Zeit der Ritter/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MH-Seite

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Inoffizielle Errata

  • Eine häufig geäußerte Kritik besteht darin, dass die Spieler einerseits das Geheimnis des alten Efferdtempels lüften sollen, dies aber andererseits auch nicht zu früh tun dürfen (Bosjew Grumpen muss vor ihnen dort sein). Daraus können einige frustrierende Momente entstehen, wenn der Meister die Spieler ständig „ablenken“ muss. --Marius Seebach
  • Die Hinhaltetaktik mit Bosjew war notdürftig noch mit Reisevorbereitungen auf sechs Stunden auszudehnen. Auf dem Fluss konnte die Piratengruppe dann den Vorsprung ausbauen, weil die Spieler mangels Piratenschiffbeschreibung an jedem Hafen anlegen und nach Spuren suchen mussten. --Goocy
  • Obwohl die Geschichte der Theaterritter und die um sie enstandenen Sagen und Legenden (insbesondere ihre „letzte Gabe“ an das Bornland) im Fokus des Abenteuers stehen, enthält das Abenteuer hierüber nur sehr spärliche Informationen. Vielmehr wird der Eindruck vermittelt, hierbei handele es sich um aventurisches Allgemein- und Standard-Heldenwissen. Zumindest bei meiner, seit vielen Jahren aktiven DSA-Gruppe, ist das aber nicht der Fall und mußte durch längere (Internet-)Recherche und eine „Geschichtsstunde“ zu Beginn des Abenteures aufgearbeitet werden.
  • Auch verschiedene Rahmenbedingungen um den Diebstahl und die Wiederbeschaffung der letzten Gabe der Theaterritter - zentraler Kern der 2. Abenteuerhälfte - scheinen nicht zu Ende gedacht worden zu sein. Zurecht fragten sich meine Spieler, warum ein solch mächtiger Foliant - zudem auf einem großen Altar platziert und einem efferdheiligen Schutzkreis umgeben - im alten Tempel während des Umzugs überhaupt vergessen/zurückgelassen werden konnte?! Weiterhin ist auch das Finale mit der Versenkung des ungeöffneten Buches im Neer für Spieler wie Meister unbefriedigend. Auch wenn das Mysterium um den Theaterritterordens nat. erhalten bleiben sollte - den Spielern vollständig vorzuenthalten warum und wofür sie ihr Leben riskiert haben und sie mit diesem Eindruck aus dem Abenteuer zu entlassen ist schlecht gelöst.
  • Dem prachtvollen Fensterbild im Neersander Rondratempel werden in diesem knapp 60-seitigen Abenteuer volle 4 Seiten gewidmet - Beschreibungen, Hintergrundwissen, Kopiervorlagen - doch wird nicht deutlich warum. Die für die (Detektiv-)Geschichte relevanten Hinweise, die sich daraus gewinnen lassen, können im besten Fall als Rahmen- oder Zusatzinformation gewertet werden, größtenteils sind sie sogar unwichtig bzw. verwirrend. Das Gemälde im Rondratempel sollte daher nur mit Bedacht den Spielern vorgesetzt werden. In unserer Gruppe führte es dazu, dass der Herr Ritter ein vornehmliches Interesse daran hatte, das Geheimnis des Bildes zu lösen, als die Diebe des Efferdtempels zu fangen. Er beschäftigte sich also fortwährend mit Nachforschugnen in diese Richtung, was der detektivischen Spürarbeit doch sehr im Wege stand. Vor allem, weil mit der Zeit niemand in der Runde mehr das Ziel vor Augen hatte.
    • Ein paar dezente Hinweise von Meisterpersonen (Efferdgeweihte) können an dieser sehr hilfreich sein, damit die Charaktere den Plot nicht verpanseln. Generell scheint es so, das die Spieler in einem Detektiv-Abenteuer wirklich jeden Krumen der ihnen vom Meister hingeworfen wird, dankbar aufnehmen und versuchen, ihn in das große Mosaik zu integrieren. Das Durchtrennen diverser loser Fäden von Meisterhand ist in solchen Fällen durchaus angebracht.
  • Wessen Spieler Finnisch sprechen können, der sollte eventuell aufpassen. Im Alveran.org-Forum wird davon berichtet, dass die NSC teilweise Namen aus dem Finnischen haben. So bedeuten die Namen von Roisto und Rosvo nichts anderes als Diebstahl und Dieb und die Fischerin Laiva ist nach dem finnischen Wort für Schiff benannt.
  • Die Motivation, das Buch zu suchen, ist nicht immer gegeben. Das Argument, dass die Biestinger weitaus bessere Hüter der letzten Gabe seien, ist nicht von der Hand zu weisen - und somit die letzten zwei Kapitel nicht logisch zu motivieren.
  • Es ist wichtig, noch beim Gespräch des Fischers im dritten Kapitel schon das komplette vierte Kapitel im Kopf zu haben - die Kombination von Wortkargheit mit den notwendigsten Informationen ist sonst sehr schwer zu realisieren (und damit würde auch wieder die Motivation entfallen, ins Überwals zu reisen).
  • Dass die Walsachpiraten mit dunklen Kräften in Verbindung stehen, kann zwar im Spielverlauf angedeutet werden - doch bekommen die Helden mangels einflussreicher NSC keine Chance, tieferliegende Informationen zu bekommen.
    So bringen Ereignisse wie die unheimliche Übernachtung auf dem Gebirgszug zwar eine düstere Stimmung mit sich, hinterlassen aber mangels Informationen nur Verwirrung bei den Helden.
  • Sogar die wichtige Storyline von der Aufsplitterung der verschiedenen Piratengruppen ist zwar dem Meister klar, kann aber den Helden nicht plausibel beigebracht werden (Geheimhaltung der Mitglieder).

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Meistertipps von Marius Seebach
  • Empfehlenswert ist es, sich als Meister eine Checkliste mit essentiellen Hinweisen (siehe obiger Link) zu erstellen und diese dann abzuhaken. So lässt sich noch während der heldenhaften Recherchearbeit der Hinweis zur nächsten Spur legen.
Die letzte Gabe
  • Um eine stimmigere Begründung für das Vergessen der letzten Gabe im alten Tempel zu liefern, empfehle die ursprüngliche Beschreibung ihres Standorts wie folgt zu erweitern/verändern: „[…]Ein nachlässig freigeräumter 'Pfad' […] führt zu einer Nische, die mit einer schmalen Rinne vom Rest des Gewölbes abgetrennt ist. Um die Nische herum türmen sich die Opfergaben fast einen Schritt hoch und so hättet ihr beinahe den steinernen Sockel und das kleine, einmastige Schiff darauf übersehen. Das euch seltsam vertraut vorkommende Modell ist herrausragend gearbeitet - fast meint ihr, seinen Rumpf in den Wellen schwanken, seine Segel sich im Wind blähen zu sehen. Doch als ihr dem Pfad weiter folgt verändert sich dieses Bild. Das zunächst immer durchscheinender wirkende Schiff verschwindet schließlich ganz und stattdessen blickt ihr auf einen Lesepult, auf dem rote und weiße Muscheln wie ein Mosaik zum Bild eines Löwenkopfes zusammengefügt wurden. Ein staubfreies Rechteck deutet darauf hin, dass hier bis vor kurzem ein großes Buch gelegen hat. […] Als ihr in die feucht glänzende Rinne zu euren Füßen blickt, bemerkt ihr - halb vor, halb in ihr - eine zusammengeknüllte Bahn aus nassem blauen Stoff.“
[Meisterinformationen]
  • Das Schiff ist eine Nachbildung des Schiffes, welches Thoras Abbild im Tempelfenster in Händen hält (oder ist es umgekehrt?). Es ist jedoch nur eines von gut einem Dutzend teils weit größerer und prunkvollerer Schiffsmodelle, welche sich als Opfergabe im Tempel des Meeresgottes finden lassen.
  • Der Schutzkreis erfüllt zwei Funktionen. Einerseits stellt die Rinne eine Art Bannkreis dar, welcher von Unwürdigen nicht durchschritten werden kann. Andererseits verbirgt sie mit Hilfe einer Art Erscheinung (Illusion) von Thoras Schiff die eigentliche letzte Gabe vor ungewollten Blicken. Während der letzten Jahrzehnte trocknete die Rinne zunehmend aus und beide Schutzfunktionen wurden schwächer. Durch die Stoffbahn ist der Schutz an dieser Stelle nun völlig gebrochen. --Cuthalion
Schicksal Gestrojs
  • Mir erschien es zu zufällig, dass die Helden gerade dann vorbeikommen, wenn er ablegt. Sie wurden irgendwann aufmerksam gemacht, dass er zum Neer hin gerudert ist und dort auf einer Sandbank lag. Von dort mussten sie den bewußtlosen G. retten.

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Für lebhaftes Städtetreiben, passende Landschaftsbeschreibungen und generell detailliertere Stimmung bietet sich die Erweiterung Rauhes Land im hohen Norden an - aus der sogar Nationalgerichte für die Tavernen entnommen werden können. Dringend notwendig ist Kartenmaterial, sowohl von Neersand (beigelegt) als auch vom Bornland/Überwals. Der Ausflug in das geheime Lager in Kapitel 4 lässt sich mit der Bornland-Karte und dem Hursachverlauf relativ gut nachvollziehen.
  • Der Spielleiter sollte sich insbesondere auch mit der bornischen Früh- und Siedlungsgeschichte gut vertraut machen, um den Mythos des Theaterordens darstellen zu können. Neben dem Geschichtskapitel in der genannten Box gibt es einen hilfreichen Abriss in der Spielhilfe Der Theaterorden der Selemer Tagebücher.de.


Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Historienfilmmusik des polnischen Komponisten Krzesimir Dębski, z.B. zu Mit Feuer und Schwert, liefert sowohl actionreiche als auch gemaechliche Stuecke mit passend bornlaendischem Einschlag.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Mit der Zeit der Ritter wird Spielern & Meister eine durchaus gelungene Mischung aus einer Stadt/Detektiv-Geschichte und einem Reise/Wildnis-Abenteuer geboten, das zudem auch sehr einfach auf verschiedene Heldenstufen angepasst werden kann. Nur lose mit der aventurischen Geschichte verknüpft, ermöglicht es damit eine wunderbares „Zwischendurch-Abenteuer“ für fast alle Heldengruppen. Leider häufen sich bei genauerer Betrachtung jedoch die Fehler im Detail. Im Klappen- sowie im Einleitungstext wird u.a. der Besitz der Box Rauhes Land im hohen Norden zwar als empfohlen, jedoch nicht erforderlich gekennzeichnet. Sollten Sie als Spielleiter planen, dem Abenteuer mehr Tiefe und Spielzeit zu geben, als eine schnelle 5-10 Stunden Sitzung, empfehle ich den Einsatz dieser Box dringend. Leider werden oftmals (durchaus story-relevante) Stichworte und Begebenheiten anstatt mit einer Beschreibung mit einem knappen „Einzelheiten nachzulesen auf Seite X in Publikation Y“ abgehandelt. --Cuthalion

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Zeit der Ritter/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Forumsdiskussion
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Zeit der Ritter/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Zeit der Ritter/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Inoffizielle Errata

  • Eine häufig geäußerte Kritik besteht darin, dass die Spieler einerseits das Geheimnis des alten Efferdtempels lüften sollen, dies aber andererseits auch nicht zu früh tun dürfen (Bosjew Grumpen muss vor ihnen dort sein). Daraus können einige frustrierende Momente entstehen, wenn der Meister die Spieler ständig „ablenken“ muss. --Marius Seebach
  • Die Hinhaltetaktik mit Bosjew war notdürftig noch mit Reisevorbereitungen auf sechs Stunden auszudehnen. Auf dem Fluss konnte die Piratengruppe dann den Vorsprung ausbauen, weil die Spieler mangels Piratenschiffbeschreibung an jedem Hafen anlegen und nach Spuren suchen mussten. --Goocy
  • Obwohl die Geschichte der Theaterritter und die um sie enstandenen Sagen und Legenden (insbesondere ihre „letzte Gabe“ an das Bornland) im Fokus des Abenteuers stehen, enthält das Abenteuer hierüber nur sehr spärliche Informationen. Vielmehr wird der Eindruck vermittelt, hierbei handele es sich um aventurisches Allgemein- und Standard-Heldenwissen. Zumindest bei meiner, seit vielen Jahren aktiven DSA-Gruppe, ist das aber nicht der Fall und mußte durch längere (Internet-)Recherche und eine „Geschichtsstunde“ zu Beginn des Abenteures aufgearbeitet werden.
  • Auch verschiedene Rahmenbedingungen um den Diebstahl und die Wiederbeschaffung der letzten Gabe der Theaterritter - zentraler Kern der 2. Abenteuerhälfte - scheinen nicht zu Ende gedacht worden zu sein. Zurecht fragten sich meine Spieler, warum ein solch mächtiger Foliant - zudem auf einem großen Altar platziert und einem efferdheiligen Schutzkreis umgeben - im alten Tempel während des Umzugs überhaupt vergessen/zurückgelassen werden konnte?! Weiterhin ist auch das Finale mit der Versenkung des ungeöffneten Buches im Neer für Spieler wie Meister unbefriedigend. Auch wenn das Mysterium um den Theaterritterordens nat. erhalten bleiben sollte - den Spielern vollständig vorzuenthalten warum und wofür sie ihr Leben riskiert haben und sie mit diesem Eindruck aus dem Abenteuer zu entlassen ist schlecht gelöst.
  • Dem prachtvollen Fensterbild im Neersander Rondratempel werden in diesem knapp 60-seitigen Abenteuer volle 4 Seiten gewidmet - Beschreibungen, Hintergrundwissen, Kopiervorlagen - doch wird nicht deutlich warum. Die für die (Detektiv-)Geschichte relevanten Hinweise, die sich daraus gewinnen lassen, können im besten Fall als Rahmen- oder Zusatzinformation gewertet werden, größtenteils sind sie sogar unwichtig bzw. verwirrend. Das Gemälde im Rondratempel sollte daher nur mit Bedacht den Spielern vorgesetzt werden. In unserer Gruppe führte es dazu, dass der Herr Ritter ein vornehmliches Interesse daran hatte, das Geheimnis des Bildes zu lösen, als die Diebe des Efferdtempels zu fangen. Er beschäftigte sich also fortwährend mit Nachforschugnen in diese Richtung, was der detektivischen Spürarbeit doch sehr im Wege stand. Vor allem, weil mit der Zeit niemand in der Runde mehr das Ziel vor Augen hatte.
    • Ein paar dezente Hinweise von Meisterpersonen (Efferdgeweihte) können an dieser sehr hilfreich sein, damit die Charaktere den Plot nicht verpanseln. Generell scheint es so, das die Spieler in einem Detektiv-Abenteuer wirklich jeden Krumen der ihnen vom Meister hingeworfen wird, dankbar aufnehmen und versuchen, ihn in das große Mosaik zu integrieren. Das Durchtrennen diverser loser Fäden von Meisterhand ist in solchen Fällen durchaus angebracht.
  • Wessen Spieler Finnisch sprechen können, der sollte eventuell aufpassen. Im Alveran.org-Forum wird davon berichtet, dass die NSC teilweise Namen aus dem Finnischen haben. So bedeuten die Namen von Roisto und Rosvo nichts anderes als Diebstahl und Dieb und die Fischerin Laiva ist nach dem finnischen Wort für Schiff benannt.
  • Die Motivation, das Buch zu suchen, ist nicht immer gegeben. Das Argument, dass die Biestinger weitaus bessere Hüter der letzten Gabe seien, ist nicht von der Hand zu weisen - und somit die letzten zwei Kapitel nicht logisch zu motivieren.
  • Es ist wichtig, noch beim Gespräch des Fischers im dritten Kapitel schon das komplette vierte Kapitel im Kopf zu haben - die Kombination von Wortkargheit mit den notwendigsten Informationen ist sonst sehr schwer zu realisieren (und damit würde auch wieder die Motivation entfallen, ins Überwals zu reisen).
  • Dass die Walsachpiraten mit dunklen Kräften in Verbindung stehen, kann zwar im Spielverlauf angedeutet werden - doch bekommen die Helden mangels einflussreicher NSC keine Chance, tieferliegende Informationen zu bekommen.
    So bringen Ereignisse wie die unheimliche Übernachtung auf dem Gebirgszug zwar eine düstere Stimmung mit sich, hinterlassen aber mangels Informationen nur Verwirrung bei den Helden.
  • Sogar die wichtige Storyline von der Aufsplitterung der verschiedenen Piratengruppen ist zwar dem Meister klar, kann aber den Helden nicht plausibel beigebracht werden (Geheimhaltung der Mitglieder).

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Meistertipps von Marius Seebach
  • Empfehlenswert ist es, sich als Meister eine Checkliste mit essentiellen Hinweisen (siehe obiger Link) zu erstellen und diese dann abzuhaken. So lässt sich noch während der heldenhaften Recherchearbeit der Hinweis zur nächsten Spur legen.
Die letzte Gabe
  • Um eine stimmigere Begründung für das Vergessen der letzten Gabe im alten Tempel zu liefern, empfehle die ursprüngliche Beschreibung ihres Standorts wie folgt zu erweitern/verändern: „[…]Ein nachlässig freigeräumter 'Pfad' […] führt zu einer Nische, die mit einer schmalen Rinne vom Rest des Gewölbes abgetrennt ist. Um die Nische herum türmen sich die Opfergaben fast einen Schritt hoch und so hättet ihr beinahe den steinernen Sockel und das kleine, einmastige Schiff darauf übersehen. Das euch seltsam vertraut vorkommende Modell ist herrausragend gearbeitet - fast meint ihr, seinen Rumpf in den Wellen schwanken, seine Segel sich im Wind blähen zu sehen. Doch als ihr dem Pfad weiter folgt verändert sich dieses Bild. Das zunächst immer durchscheinender wirkende Schiff verschwindet schließlich ganz und stattdessen blickt ihr auf einen Lesepult, auf dem rote und weiße Muscheln wie ein Mosaik zum Bild eines Löwenkopfes zusammengefügt wurden. Ein staubfreies Rechteck deutet darauf hin, dass hier bis vor kurzem ein großes Buch gelegen hat. […] Als ihr in die feucht glänzende Rinne zu euren Füßen blickt, bemerkt ihr - halb vor, halb in ihr - eine zusammengeknüllte Bahn aus nassem blauen Stoff.“
[Meisterinformationen]
  • Das Schiff ist eine Nachbildung des Schiffes, welches Thoras Abbild im Tempelfenster in Händen hält (oder ist es umgekehrt?). Es ist jedoch nur eines von gut einem Dutzend teils weit größerer und prunkvollerer Schiffsmodelle, welche sich als Opfergabe im Tempel des Meeresgottes finden lassen.
  • Der Schutzkreis erfüllt zwei Funktionen. Einerseits stellt die Rinne eine Art Bannkreis dar, welcher von Unwürdigen nicht durchschritten werden kann. Andererseits verbirgt sie mit Hilfe einer Art Erscheinung (Illusion) von Thoras Schiff die eigentliche letzte Gabe vor ungewollten Blicken. Während der letzten Jahrzehnte trocknete die Rinne zunehmend aus und beide Schutzfunktionen wurden schwächer. Durch die Stoffbahn ist der Schutz an dieser Stelle nun völlig gebrochen. --Cuthalion
Schicksal Gestrojs
  • Mir erschien es zu zufällig, dass die Helden gerade dann vorbeikommen, wenn er ablegt. Sie wurden irgendwann aufmerksam gemacht, dass er zum Neer hin gerudert ist und dort auf einer Sandbank lag. Von dort mussten sie den bewußtlosen G. retten.

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Für lebhaftes Städtetreiben, passende Landschaftsbeschreibungen und generell detailliertere Stimmung bietet sich die Erweiterung Rauhes Land im hohen Norden an - aus der sogar Nationalgerichte für die Tavernen entnommen werden können. Dringend notwendig ist Kartenmaterial, sowohl von Neersand (beigelegt) als auch vom Bornland/Überwals. Der Ausflug in das geheime Lager in Kapitel 4 lässt sich mit der Bornland-Karte und dem Hursachverlauf relativ gut nachvollziehen.
  • Der Spielleiter sollte sich insbesondere auch mit der bornischen Früh- und Siedlungsgeschichte gut vertraut machen, um den Mythos des Theaterordens darstellen zu können. Neben dem Geschichtskapitel in der genannten Box gibt es einen hilfreichen Abriss in der Spielhilfe Der Theaterorden der Selemer Tagebücher.de.


Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Historienfilmmusik des polnischen Komponisten Krzesimir Dębski, z.B. zu Mit Feuer und Schwert, liefert sowohl actionreiche als auch gemaechliche Stuecke mit passend bornlaendischem Einschlag.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Mit der Zeit der Ritter wird Spielern & Meister eine durchaus gelungene Mischung aus einer Stadt/Detektiv-Geschichte und einem Reise/Wildnis-Abenteuer geboten, das zudem auch sehr einfach auf verschiedene Heldenstufen angepasst werden kann. Nur lose mit der aventurischen Geschichte verknüpft, ermöglicht es damit eine wunderbares „Zwischendurch-Abenteuer“ für fast alle Heldengruppen. Leider häufen sich bei genauerer Betrachtung jedoch die Fehler im Detail. Im Klappen- sowie im Einleitungstext wird u.a. der Besitz der Box Rauhes Land im hohen Norden zwar als empfohlen, jedoch nicht erforderlich gekennzeichnet. Sollten Sie als Spielleiter planen, dem Abenteuer mehr Tiefe und Spielzeit zu geben, als eine schnelle 5-10 Stunden Sitzung, empfehle ich den Einsatz dieser Box dringend. Leider werden oftmals (durchaus story-relevante) Stichworte und Begebenheiten anstatt mit einer Beschreibung mit einem knappen „Einzelheiten nachzulesen auf Seite X in Publikation Y“ abgehandelt. --Cuthalion

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Zeit der Ritter/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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