Unter dem Nordlicht/Meisterinformationen

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Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Unter dem Nordlicht/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Unter dem Nordlicht/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Das Abenteuer ist in einer Neuauflage unter A51 erschienen.

Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Wildnis-Professionen, Kämpfer-Professionen, Magier
Ungeeignete Helden Gesellschaftsprofessionen
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 100 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Wochen
Beginnt in Havena
Zwischenstationen Farlorn
Endet in Frigorn
Regionen Blauer See, Eiswüste
Spezies und Wesen Chimäre, Firnelf, Frostriese, Gletscherwurmraupe, Homursus, Schneedachs, Springratte, Widderhyäne, Wolf, Yeti
Vorkommende
Professionen
Händler, Magier, Schreiber
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
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Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
  • Auf der Suche nach dem Polardiamant, des, nach Aussage des Auftraggebers Tyros Prahe, größten, geschliffenen Edelsteins des Kontinents, geraten die Helden in eine Fehde zwischen der Reifkönigin Lysira und dem Magier Zurbaran.
Plot abschnittsweise
  • Eine Expedition in den Norden
In Havena erhalten die Helden von Tyros Prahe den Auftrag eine Expedition in den Norden Aventuriens durchzuführen, um den Polardiamanten zu suchen, den der Wissenschaftler für ein Experiment benötigt. Die Helden sollen den Diamanten nach Durchführung des Versuchs behalten dürfen.
Die erste Etappe der Expedition führt die Helden in einer Reisekutsche nach Farlorn, wo sie sich bei dem Händler Ugdalf Urrisk mit Dachsschlitten für die weitere Reise in Richtung Ewiges Eis ausrüsten.
Ziel des Meisters
Der Meister muss die Helden dazu bewegen, sich auf die Expedition einzulassen.
  • Ein Hinterhalt und seine Folgen
Nahe Frigorn wird die Gruppe von Yetis überfallen, die ihnen alles bis auf die Unterkleidung abnehmen und verschwinden.
In Frigorn bekommen sie die nicht vorhandene Gastfreundschaft der Einwohner zu spüren - niemand will ihnen Unterschlupf gewähren, obwohl eine Nacht in der eisigen Kälte das sichere Ende wäre.
Schließlich findet sich jemand, der die Helden aufnimmt, aber nur unter der Bedingung, dass sie auf einem Blatt Pergament mit ihrem eigenen Blut ihre Namen schreiben: Zurbaran.
Für die Übernachtung verlangt er, dass die Helden in den Palast der Reifkönigin Lysira eindringen, in ihrem Schlafraum eine Statuette aus Eis schmelzen, das Wasser in eine Flasche füllen und zu ihm bringen.
Ziel des Meisters
  • Der Meister muss die Helden dazu bewegen, alle Forderungen Zurbarans zu akzeptieren.
Im Palast gelingt es der Gruppe tatsächlich, den Auftrag auszuführen, aber Lysira, die sich von der Reifkönigin jetzt in eine gewöhnlich Halbelfe verwandelt hat, warnt sie vor der Bösartigkeit Zurbarans und überzeugt sie, mit ihr in sein Versteck einzudringen und ihn zu stellen.
Ziele der Meisters
Der Meister muss dafür sorgen, dass die Helden erkennen, dass
  1. es den Polardiamanten nicht gibt
  2. es notwendig ist, sich mit Lysira zu verbünden, um Zurbaran unschädlich zu machen und so die eigene Freiheit zurück zu gewinnen
Ziel der Spieler
Die Spieler müssen die Statuette finden und einschmelzen.
Im Versteck Zurbarans kommt es schließlich zum Kampf gegen den Magier.
Ziele der Spieler
Die Spieler müssen zunächst Zurbaran überwinden, um dann das Pergament, welches Sie an den Magier bindet, zu suchen und zu vernichten, oder zumindest Ihre Namen von ihm zu streichen.

Geschichtliche Einordnung

Datierung

Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den Metaplot eine Datierung des Abenteuers auf 999 BF am passendsten ist.

Vorkommende NSC

(Diese Liste wird automatisch von Unter dem Nordlicht/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Unter dem Nordlicht/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche NSC (aus Unter dem Nordlicht/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Unter dem Nordlicht/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Meisterhilfen

Schwachstellen

  • Dass Lysira einen Elfenvater und eine Menschenmutter hat, ist doch sehr ungewöhnlich. Für die Story ist es belanglos, da könnte es auch anders herum sein.
  • Was passiert, wenn Lysira vom Zauber befreit ist. Es heisst, alles würde anfangen zu schmelzen. Da wird es den Yetis dann wohl zu warm und die werden in den Norden ziehen, der Frostriese wohl auch und bei dem Frostwurm wird es wohl nicht anders sein. Man muss nur aufpassen, dass er das Dorf nicht verwüstet. Und was wird aus dem Schatz von Lysira?

Erweiterungen/Änderungen

Inoffizieller Index (1. und 2. Auflage)

Neuere Quellen

Lysira von Frigorn
Seit etwa einhundert Jahren erzählen norbardische und nivesische Märchen von einer Stadt im ewigen Eis namens Frigorn, über die die so genannte Reifkönigin herrschte oder immer noch herrscht. Erst durch eine Expedition des Alchimisten Tyros Prahe im Jahr 999 wurde bekannt, dass es sich bei der Reifkönigin um eine Halbfirnelfe namens Lysira handelte, die anscheinend große magische Kräfte kontrollierte, da durch ihre Person der Ort in ständigem Winter lag. Lysira wurde von ihrem Widersacher, dem Zauberer Zurbaran von Farlorn, bezaubert, dann jedoch mittels Heldenhilfe befreit. Ihr weiteres Schicksal ist unbekannt. Nachzuspielen sind die Ereignisse im Abenteuer Unter dem Nordlicht.

–, Aus Licht und Traum Seite 26
  • Es kann sein, dass die Helden darauf bestehen, die Flasche zu Zurbaran zu bringen. Das wäre ein schwerer Fehler und würde dazu führen, dass sie bis ans Ende ihrer Tage dem Magier dienen müssten, da der das Pergament mit den Namen besitzt und damit starke Beherrschungszauber sprechen kann.
  • Gib den Helden eine Möglichkeit zu entkommen. Nach DSA4 ist es für einige Personengruppen ziemlich ärgerlich, wenn sie alles verlieren, wie z. B. für einen artefaktgebundenen Magier, der seines Stabes beraubt wird, oder ein Elf, der sein Iama verliert.
Alternativ könnte man die Gruppe nach dem Abenteuer den Auftraggeber der Yetis suchen und finden lassen, der wichtige Gegenstände dann dabei hat.
  • Die Helden könnten in Zurbarans Haus das Original seines Werkes Chimaeren & Hybriden finden. Ein Schatz für jeden Magier und seinen Spieler. Vielleicht sollten auch die Helden die Möglichkeit haben, dass Rezept zu "Zurbarans Tinktur" zu entdecken. Für den Eingang zu Zurbarans Versteck sollte man sich noch einen Mechanismus einfallen. z.B. man muss den dritten Stein über dem Kamin fünfmal drücken und den fünften drei mal oder ähnliches.
  • Bei Verlegung in neuere Zeit könnte z.B. Zurbaran (ggf Name ändern) ein Handlanger Gloranas sein, statt dieser (in den Geschichtsbüchern so genannte) mächtige Zauberer, die Helden könnten in den Norden geschickt werden, damit der "Agam Bragab" nicht in die Hände von Glorana fällt. Die Sache mit Lysira, der Elfenkönigin ist natürlich auch haarig, muss aber eigendlich kaum verändert werden, sie ist eine langjährige Widersacherin von Glorana, so dass Zurbaran eigendlich "nur" als Wächter eingesetzt worden sein konnte, damit sie nicht wieder erwacht. Die Werte der Yetis könntest Du schon entsprechend ändern, vielleicht sogar "Mensch/Yeti(ggf /Wolf)"-Chimären einsetzen, damit sie etwas intelligenter reagieren können und auch "passender" sind. Beim Endkampf haben die Helden dann ggf nicht viel zu tun, da bekämpfen sich dann zwei sehr, sehr mächtige Magier.

Gesammelte Erfahrungswerte

  • Die ganze Railroading-Geschichte ist eher dämlich. Sprechende Yetis sind sinnlos und besser wegzulassen. Die Helden sollten nicht einfach so ihre Ausrüstung verlieren. Dass ein ganzes Dorf die Helden nicht aufnehmen will, ist eher unwahrscheinlich. Man sollte besser die Neugier der Helden auf den Eispalast lenken (so etwas sieht man nicht alle Tage) und Zurbaran dann so auftreten lassen, als ob nur er den Helden Zutritt gewähren könnte.
    Das mit dem Blutpergament ist auch nicht wasserdicht. Was hindert die Helden daran, den bösen Magier einfach zu töten, so dass er garantiert keine bösen Beherrschungszauber auf die Helden sprechen können wird?
    Der Dungeon aka Eispalast ist sinnloserweise mit Fallen und gefährlichen Monstern gefüllt (Gletscherwurmlarven), eigentlich sollten irgendwelche Eiselfen oder von mir aus bezauberte Fjarninger als Garde der Reifkönigin reichen. Dazu sollte der Palast größer werden und sinnvolle Räume beinhalten. Immerhin wohnt da jemand. Nach dem Einschmelzen kann Lysira die Helden immer noch überzeugen, Zurbaran zu stellen, daran ändert sich immer noch nichts. Wenn die Helden nicht wollen, hat Zurbaran, was er will und sie haben unwissentlich einem Schurken geholfen, dann wäre es besser, wenn er sich bedeckt hielte.
    Ach ja, kein Magier ist so blöd und benennt seine Elixiere mit Rätselnamen. Sponnongoft, dass ich nicht lache. Also weglassen. Ebenso diese Apfel-Zitronen-Bildergeschichte. Eventuell kann man sogar die Agam-Bragab-Geschichte trotzdem aufgreifen, befriedigender, wenn die Helden es wenigstens versucht haben, als dass sie gleich vom Scheitern wissen. --Adanos
  • Die Gletscherwurmlarven passen eigentlich ganz gut, wenn man irgendwie Pardona schon hier (im Hintergrund!) einbringen kann. Sie passt als Chimärologin, sodass Zurbaran (vielleicht sogar ohne sein Wissen) ihr Schüler war. Außerdem kann sie hier Lysira kennen gelernt haben, womit ein Faden zu Unsterbliche Gier gesponnen wäre. -- Feyamius
  • Das Abenteuer ist deshalb für mich unvergesslich, da ich als Meister tatsächlich mittendrin loslachen musste und nicht mehr aufhören konnte. Das lag vor allem daran, dass ich es nur halb gelesen hatte (ein Spieler hatte es gekauft und wollte, dass ich es meistere) und somit nicht vorgewarnt war, als ich auf den Unfug im Palast stieß („Ihr öffnet die Schublade und findet dort ...*nachles* Wie bitte!?!? *totlach*“). Wobei es ganz interessant anfing, da die Mär vom Polardiamanten und die Aussicht auf eine abenteuerliche Reise die Spieler durchaus beflügelt hatte (Dummerweise kam Ulrich Kiesow erst bei der Orkland-Trilogie drauf, dass so etwas lustiger ist...). Wäre das Machwerk nur irgendwie auf dieser Fährte geblieben, es wäre ein erträgliches Abenteuer geworden. Aber so... nein, nein Leute, das Abenteuer ist Schund und wer auf den Nostalgie-Bonus setzt, ist selber Schuld. --Connar Firunwulf
  • Also grundsätzlich finde ich die Idee des Abenteuers sehr gut, den Polardiamanten, Lysira, Zurbaran, man muss sich halt wirklich viel Mühe geben, damit das Abenteuer auch gut werden kann. Ich kann mich in vielem meinen Vorredner nur anschließen, sinnlose Rätsel und so einen Mist weglassen, den Palast erweitern, vielleicht weitere Bedienstete dazu packen, andere Wachen am Palast hinsetzen und man kann ein interessantes Abenteuer gestalten. Ich bin soweit gegangen, dass die Yetis vom Überfall Chimären Zurbarans sind, man Briefe von Abu Terfas finden kann, mit dem Zurbaran schreibt, habe Lysira in Verbindung mit dem Polardiamanten gebracht, und habe meine Helden sogar einen Bruchteil des Agam Bragab kriegen lassen, zudem habe ich mit ihm Lysiras Verwandlung erklärt. Dadurch ist zwar am Ende etwas passiert, dass zwar nicht dem offiziellen Aventurien entspricht, denn Zurbaran lebt noch und hat seine Forschungen nach langem Einreden und Lysira zu Liebe eingestellt, aber gerade das finde ich interessant. Man muss den alten Abenteuern nur selbstständig ein wenig Tiefe verleihen, dann machen sie auch Spaß. --Dajo
  • Eine simple Story wie die Jagd nach einem Schatz zieht auch in der heutigen Zeit und ist immer für ein Abenteuer gut! Die dramatische Wende und exakt das, was dieses Abenteuer so besonders macht, ist die Situation mit der Übermacht der Yetis und die Tatsache, dass den Helden im Anschluss nur noch die nackte Existenz bleibt. Hier zeigt sich evtl. auch mal das andere Gesicht der Spieler, wenn sie auch wirklich ALLES verlieren (zunächst hart bleiben). Als Spielleiter ist man mehr als sehr gut beraten, den Spielern eine Tür zu öffnen, wieder in den Besitz ihrer sieben Sachen zu gelangen. Wer den Yetis eine entsprechende Motivation verpasst, den Zorn der Spieler von den Einwohnern Frigorns dadurch abwendet, dass er die Hütte Zurbarans weit aus Frigorn heraus verlagert und Spaß daran hat, auch den Palast nebst Bewohnern in Teilen umzugestalten, kann ein prima Abenteuer erleben, welches den Spielern einen spannenden Spielabend beschert und einen bleibenden Eindruck hinterlässt. --Wahnfried
  • Ich bin auch überhaupt kein Freund des „Wir plündern die Helden mal eben komplett aus“ und habe ihnen entsprechend eine faire Chance zur Flucht gegeben. Das war sogar möglich, ohne den Ablauf des Abenteuers ansonsten zu verändern: Statt des Erfrierungstodes drohte den Helden hier vor der Haustür Zurbarans die Entdeckung durch die Yetis, welche die Verfolgung aufgenommen hatten, was dem Magier ebenfalls ein Druckmittel in die Hand gab. Ansonsten habe ich „Unter dem Nordlicht“ - Klassikerstatus hin oder her - leider auch nicht als besonders originell empfunden. Die Meinung der Gruppe hierzu war interessanterweise recht gespalten. --Der Narr
Spieldauer
ca. 7-8 Stunden (ohne Anreise)
Schwierigkeitsgrad für den Meister
niedrig

Weblinks

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen

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