verlangt von den Helden ein Opfer. Geben sie nichts, haben sie am nächsten Tag Rückenschmerzen und fühlen sich älter.

Professionen

Alchimist

  • Ein beißender Essiggeruch erfüllt die schwüle Luft
  • Die fleckigen Tische sind so voll gestellt mit allerlei Tiegelchen, Döschen, Gläsern und Pergamenten, dass einige der merkwürdig aussehenden Apparaturen nur auf dem staubigen Boden Platz finden
  • Im trüben Licht der Talglampen sieht man, wie sich der Schatten eines kleinen Mannes, vor sich hinmurmelnd, hinter einem der voll gestellten Tischen zu schaffen macht. “Ja, ja, ich komme gleich, komme gleich.”
  • Auf einem schwarz gefleckten Schreibpult liegt ein Stapel halbfertiger Etiketten neben einigen Federkielen mit verschiedenfarbigen Spitzen
  • Über dem knackenden Kaminfeuer blubbert ein angelaufener Kupferkessel. Es riecht erdig
  • Die Regale sind bis unter die Decke voll gestopft mit abgewetzten Folianten und eingestaubten Gefäßen
  • Auf einem Regal zur Rechten sieht man Gläser, gefüllt mit blassgrüner Flüssigkeit und seltsamen, fleischigen und beunruhigend vertraut wirkenden Dingen - man möchte gar nicht so genau hinsehen
  • Vor dem Haus des Alchimisten drückt sich ein junger Mann in Patriziertracht herum. Kommen die Helden mit ihm ins Gespräch und gewinnen sein Vertrauen, erfahren sie, dass er einen Liebestrank kaufen möchte, sich aber nicht recht traut.
  • Ein stechender Schwefelgeruch erfüllt die ganze Gasse. Einen Moment später blitzt es aus dem Fenster neben euch, zuerst blau, dann grün. Schließlich ertönt ein lautes "Es funktioniert!".
  • Der Alchimist hat natürlich tränende Augen und zieht häufig die Nase hoch, seine linke Hand ist vernarbt, wohl von einem Unfall, und seine Stimme klingt ein wenig ausgedörrt. Der Kittel riecht stechend nach einer süßlichen Substanz und ist mit öligen Flecken übersät, die hier und da ein erbsen- bis dattelgroßes Loch gefressen haben.
  • Die Finger des Alchimisten sind vergilbt, sicherlich vom Umgang mit den beißenden Alchimica, nach denen er riecht.
  • Während des Gesprächs dreht sich die Alchemistin immer wieder um, und schaut besorgt nach einem blubbernden Glasgefäß, das auf einem Dreifuß über den Flammen steht.
  • Der Alchimist kommt aus den Rauchschwaden, die euch entgegen wehen, er legt die schweren Handschuhe und die Lederschürze ab, streicht sich mit der Hand die Robe glatt, lächelt entschuldigend und reicht euch die Hand zum Gruß.
  • Dein Verhandlungspartner hat dich gebeten, kurz im Labor zu warten, doch es wird dir neben dem glühenden Athanor und den blubbernden Retorten so langsam ziemlich heiß und unbequem.
  • Die Alchimistin reibt sich immer wieder über ihren Handrücken. Sie hatte keine Handschuhe an und überall auf der Haut kleben kleine blaue Punkte.
  • Unter einem Abzug stehen viele Tiegelchen aus Porzellan. Der Alchimist hält kleine Löffel in die Flamme des Kamins woraufhin sie bunt leuchten.
  • Der Lehrling murmelt immer wieder Merksätze vor sich hin, die nur für den Eingeweihten Sinn ergeben. Er versucht wohl etwas Auswendig zu lernen:
    • Hey lieber Nachbar, komm rüber, Cassius friert
    • Hehe, neun Aranien kriegen Xeraans Radischen
    • Olaf sucht seinen Teller Polenta
    • Freundliche Clowns brauchen immer Antworten
      • Auf die Frage was das soll, antwortet er kleinlaut, dass er es selbst noch nicht ganz verstanden hat.
  • Kurz bevor die Helden das Labor betreten, springt der Alchimist aus der Tür heraus und wirft sich vor ihnen auf den Boden. Er warnt noch schnell "alle runter auf den Boden" und bleibt dann 20 Sekunden so liegen, bevor er beschließt, dass doch nichts mehr passiert.

Bauer

  • Auf einem Waldweg kommt euch eine Frau entgegen. Sie trägt eine gefüllte Holzkiepe auf dem Rücken, unter deren Gurte sie ein flauschiges Schaffell gelegt hat um den Druck abzupolstern. Schon von weitem riecht ihr den Schweiß und Schafgeruch, und als sie euch im vorbeigehen einen heiseren Gruß und ein Lächeln schenkt, seht ihr, dass zwei der schiefen Zähne nur noch faulige Stümpfe sind.
  • Ein Bauer reitet auf seinem Esel zur Marktstadt. Seine Füße stecken in alten Pantinen, deren Sohlen sich langsam lösen und als er Euch Platz machen muss, weil der Weg zu schmal ist, verzieht er sein pockennarbiges Gesicht zu einem Grinsen, dass einige Zahnlücken entblößt.
  • Ein junger Bauer und eine hübsche Magd in wehendem Kleid spazieren Hand in Hand über ein abgeerntetes Feld. Als sie eure Blicke bemerken, verschwinden die beiden kichernd hinter einer großen Strohgarbe.
  • Ein Bauer geht gebückt die Straße zum Gutshof entlang. An seinem Wanderstab baumeln drei frisch ausgenommene Kaninchen, die er wohl oder übel der Küche seines Grundherren überlassen wird.
  • Zwei Bauern sitzen auf einem Baumstamm vor der Dorfeiche und unterhalten sich aufgeregt in schwer verständlichem Dialekt. Als ihr euch nähert, schweigen sie plötzlich und nicken euch knapp zu.
  • Von dem Acker hinter dem Gebüsch hört ihr eine Stimme ein einfaches Lied singen. Als die Straße eine Biegung macht, seht ihr einen Bauern, der hinter seinem Ochsen her dem Pflug folgt und dabei vor sich hin trällert.
  • Ein Weidenscher Kuhbursche lehnt lässig mit einem Grashalm zwischen den Zähnen am Zaun und ruft euch zu "Howdy Froinde". Merkwürdiger Dialekt.
  • Der Bauer hat in der Nähe Fußabdrücke im Wald gefunden und glaubt daran, dass es spukt. Sein Nachbar erzählte ihm, die kalten Alriks gehen um und klauen seine Hühner. Schaut man sich die Spuren an, sind es viel wohl eher Füchse.

Krieger

  • Fast andächtig pflegt die Kriegerin ihren mächtigen Zweihänder. Sanft führen ihre schwieligen Hände den Schleifstein, bevor sie die Klinge mit Öl poliert.
  • An einem Baum übt ein Gerüsteter unter Kampfgeschrei einige kraftvolle Hiebe. Der Baum steht unbeeindruckt da.
  • Der Krieger zeigt jedem unaufgefordert seinen Kriegerbrief und verlangt, dass man ihn sich durchliest.
  • Der Krieger steht lässig neben der Stadtwache und provoziert absichtlich mit den Waffen, die er führen darf.

Magier

  • Schon von Weitem erkennst du die Gestalt, die unweit des Tors steht und die Blicke der Bauern auf sich zieht ob ihrer eigentümlich geschmückten Robe, einem langen Mantel, auf dem sich zahlreiche arkane Symbole befinden. Auch das untrügliche Mal auf dem Handrücken des Mannes weist ihn eindeutig als Magiekundigen aus.
  • Der Magus scheint erkältet zu sein, denn ständig wischt er sich mit dem Ärmel der Robe über die rote Nase.
  • Ein hagerer Zauberer versucht mühevoll, sein Gepäck alleine auf die Kutsche zu wuchten. Schließlich gibt er auf, murmelt etwas und das Gepäck schwebt von selbst auf die Ladefläche. Zufrieden reibt der Zauberer sich die Hände und geht seiner Wege.

Ritter

  • Hinter dem Gerüsteten trägt eine Gruppe von drei jungen Männern schwere Ausrüstung, Werkzeuge und Proviant her. Offenbar der Tross des Edelmannes.
  • Ein junger Ritter in leichter Rüstung hat an einer Wegkreuzung seinen Schild an einer Linde aufgehängt und erwartet, dass ihn würdige Gegner zum Tjost herausfordern, um die Kreuzung passieren zu dürfen. Er scheint sehr aufgeregt zu sein. Für die zerlumpten Bauern, die vorbeikommen, hat er keinen Blick übrig.
  • Vor der Schlacht beschwert sich ein Ritter darüber, dass sein Harnisch zu eng geworden sei. Als sein Knappe kichert, erhält er eine Ohrfeige. Auch beim Besteigen seines Pferdes hat der Ritter Probleme.

Schmied

  • Der Meister und seine Altgesellen, allesamt ehrwürdig ergraute, muskulöse Gestalten, schwingen die Hämmer auf ein Stück Eisen, das ein junger Lehrling mit der Zange auf den Amboss hält. Der Junge scheint Angst zu haben, er könne selbst einen der mächtigen Schläge einstecken und die jüngeren Gesellen machen sich einen Spaß daraus, ihn von hinten zu erschrecken, bis der Meister ein Machtwort spricht.
  • Die Schmiede ist völlig verraucht. Von hinten seht ihr rötliches Glosen, das abrupt in lautem Zischen erlischt. Dann erkennt ihr im Dampf und Rauch die Umrisse der Schmiedin, die auf euch zukommt.
  • Euch kommt auf der Straße eine kräftige Frau entgegen. An der Lederschürze und den getragenen Utensilien unverkennbar eine Wanderschmiedin. Sie nickt euch grüßend zu. Als ihr vorbei reitet, horcht sie. Dann sagt sie laut: „Bei Ingerimm, eines eurer Pferde wird ein Hufeisen verlieren.“ An Ort und Stelle behandelt sie notdürftig den Huf, nicht ohne den Rat, ihn unbedingt neu beschlagen zu lassen.
  • Tiefhusen: Der Schwarzpelz mit Armen die Bäume ausreißen könnten lässt seinen mächtigen Hammer mit genau dosierter Gewalt auf den großen Amboss krachen, laute Hammerschläge bearbeiten das glühende Metall und formen daraus eine kunstvolle Klinge in die viel Schweiß und Blut geflossen ist. Feuer prasseln, es riecht nach Ruß, Feuer und Schweiß. Als der Schwarzpelz seinen Kopf schüttel fliegende glitzernde Tropfen Schweiß aus seinem geflochtenen Haupthaar umher. Als er den neuen Besucher bemerkt richtet sich die gelben Augen kurz auf diesen, dann ruft er einen jüngeren Ork dazu, noch nicht ganz ausgewachsen aber schon mehr Mann als Junge, der die Klinge übernimmt damit der Schmied selber sich dem Besucher zuwenden kann........

Adlige

  • Der hilflose, zierliche, blonde Prinz, der (erst einmal aus dem hohen Turm befreit) zwar jeden Helden zitiert, aber im Abenteuerleben so nützlich ist wie schimmeliges Brot
  • Der Adlige verlangt, dass man seinen Ring küsst, bevor er mit einem redet.
  • Der Adlige hat sich als Bettler verkleidet und will seinen Eltern ausbüchsen und Abenteuer erleben.