Vorlage:Inoffizielle Profession


Dies ist erst mal nur ein Entwurf!


Hintergrund

Ferkinadruide
Die wenigen Druiden der Ferkinas sind in ihrer Art am ehesten mit Haindruiden oder Hütern der Macht vergleichbar. Sie widmen sich der Bewachung von besonderen, abgeschiedenen Orten, seien sie von urtümlicher elementarer Kraft, unberührte Täler oder verlassenen Stätten der Trolle und ihrer Kultur. Sie bewachen aber nicht nur Orte vor Eindringlingen, welche die Orte entweihen könnten, sondern teilweise auch Hinterlassenschaften der Echsen (vor allem an Ongalo und Thalusim), so dass diese vergessen und verborgen bleiben und niemanden gefährden.
Anders als die Schamanen ihres Volkes leben sie auch nicht direkt in ihrer Sippe, sondern widmen sich ganz ihrer einsamen Wächteraufgabe. Dennoch kommt es ab und an zum Wissensaustausch mit den Schamanen und es besteht durchaus Kontakt zwischen diesen beiden zauberfähigen Vertretern des Ferkinavolkes.
Die Druiden der Ferkinas widmen sich vor allem den Elementen und hierbei besonders den, den Ferkinas als Verbündete geltenden Elementen Eis, Luft und Erz, mitunter auch Feuer und Wasser, niemals aber dem als schwach geltenden Humus.
Einige dieser Druiden im Raschtulswall halten auch losen Kontakt zum Konzil der Elementaren Gewalten und den dortigen Druiden.
Ferkinadruiden im Spiel: Normalerweise trifft man auf Ferkinadruiden nur, wenn man sich in ihren Einflussbereich begibt. Solange man den von ihnen bewachten Ort nicht betritt, kommt man mit ihnen genauso gut klar wie mit anderen Ferkinas, auch wenn einige von ihnen ein wenig weltfremd wirken. Wenn man allerdings den bewachten Ort entweiht, egal ob zufällig oder absichtlich, bekommt man es mit einem gefährlichen Wächter zu tun, der jedes ihm zur Verfügung stehende Mittel einsetzt, um seine Wächteraufgabe zu erfüllen.
Ein so begangener Frevel kann einen Ferkinadruiden auch weit hinunter ins Tal der Blutlosen führen, um ähnlich zielstrebig wie andere Ferkinas bei der Blutrache den Frevler für seine Tat zu bestrafen. Meist sind dies die jungen Schüler und zukünftige Nachfolger des Druiden, die fortgeschickt werden, um die Rache zu vollführen, während sich der alte Lehrer weiter seiner Wächteraufgabe widmet. Existiert kein Schüler, den man fortschicken kann, so überträgt der Druide die Wächteraufgabe an einen befreundeten Schamanen oder Druiden während er selbst dem Frevler hinterher jagt.
Auf einem solchen Rachefeldzug nimmt er gerne auch Hilfe von Anderen an, sofern sie sich als würdig und nicht als blutlos erwiesen haben. Gerade die jüngeren Druiden, die so ins Tal aufbrechen, benötigen solche Hilfe.

Regeltechnisches

Auswirkungen

Druide der Ferkinas (16 GP)

Voraussetzungen: MU 13, KL 12, IN 11, KO 12, SO max. 4; Kultur Ferkina, nur Männer
Modifikationen: MR +2, AsP +13
automatische Vor- und Nachteile: Gutes Gedächtnis, Vollzauberer; Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall

Kampf: Dolche +3, Hiebwaffen +2
Körper: Klettern +3, Körperbeherrschung +2, Schleichen +2, Selbstbeherrschung +4, Sich Verstecken +1, Sinnenschärfe +2, Zechen +2
Gesellschaft: ---
Natur: Orientierung +2, Wildnisleben +3, Wettervorhersage +3
Wissen: Götter/Kulte +1, Rechnen +2, Sagen/Legenden +2, Gesteinskunde +3, Magiekunde +4, Pflanzenkunde +5, Sternkunde +3, Tierkunde +3
Sprachen/Schriften: ---
Handwerk: Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung +3, Kochen +2, Lederarbeiten +1, Schneidern +1, Feuersteinbearbeitung +5, Heilkunde Krankheiten +3, Heilkunde Gift +3

Hauszauber: Böser Blick +4, Eins mit der Natur +4, Elementarer Diener +5, Herr über das Tierreich +4, Wand aus [Erz, Luft oder Eis] +4, Wettermeisterschaft +5, Zorn der Elemente +7
Zauberfertigkeiten: Abvenenum +2, Dunkelheit +2, Manifesto +4, Meister der Elemente +2, Nebelleib +1, Nebelwand +3, Odem +3, Tiergedanken +3, Zwingtanz +4
Zusätzlich gelehrte und bekannte Sprüche: alle ab Dru 4, dazu noch Dschinnenruf,

Sonderfertigkeiten: Blutmagie, Druidenrache, Große Meditation, Merkmal (Eis, Luft, Erz oder Umwelt), Repräsentation (Druide), Ritualkenntnis (Druide), Verbotene Pforten, Weihe des Dolches
verbilligte Sonderfertigkeiten: Merkmal (Eis, Luft, Erz oder Umwelt, was noch nicht gewählt wurde), Eiskundig

empfohlene Vor- und Nachteile: Affinität zu Elementaren, Astrale Regeneration, Astralmacht, Gefahreninstinkt, Hohe Magieresistenz, Kälteresistenz, Magiegespür, Prophezeien, Resistenz (gegen beliebige Giftart), Richtungssinn, Tierfreund, Zeitgefühl; Artefaktgebunden, Feste Gewohnheit, Lästige Mindergeister, Medium, Speisegebote, Prinzipientreue, Vorurteile (Nicht-Ferkinas), Weltfremd
ungeeignete Vor- und Nachteile: wie Kultur Ferkina, zusätzlich noch: Niedrige Magieresistenz, Stubenhocker, Unstet, Vergesslichkeit

Ausrüstung: einfache metallfreie Kleidung, wetterfester Umhang, geweihter Vulkanglasdolch, Tuchbeutel, Feldflasche, Nadel (aus Knochen) und Faden, Holzlöffel, Trinkhorn
Besonderer Besitz: Sortiment haltbargemachter Kräuter der Gegend im Gegenwert von etwa 70 Dukaten (Meisterentscheid)

GP-Berechnung

Modifikationen: 6 VP
6 (AsP +1)

Vorteile/Nachteile: 66 VP
36 (Gutes Gedächtnis) + 60 (Vollzauberer) - 30 (Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall)

Talente: 231 VP
Kampf: 20 VP: 12 (Dolche +3) + 8 (Hiebwaffen +2)
Körper 64 VP: 12 (Klettern +3) + 8 (Körperbeherrschung +2) + 8 (Schleichen +2) + 16 (Selbstbeherrschung +4) + 4 (Sich Verstecken +1) + 8 (Sinnenschärfe +2) + 8 (Zechen +2)
Natur: 21 VP: 4 (Orientierung +2) + 6 (Wildnisleben +3) + 11 (Wettervorhersage +3)
Wissen: 71 VP: 2 (Götter/Kulte +1) + 4 (Rechnen +2) + 4 (Sagen/Legenden +2) + 11 (Gesteinskunde +3) + 13 (Magiekunde +4) + 15 (Pflanzenkunde +5) + 11 (Sternkunde +3) + 11 (Tierkunde +3)
Handwerk: 55 VP: 4 (Heilkunde Wunden +2) + 6 (Holzbearbeitung +3) + 4 (Kochen +2) + 2 (Lederarbeiten +1) + 2 (Schneidern +1) + 15 (Feuersteinbearbeitung +5) + 11 (Heilkunde Krankheiten +3) + 11 (Heilkunde Gift +3)

Zauber: 54 VP [**: Hauszauber; *: aktiviert durch Vorteil Vollzauberer]
8 (Böser Blick** +4) + 8 (Eins mit der Natur** +4) + 15 (Elementarer Diener** +5) + 12 (Herr über das Tierreich** +4) + 12 (Wand aus [...]** +4) + 20 (Wettermeisterschaft** +5) + 14 (Zorn der Elemente** +7) + 6 (Abvenum* +2) + 11 (Dunkelheit +2) + 4 (Manifesto* +4) + 10 (Meister der Elemente* +2) + 4 (Nebelleib* +1) + 9 (Nebelwand* +3) + 8 (Odem +3) + 12 (Tiergedanken* +3) + 21 (Zwingtanz +4) - 120 (Vollzaubererbonus)

Sonderfertigkeiten: 51,75 VP
20 (Blutmagie) + 5 (Druidenrache) + (6+6+6+9)/4 (Merkmalkenntnis (Eis, Luft, Erz oder Umwelt)) + 10 (Verbotene Pforten) + 10 (Weihe des Dolches)

Verbilligte Sonderfertigkeiten: 5,7 VP
(2,4+2,4+2,4+3,6)/4 (Merkmalkenntnis (Eis, Luft, Erz oder Umwelt, was noch nicht gewählt wurde)) + 3 (Eiskundig)

Gesamt-VP-Summe: 414,45 VP
VP abzüglich Professionsbonus (250 VP): 164,45 VP
GP-Kosten: 164,45/10 GP = 16,445 GP = 16 GP