Bastrabuns Bann (SG2)
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden | ⓘBastrabuns Bann (Begriffsklärung) hat mehrere Bedeutungen. Dieser Artikel steht für: Publikation: Gruppenabenteuer aus Mächte des Schicksals; überarbeitete Neuauflage von Bastrabuns Bann. |
ⓘ Abenteuer |
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Kurzbeschreibung
- Bastrabun schuf vor mehreren Tausend Jahren einen legendären Schutzwall gegen die Echsen. Die drei Spektabilitäten Dschelef ibn Jassafer, Rakorium Muntagonus und Khadil Okharim bitten die Helden, ihnen bei der Suche nach dem Komponenten des alten Rituals behilflich zu sein, denn dieser könnte ein wirksamer Schutz gegen eine bevorstehende Invasion Borbarads sein.
- Downloads
- Borbarad-Projekt - Plan des Khoram-Gebirges (Diese Karte ging versehentlich im Satz von Meister der Dämonen verloren. Sie findet sich auch in der ursprünglichen Ausgabe des Abenteuers.)
Kritik
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Bewertung
Note | Bewertung durch Unterschrift (Anleitung) | |
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sehr gut | (1) | Sunkist, Epenschmiede, Ritter Hartmann, Luthien, Thomas der Zweite |
gut | (2) | Aikar Brazoragh, Antharon, Wahnfried |
zufriedenstellend | (3) | Halrech, Silbad, Anloén, Fred Ericson |
geht so | (4) | Shalima, Wulf |
schlecht | (5) | Skarthrak |
Durchschnitt | 2.4 | |
Median | 2 | |
Stimmen | 15 |
Kommentare
ⓘ Skarthrak: Vorneweg: ich habe mir zum guten Vorsatz genommen nicht mehr Alles so böse zu verreißen... *SEUFZ* ich schaffe es einfach nicht: Tatsachen sind doch eine glatte Frechheit. Es ist wohl meinem mangelnden Intellekt und unvorhandenen Verständnis für Dramaturgie geschuldet, dass ich den Witz, den Spannungsbogen und Plot einfach nicht wertschätzen kann. Ich sehe in der Nichtigkeit meines Daseins hier nicht mehr als ein Sammelsurium von unvollständigen Dungeonszenarien, die als Openworld verkauft werden sollen, was aber gescheitert ist. Ich sehe in sich unzusammenhängende, langweilige Plotfragemnte in Einzelszenarien, Charaktere mit widersprüchlichen Motivationen und Strategien, die nur für ihren (finalen) Auftritt zu existieren scheinen. Ich sehe drei Akte, die wie drei unabhängige Abenteuer aneinandergeklatscht sind, ein großes Finale, das eine Aneinanderreihung von Kämpfen und Würfelorgien ist, um dann von Feinden ggf. permanent geschwächt zu werden und von NSCs per Telling die Show gestohlen zu bekommen und dann auch noch verhöhnt zu werden. Und dies ist kein Einzelfall - JEDES „HIGHLIGHT“ ENDET MIT TELLING, stiehlt den Helden jegliche Initiative, Idee und Handlungsmöglichkeit. Die Aufarbeitung zum Sammelband und das Vorwort des Autors sind eine Frechheit, denn die textliche Ausgestaltung verwirft alle Informationstypen, die DSA sonst ausmacht. Seitenweise verschwendet der Autor aber Zeit und Papier um mit sich selbst über mögliche Perspektiven und Suggestionen in Richtung Spieler*innengruppe zu schwadronieren... Ich erhielt bei der Vorbereitung wirklich Prokrastinationsattacken! Ich habe aufgehört die Aufforderung „Spielleiter, machen Sie mal“ zu zählen! Hingegen weiß ich genau, dass ich zum ersten Mal in 22 Jahren DSA überhaupt und sogar die Hälfte aller Seiten aus dem Kanon unseres Aventurien gestrichen habe! Dem Hinweis von Marius dieses „Abenteuer“ am besten zu überspringen, kann ich nur beipflichten. Eure Lebenszeit ist kostbar. Einzig der Epilog, der ggf. auch einfach an "Pforte des Grauens" anknüpft ist ein Lichtblick und sollte das gesamte Abenteuer ersetzen. Allerdings birgt diese Publikation noch eine große Stärke, die klar hervorsticht: man lernt alle anderen Publikationen mehr zu schätzen. |
ⓘ anonym: Ich war Spieler in diesem Abenteuer der G7 (wohl gemerkt die überarbeitete Version). Meiner Meinung nach ein gutes Abenteuer, in dem die Spieler nie zur Ruhe kommen. Es ist gut verpackt und ein fest zu meisternder Plott garantiert Spielspaß, so mein SL! Ich bin jedoch der Meinung, dass sich die Ereignisse hier zu sehr überschlagen, man lässt den Spieler nie wirklich wieder auf den Boden kommen. Alles in allem ein gelungenes Abenteuer einer verdammt guten Kampagne. Auf einer Skala von 1 bis 10 (10 = sehr gut ) gebe ich dem Abenteuer eine 7. Das Abenteuer macht Lust auf mehr und vor allen Dingen Lust auf „Schatten im Zwielicht“ (spielen wir grade)! |
Dieses Abenteuer ist eine archäologische Mission. Es wird im Staub der langen Geschichte der Tulamidenlande gebuddelt, um Wissen und Schätze aus über 2500jähriger Vergangenheit zu finden und so einen Trumpf für eine bessere Zukunft im Ärmel zu haben, bevor Borbarads Sturm losbricht. Das Abenteuer wendet sich an die Hirnschmalz-Fraktion unter den Spielern und bietet viele Möglichkeiten, nicht nur in Bibliotheken und Gräbern den Staub der Jahrtausende aufzuwühlen, sondern auch sehr viel Platz für intensives Rollenspiel. Man muss aufpassen, dass man sich im Mief der Jahrtausende nicht verliert und mit den plötzlichen Ereignissen wieder zurück in die Gegenwart findet. In der gut gelungenen überarbeiteten Fassung äußerst Spielenswert. Gespielt ca.2004, geleitet 08/2010-03/2011
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Rezensionen
Rezension vorhanden |
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