Bastrabuns Bann
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden | ⓘBastrabuns Bann (Begriffsklärung) hat mehrere Bedeutungen. Dieser Artikel steht für: Publikation: Gruppenabenteuer, Originalausgabe; Vierter Teil der Borbaradkampagne. |
ⓘ Abenteuer |
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Klappentext
Zusatzinformationen
- Auf dem Einbanddeckel befindet sich die Angabe, dass das Abenteuer sich an Helden der Stufen 10-15 richtet. Auf der Seite 3 hingegen ist von der Stufe 11-16 die Rede.
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Cover der FanPro-Auflage
Kritik
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Bewertung
Note | Bewertung durch Unterschrift (Anleitung) | |
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sehr gut | (1) | Ritter Hartmann |
gut | (2) | Asleif, Derograph, Imion, Ucurian, Boromil Hollerow, Shintaro, Xenofero, Cendrasch, Geron |
zufriedenstellend | (3) | Delazar, Falk Steinhauer, Thimorn Sturmfels, Lindariel, Quin, Wahnfried |
geht so | (4) | Gial, Kreuzritter, Torjin,Darnok |
schlecht | (5) | Adanos, Imoseu, Skarthrak |
Durchschnitt | 3 | |
Median | 3 | |
Stimmen | 23 |
Kommentare
Mein Spielleiter hat auf dieses Abenteuer mit Hinweis auf Qualitätsmängel verzichtet und stattdessen Schatten im Zwielicht eingeschoben.
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ⓘ anonym: Also um es kurz zu fassen: Den kompletten ersten Plot hätte man weglassen können. Der zweite ist auch nicht wesentlich spannender, denn das Geplänkel im Gebirge ist sehr unnötig. Wenn es eine erfahrene Heldengruppe ist, dann waren sie dort bereits. Nun ja, und das Finale ist auch sehr langweilig. Nun ja, das Abenteuer sollte man ausnahmsweise im Schnelldurchlauf leiten. Die besten Abenteuer sind für mich (bisher) Grenzenlose Macht und Goldene Blüten auf Blauem Grund. |
ⓘ Argelion: Also ich möchte hier mal die berühmte Lanze FÜR das Abenteuer brechen. In der ersten Fassung und unter der Einbindung des ebenfalls sehr guten Romans „Die Legende von Asserabad“ war dieses Überlandabenteuer wirklich gut spielbar und hat der Spielrunde sehr viel Spaß gebracht. Zugegeben: In den Händen unseres Spielleiters hat das Abenteuers erheblich an Umfang und Inhalt gewonnen. Es bot die Gelegenheit die Helden mit einigen alten Kontrahenten zu konfrontieren und auch über die sehr hecktischen und erschreckenden (Pforte des Grauen!) Ereignisse der jüngsten Vergangenheit reflektieren zu lassen. Meine Runde war nicht so abgebrüht, dass sie das Ritual am Friedhof der Seeschlangen oder die Ereignisse in Herdins Palast nicht erschüttert hätten.Zudem war echt gutes Rollenspiel zu sehen, wie die Helden versuchten herauszufinden WO Borbarad zuschlagen würde. Und zu erleben wie niederschmetternd die Erkenntnis war, dass Abu Terfas nichts mit den Plänen des Bethaniers zu tun hatte. Fazit: Gutes Abenteuer mit sehr viel Raum zum Rollenspiel! |
ⓘ Thez del Maar: Also ich möchte auch mal kurz was dazu sagen. Da ich das Abenteuer gemeistert hab', will ich Folgendes erwähnen: An sich ist das Abenteuer sehr darauf ausgelegt, im Reich der Tulamiden nach Hinweisen zu suchen – was sehr langweilig war. Deshalb habe ich es ein wenig spannender gestaltet. Vor allem durch einen Hinweis auf ein heiliges Relikt im Rastullah-Tempel zu Raschtul. Dabei konnte ich beobachten, wie die Helden als Zwölfgöttergläubige über ihren Schatten springen mussten, und auch so manche Prinzipien über den Haufen warfen. |
Dieses Abenteuer ist eine archäologische Mission. Es wird im Staub der langen Geschichte der Tulamidenlande gebuddelt, um Wissen und Schätze aus über 2500jähriger Vergangenheit zu finden und so einen Trumpf für eine bessere Zukunft im Ärmel zu haben, bevor Borbarads Sturm losbricht. Das Abenteuer wendet sich an die Hirnschmalz-Fraktion unter den Spielern und bietet viele Möglichkeiten, nicht nur in Bibliotheken, Gräbern den Staub der Jahrtausende aufzuwühlen, sondern auch sehr viel Platz für intensives Rollenspiel. Man muss aufpassen, dass man sich im Mief der Jahrtausende nicht verliert und mit den plötzlichen Ereignissen wieder zurück in die Gegenwart findet. In der Originalfassung etwas sehr holprig, aber Spielenswert. Gespielt ca.2004, geleitet 08/2010-03/2011
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ⓘ Skarthrak: Vorneweg: ich habe mir zum guten Vorsatz genommen nicht mehr Alles so böse zu verreißen... *SEUFZ* Also dann los: Tatsachen sind doch eine glatte Frechheit. Es ist wohl meinem mangelnden Intellekt und Verständnis für Dramaturgie geschuldet, dass ich den Witz, den Spannungsbogen und Plot einfach nicht wertschätzen kann. Ich sehe in meiner Nichtigkeit nicht mehr als ein Sammelsurium von unvollständigen Dungeonszenarien, die als Openworld verkauft werden sollen, in sich unzusammenhängende und langweilige Plots in Einzelszenarien, Charaktere mit widersprüchlichen Motivationen und Strategien, die nur für ihren (finalen) Auftritt zu existieren scheinen, die drei Akte sind wie drei unabhängige Abenteuer aneinandergeklatscht, das große Finale ist eine Aneinanderreihung von Kämpfen und Würfelorgien, um dann von Feinden ggf. permanent geschwächt zu werden, dann von NSCs die Show gestohlen zu bekommen und auch noch verhöhnt zu werden. Und dies ist kein Einzelfall - JEDES „HIGHLIGHT“ ENDET MIT TELLING, stiehlt den Helden jegliche Initiative, Idee und Handlungsmöglichkeit. Der Epilog knüpft direkt an das Vorabenteuer an und sollte das gesamte Abenteuer ersetzen. Die Aufarbeitung zum Sammelband und das Vorwort des Autors sind eine Frechheit, die textliche Ausgestaltung verwirft alle Informationstypen, die DSA sonst ausmacht. Ich erhielt bei der Vorbereitung wirklich Prokrastinationsattacken. Ich habe aufgehört die Aufforderung „Spielleiter, machen Sie mal“ zu zählen. Hingegen weiß ich genau, dass ich zum ersten Mal in 22 Jahren DSA überhaupt und sogar die Hälfte aller Seiten aus dem Kanon unseres Aventurien gestrichen habe. Dem Hinweis von Marius dieses „Abenteuer“ am besten zu überspringen, kann ich nur beipflichten. Eure Lebenszeit ist kostbar. |
Rezensionen
Rezension vorhanden |
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