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Angriff der Räuber

--Wikiabenteuer- Vorwort - Das Abenteuer (Meisterinformationen) - Handlungsüberblick - Dramatis Personae - -


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Kapitel 1
Kapitel 1
Kapitel 1


Hinweis[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese Seite wird noch bearbeitet! Eventuelle Fehler/ Unklarheiten bitte berichtigen. Alles nach der Bearbeitungsgrenze ist nur Skizze. Das schreibe ich noch detailierter und umfangreicher ab. Dieses Abenteuer wird noch um einiges länger, Teile davon werden später erst bearbeitet.

Meinungen, Kritik oder Fehler sollen bitte, falls bestehend, auf der Diskussionsseite eingetragen werden.

Kapitel 1[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Meisterinformation

Nachdem die Helden in Gareth angekommen sind, haben sie mehrere Möglickeiten wohin sie sich wenden. z.b. Wirtshaus, Hafen etc.. Auf jeden Fall werden sie so oder so in das Abenteuer hineingerissen:

Die Helden besuchen irgeneinen Ort in Gareth. Sie werden dann von einm Boten des Königs über ihren Auftrag informiert.

Informationen des Königs/Boten:

  • Die Räuber lagern nördlich
  • Es sind 10-20 Männer und Frauen
  • Sie sind stark bewaffnet

Man kann auch noch NSC einbauen, die das Spiel spannender machen:

  • Dorian Sohn des Türis
    • Allgemein Reisender aus Thorwal. Er ist auf Durchreise in Gareth.
    • Aussehen 36 Jahre, groß und schlank, hat eine Wunde am rechten Unterarm. Haarfarbe: braun
    • Verwendung kann den Helden einiges über Gareth erzählen. Könnte auch sein vollkommen unwirksames Amulett für 3 Silberstücke verkaufen wollen.
  • Hadenis Silberhaar
    • Allgemein Wirtin in einer kleinen Schenke
    • Aussehen 73 Jahre, klein und gebückt, weißgraues Haar.
    • Verwendung serviert den Helden etwas zu essen, verkauft sehr gute Heiltränke.

Die Helden starten ihr Abenteuer in Gareth. Sie kamen gerade nach einer langen Reise an, und wollen sich ersteinmal in der Stadt umsehen. Sie können auch einen Waffen- oder anderes Händler aufsuchen.

Kaum seit ihr in Gareth, zieht es euch schon nach .... Dort seht ihr ... , ... bieten ihre Dienste an, und es ist.... Doch auf einmal ruft eine Stimme eure Namen. Verwundert dreht ihr euch um. Ein atemloser kaiserlicher Bote steht vor euch. "Willkommen in Gareth" keucht er "Ich soll euch darüber informieren, dass ihr eine garstige Räuberbande aus dem Norden, die Gareths Umgebung aus dieser Richtung terrorisiert, sobald wie möglich ausschalten sollt. Spione berichten, dass es 10 bis 20 Leute sind, welche stark bewaffnet sind.""Und was bekommen wir dafür?" fragt einer von euch neugierig "Die Gunst des Königs" antwortet der Bote. Mit einem missbilligendem Blick fügt er hinzu "und 5 Dukaten natürlich. Wenn ihr fertig seit, treffen wir uns in 7 Tagen genau hier." und verschwindet wieder im Getümmel.

Die Helden können nun entweder weiter einkaufen (evt. NSC) oder in ihre Herberge gehen:

Nachdem ihr stundenlang durch Gareth gewandert seit, werdet ihr doch recht müde und begebt euch zu eurem Gasthaus. Man sieht schon von weitem, das es ein gutes ist, den vor ihm liegen keine Betrunkenen. Als ihr eintretet, empfängt euch wohlige Wärme. Ihr setzt euch an einen Tisch und die Wirtin bringt euch Speiß und Trank. Ihr seht euch nach den anderen Tischen um; dort sitzt eine Gruppe Ferdoker, ein leicht angeschwipster Mann, und eine Frau, die angestrengt etwas von einem Stück Pergament abließt. Entweder die Helden begeben sich nun auf ihr Zimmer oder sprechen einen der Gäste an.

Im Gasthaus sitzen 3 Gruppen/Personen NSC die man einbauen kann:

Die Gäste:

  • Die Ferdoker
    • Allgemein Gruppe von Kaufleuten, hier wegen geschäft.
    • Verwendung Erzählen den Helden von ihren Reisen, können auch nach einer Überredungsprobe-2 erzählen, das eine Räuberbande, der sie begegnet sind, 26 Mitglieder hat.
  • Sirus Kopzar
    • Allgemein Der leicht betrunkene
    • Aussehen 39 Jahre, groß und mager, wenig schwarzes Haar.
    • Verwendung Kann den Helden erklären, wie man zu irgendeinem Ort im ganzen Mittelreich kommt (unwichtig...).
  • Rohaja
    • Allgemein Gehilfin eines Kaufmannes
    • Aussehen 26 Jahre, groß und schön, braunes Haar.
    • Verwendung Unterhält sich mit ihnen über das Kaufmannswesen.


Nachdem ihr euch unterhalten habt, ist es schon fast Mitternacht. Deshalb beschließt ihr, euch schlafen zu legen. Als ihr in eure Zimmer geht, freut es euch, als ihr die großen Betten seht. Ihr zieht euch um, legt eure Waffen ab, wascht euch und legt euch ins Bett. Kaum habt ihr dies getan, schlaft ihr schon ein und träumt...


Der Überfall

Sobald die Helden schlafen, versucht ein Dieb, sie zu berauben. Da er einen Fehler macht, wachen diese auf und es kommt zum Kampf:

  • Mires
    • Allgemein garethischer Dieb
    • Aussehen 19 Jahre, mittelgroß und mager, schwarzes Haar.
    • Werte MU: 7 AT: 6 PA: 8 RS: 0 LeP: 23 TP 1W+3


Er flieht, sobald er unter 10 LeP gerät. Sollte er getötet werden, finden die Helden bei ihm:

  • einen kleinen Dolch
  • ein Stück Brot
  • 1 Silbertaler 2 Heller

Sollten die Helden versuchen den Dieb zu verfolgen/herauszufinden woher er kam, startet ein kleiner Nebenquest: Die Helden verfolgen Mires.

Ein Geräusch schreckt euch hoch. Ihr schlagt die Augen auf, und seht eine Gestalt, die durchs Zimmer streift. Ohne zu Zögern greift ihr an. Auch eure Gefährten haben den Lärm gehört, stürmen mit gezückten Waffen ins Zimmer und greifen den Dieb an.

a)Der Dieb konnte fliehen es handelte sich wohl um einen armen Staßenjungen, der versuchte etwas zu essen zu bekommen.

b)Nach einem letzten Schwertstreich bricht er tot zusammen. Ihr ruft den Wirt, der mit aschfahlen Gesicht auf die Leiche hinunterschaut. Er verspricht euch, dass das nie wieder passieren soll, und weist einen Gehilfen an, den Dieb zu begraben und das Blut aufzuwischen. Dann wünscht er euch eine geruhsame Nacht und geht. Ihr legt euch wieder schlafenund denkt über die heutigen Geschehnisse nach. Was für ein Tag!


Tag 2[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nach einer halbwegs geruhsamen Nacht wacht ihr auf. Die Sonne lacht durchs Fenster und es ist keine Wolke am Himmel. Die anderen sind auch schon aufgewacht. Ihr nehmt euer Frühstück zu euch und wollt nun entscheiden was ihr tun wollt.


Entweder die Helden brechen nun zu ihrem Abenteuer auf oder sie laufen durch die Stadt. Wenn sie das tun wird Sullah, der Bote, sie noch einmal treffen und sie drängen, nun endlich aufzubrechen.

Tipp: Wenn die Helden dann immer noch nicht die Stadt verlassen, sollte der Meister ihnen den Tipp geben damit endlich anzufangen (oder sich darüber aufregen was für ängstliche Helden es in dieser Gruppe doch gibt!!!). Dann sollte es eigentlich flüssig weitergehen...

Kaum habt ihr die Stadt verlassen steht ihr vor dem ersten Problem; wohin?

Die Helden legen nun eine Orientierungsprobe -3 ab, da sie die genaue Richtung ja nicht kennen. Beim bestehen) Bei nichtbestehehen verirren sie sich im Wald. Regen setzt ein. Der Meister weißt auf eine Höhle in der Nähe hin. Die Öffnung in der Felswand entdeckt man schon von weitem. Als ihr hineingeht, freut ihr euch, dass es so trocken ist. Ihr macht ein Feuer und trocknet eure Sachen.

Die Höhle

Sollten die Helden in die Höhle gehen, erwartet sie dort eine haarige Überaschung; ein Bär. Dieser greift sie dann fast sofort an: Bär: MU: 16 AT: 9 PA: 5 RS: 1 LeP: 22 TP 1W+4 (Tatzen) Es gibt auch mehrere gestaltungsmöglichkeiten für die Höhle:

  • Es ist feucht in der Höhle. Wassertropfen fallen herunter, und es riecht etwas.
  • Die Höhle ist mit allerlei Holzstücken zugemüllt. Wenn man nicht aufpasst, kann man sich verletzen!(Probe Klettern +2)
  • Der Stein glitzert seltsam blaugrünlich. Ein bisschen mulmig wird es euch doch schon!
  • Etwas solches habt ihr noch nicht gesehen: tausende Kristalle funkeln in allerlei Farben!
  • Diese Höhle ist wirklich trist; Steine wohin man sieht.

Nachdem der Bär besiegt wurde, finden die Helden den Weg automatisch (wäre ja langweilig, die ganze Zeit gegen Bären zu kämpfen!)

Nachdem das Ungetüm sich nicht mehr regt, seit ihr beruhigt. Ihr wisst jetzt die Richtung, und macht euch sofort auf den Weg.

Kapitel 2[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zum Anfang Der Pfad windet sich durch den Wald. An manchen Stellen ist er kaum zu erkennen. Seit 2 Stunden folgt ihr ihm schon, doch erst jetzt lichtet sich das Gebüsch. Doch welche Überraschung; anstatt eines Lagers seht ihr einen Bauernhof!

Die Helden haben nun die Möglichkeit, den Bauenhof aufzusuchen oder weiterzugehen. für den Fall des Aufsuchens ist hier der Nebenteil, ansonsten weiter bei Kapitel 3.

Der Bauernhof Ihr klopft an der Tür und ein Junge öffnet euch. "Ist dein Herr da?" fragt ihr. "Nein" antwortet der Bursche "Aber er kommt bald." und bietet euch einen Platz an. Kurz darauf kommt der Bauer. Ihr unterhaltet euch mit ihm.

Der Bauer kann als Mitstreiter in den Kampf ziehen. Dafür müssen die Helden ihn fragen und eine Probe Überreden ablegen.

Werte des Bauern:

MU: 9 AT: 7 PA: 11 RS: 2 LeP: 35 1W+3 (?Mistgabel?)

Kapitel 3[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zum Anfang Nachdem ihr den Bauernhof verlassen habt, folgt ihr weiter dem Pfad. Ihr kommt zu einer Lichtung, auf der mehrere alte Zelte stehen. Ihr habt die Räuber gefunden! Schnell versteckt ihr euch hinter einem Busch.

Die Helden sind endlich angekommen. Sie können sich nun verstecken, angreifen oder auf die Räuber zugehen und ihnen ein Friedensanebot unterbreiten (Was aber nicht ratssam wäre, da diese nicht viel Respekt und die Überzahl haben...).

Wenn die Helden sich verstecken, erfahren sie dies:

  • Es sind insgesamt 17 Männer und Frauen
  • Sie haben einen geheimen Artefakt gestohlen
  • Sie haben einen Magier dabei

Danach werden die Helden entdeckt und es kommt zum Kampf mit 4 der Räuber. Wenn die Helden sofort angreifen wird der vorherige Teil übersprungen, falls sie flüchten sollten kann sich der Spielleiter entscheiden ob er das Abenteuer noch weiterführt. Die Werte der Räuber Bitte den Bauern (falls er mitkam) beachten!:

Räuber 1 MU: 10 AT: 12 PA: 7 RS: 2 LeP: 30 1W+2

Räuber 2 MU: 12 AT: 13 PA: 7 RS: 3 LeP: 30 1W+1

Räuber 3 MU: 11 AT: 11 PA: 6 RS: 2 LeP: 31 1W+3

Räuber 4 MU: 13 AT: 11 PA: 9 RS: 2 LeP: 35 1W+2

Nachdem der letzte Räuber zu boden gesunken ist, schleicht ihr lansam weiter ins Lager hinein.

Die ersten Räuber sind besiegt.

Eine Probe Schleichen +1 sollte nun gemacht werden, ausser wenn die Helden nicht ins Lager gehen wollen.

Ihr geht weiter. Hinter einem der Zelte seht ihr einen Mann, der an einem Gegenstand herumfurwerkelt. Auf einmal reißt euch eine Druckwelle die Füße weg (nicht wörtlich). Dort, wo gerade eben noch der Mann war, ist nun eine blaue Säule aus Licht, und ein Wesen steigt darin empor.

Der Räuber ist etwas weiter weg geschleudert worden und die Helden können ihn befragen oder töten. Seine Antwort wäre:

"Das Wesen...stärker als wir dachten...muss aufhalten", dann stirbt er. Falls die Helden ihn durchsuchen sollten, finden sie dies:

  • eine Flasche
  • einen Dolch
  • ein Brot
  • 5 Silberstücke

Die Erscheinung greift zuerst die verbliebenen 13 Räuber an während die Helden mit herumliegenden Kurzbögen (oder eigenen Waffen) auf sie schießen können. Der Kampf des Wesens mit den Räubern dauert insgesamt 15 KR, die Helden greifen währenddessen an, werden aber nicht angegriffen (passiver Kampfeinsatz). Falls ein Held die Erscheinung im Nahkampf angreift, werden seine Angriffe auch gegebenenfalls pariert und das Wesen greift den Helden an:

Das Wesen greift die verbliebenen 13 Räuber an und tötet sie innerhalb von Sekunden. Neben euch liegen mehrere Kurzbögen und Armbrüste. Euch kommt eine zündende Idee...

Wesen MU: 18 AT: 14 PA: 13 RS: 4 LeP: 63 1W+2

Wenn die Räuber tot sind, werden die Helden attackiert. Sobald das Wesen unter 15 LeP gerät, flieht es. Da es dazu 2KR braucht, können die Helden es noch beschießen. Wieder gilt hier wie auch kurz davor der passive Kampfeinsatz.

Das Wesen erhebt sich in die Luft. Kurtz könnt ihr noch schiessen, dann ist es verschwunden. Und zwar in Richtung Gareth - und Richtung Bauernhof Für die, welche den B. überredet haben: "oh nein!!!" schreit der Bauer "helft mir mein Haus zu verteidigen, ich flehe euch an!" und rennt in den Wald.







Bearbeitungsgrenze/Bis hier ist das Abenteuer schon so gut wie fertig. Der Rest ist Baustelle...





Die Helden werden sich nun auf den Weg machen. Der Meister kann nun eine Probe auf Orientierung -3 verlangen, da der genaue Aufenthaltsort ja nicht bekannt ist. bei Bestehen finden sie sofort den Weg (weiter bei Kapitel 2) andernfalls verirren sie sich im Wald. Regen setzt ein, und sie haben die Möglichkeit, in einer Höhle Schutz zu suchen. Diese kann man noch ein wenig gestalten:

  • Es ist feucht in der Höhle. Wassertropfen fallen herunter, und es riecht etwas.
  • Die Höhle ist mit allerlei Holzstücken zugemüllt. Wenn man nicht aufpasst, kann man sich verletzen!(Probe Klettern +2)
  • Der Stein glitzert seltsam blaugrünlich. Ein bisschen mulmig wird es euch doch schon!
  • Etwas solches habt ihr noch nicht gesehen: tausende Kristalle funkeln in allerlei Farben!
  • Diese Höhle ist wirklich trist; Steine wohin man sieht.

Dummer weise ist dort ein Bär, und es kommt zum Kampf. Bär: MU: 16 AT: 9 PA: 6 RS: 1 LeP: 22

nachdem der Bär besiegt wurde ist der Tag beendet. Die Helden schlafen ein. Am nächsten Tag finden sie dann den Weg automatisch.


Kapitel 2[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zum Anfang

Den Weg erkennt man recht leicht. Ein ausgetretener Schlammpfad führt durch den Wald. Doch welche Überaschung! Anstatt des Lagers kommt ihr auf eine kleinen Hof an. Eine Scheune mit mehreren Kühen steht links, und geradeaus kommt ihr in ein Bauernhaus.

Dieses Szenario finden die Helden nach dem 2. Tag vor. Sie können sich nun entscheiden, ob sie den schnellen Weg nehmen, und weiter gehen (Kapitel 3), oder ob sie bleiben. In diesem Fall: Nachdem ihr an die Tür geklopft habt, öffnet euch ein junger Bursche. Ihr fragt ihn, ob der Bauer da ist. "Nein" antwortet der Junge "aber er kommt bald. Setzt euch doch!" und bietet euch einen Platz an.

Kurz danach kommt der Bauer. Die Helden können ihn entweder auf ihre Mission(a) oder auf seine Ernte(b) ansprechen.

a) Der Bauer wurde selbst schon von den Räubern angegriffen. Er würde es ihnen nur zugerne heimzahlen. Die Helden können ihn nun darauf ansprechen, ob er ihnen bei ihrem "Problem" helfen will (Probe Übereden -2) oder ihm andersweitig antworten. Sollte er ihnen ins Aben teuer folgen, hat er folgende werte: MU: 12 AT: 5 PA: 8 RS: 1 LeP: 30 weiter bei Kapitel 3

b)Seine Ernte fiel gut aus. Nach einiger Zeit verabschiedet ihr euch und geht weiter.

Kapitel 3[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zum Anfang

Nachdem die Helden den Hof verlassen haben, folgen sie weiter dem Weg, und kommen im Räuberlager an. Es stinkt. Mehrere alte Zelte stehen um einen Lagerfeuerplatz herum. Die dreckigen Gestalten, die man unschwer als Räuber erkennt, wetzen ihre Messer an einem großen Stein.

Entweder sie verstecken sich oder greifen direkt an. Wenn sie sich verstecken, Schleichenprobe +3 für alle. Sie erfahren dann, dass die Räuber ein geheimes Artefakt gestohlen haben. Dann fliegen die Helden auf. Wenn sie bemerkt werden, kommt es zum Kampf. 4 Räuber greifen direkt an (BITTE BEACHTEN!!! Wenn der Bauer mitkam, muss man seinen Beitrag zum Kampf einrechnen!!!!!):

Räuber 1 MU: 10 AT: 12 PA: 7 RS: 2 LeP: 30

Räuber 2 MU: 12 AT: 13 PA: 7 RS: 3 LeP: 30

Räuber 3 MU: 11 AT: 11 PA: 6 RS: 2 LeP: 31

Räuber 4 MU: 13 AT: 11 PA: 9 RS: 2 LeP: 35

Sobald diese besiegt sind, stürzen 2 weitere auf sie zu.

Räuber 5 MU: 09 AT: 12 PA: 6 RS: 1 LeP: 32

Räuber 6 MU: 07 AT: 11 PA: 7 RS: 2 LeP: 30

Sobald diese unter 18 Lebenspunkte kommen, rennen sie weg. Die Helden sehen nun, während sie sie verfolgen, wie ein weiterer Räuber an einem Stein herumfurwerkelt. Sie finden eine Armbrust, mit der sie auf den Mann schießen können. Treffen sie, wird er tödlich verwundet. Davor aber schafft er es, sein Werk zu beenden.

Nachdem der Mann den Stein losließ und zusammensackte, wurde es auf einmal dunkel. Dann erhellt ein blauer Lichtblitz die Nacht, und ein Geist in Form eines Drachen steigt auf. Ihr weicht erschrocken zurück, während er seinen furchtbaren Schrei in den Himmel brüllt.

Drache MU: 15 AT: 15 PA: 11 RS: 4 LeP: 60

Der Drache wird natürlich zuerst die ihm näher stehenden Räuber niedermetzeln. Wenn die Helden ihn mit der Armbrust angreifen, werden sie in den Kampf miteinbezogen. Ansonsten bleiben sie aussen vor, bis der Drache sie angreift. Der Drache tötet die verbliebenen 8 Räuber in 5 Kampfrunden. Nachdem er das getan hat, wird er sich den Helden zuwenden. Nach 3 KR hebt er ab und fliegt in Richtung Gareth (Dauer hierfür: 2 KR).

Danach kann eine Probe Orientierung -1 gemacht werden. Sobald einer sie besteht, finden sie den Weg. Die Helden verfolgen ihn bis zum Hof des Bauerns. Sie entdecken, dass er sich an den Kühen satt frisst. Jetzt besteht die Möglichkeit eines Überraschungsangriffes. Mit einer Probe Schleichen -4 (Der Drache frisst) kann sich ein Held an ihn heranschleichen. Nach einer Klettern Probe (Drachenrücken) kann er ihm seine Waffe in eine ungeschützte Stelle am Hals rammen. Der Schaden wird dann mal 2 gerechnet. Schafft er es nicht, bemerkt der Drache ihn und der Kampf beginnt. Danach wird der Kampf ohne den Gefährten fortgesetzt. Dieser liegt bewusstlos im Stroh (-1 LP). Der Bauerngehilfe allerdings bemerkt

Wenn der Drache besiegt ist