Wünsche für DSA5/Grundlagen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Abschaffung von LeP, AsP und AuP und Wechsel zu einem energienlosen System[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hier wäre wohl ein Gegenentwurf hilfreich, immerhin basieren fast alle simulierenden Modelle auf derartigen Systemen aus quantifizierten Attributen. Mir ist auch nicht ganz klar was das Problem mit den Energien sein soll. Mein wesentlichstes Problem hat sich mit DSA4 jedenfalls bereits erledigt: Die zig Treffer, die ein erfahrener Kämpfer in DSA3 einstecken konnte, die jetzt durch weniger LeP und Wunden (wenn sie funktionieren würden, s. anderer Kritikpunkt) nicht mehr vorkommen.
--Gial 01:32, 6. Jun 2005 (GMT)

Die Idee wäre eine abstraktere Größe als spezifische Ideen zu wählen, so dass mit demselben Satz von Regeln jegliche Art von Konflikt ausgetragen werden kann. Sei es nun der klassische Kampf, oder eine Partie Rote-Weiße-Kamele, oder eine Verfolgungsjagd, oder eine Diskussion im Festumer Parlament, oder Feilschen auf dem Markt, oder die Verhandlungen für die Durchreise durch feindliches Gebiet, oder die Belagerung einer Stadt, et cetera. --IP-Adresse 06:34, 6. Jun 2005 (GMT)

Prinzipiell wäre ich eher dafür, die Energien dort beizubehalten, wo sie eine sinnvolle Abstraktion darstellen; beispielsweise bei Erschöpfung, Blutverlust oder Mangelernährung. Die LeP ist Mist; ich mag viel lieber die Idee, dass man bei einer Verletzung erstmal schaut, ob einen neurogenen oder hämorrhagischen Schock nicht erstmal umhaut. Wenn nicht, macht man eben weiter, egal ob das jetzt der erste oder der 14. Messerstich war. --MartinSojka 21:25, 7. Jun 2005 (GMT)

Führt uns das nicht dazu, die Wunden u. ä. mitzuzählen und so lediglich das Konzept des Containers umzukehren und ihn zu füllen statt zu leeren (wie bereits zum ersten Mal in DSA bei der Erschöpfung geschehen)? Dass Wunden viel häufiger Kämpfe entscheiden sollten als es die Standardregeln mit KO-Abhängigkeit und ignorieren abbilden unterschreibe ich allerdings sofort (alternative Regel für Wunden und Wunden ignorieren). Einen prinzipiellen Unterschied kann ich da hingegen im Moment nicht erkennen.
--Gial 21:30, 7. Jun 2005 (GMT)
Der prinzipielle Unterschied ist der, dass man die Wunden (verkrüppelnde Schäden ausgenommen) gar nicht im Laufe des Kampfes mitzählt (sie sehr wohl aber nach dem Kampf zum Einsatz kommen - etwa "Der Kampf ist vorbei, die Adrenalin- und Endorphin-Spiegel fallen, du spürst auf einmal all die Verletzungen, die du im Laufe des Kampfes gar nicht so recht wahrgenommen hast. Wird eine Probe auf (was auch immer), um zu sehen, ob du nicht schlicht umkippst." oder bei der Regeneration), sondern einfach nur bei jeder aufs Neue schaut, ob sie einen umbringt (oder zumindest in neurogenen Schockzustand versetzt) oder nicht. --MartinSojka 07:48, 8. Jun 2005 (GMT)
Na ja, mitzählen lassen würde ich Verwundungen schon, da ich die Wahrscheinlichkeit für Folgen mit jeder erhöhen würde. Ein extremes Beispiel ist der angreifende Wespenschwarm. Jeder einzelne Stich ist kein Problem, alle zusammen schon. Mit dem LeP-System ist das z. B. einfach je ein SP und ein SP Gift nach einer KR, mit jedem Ersatzsystem müsste man soweit ich das im Moment sehen kann die Stiche mitzählen (was u. U. zu realistischeren Modellen führen kann und für die verzögerten Gift-SP ja auch jetzt schon nötig wäre). Wenn man ganz auf das Zählen verzichten würde käme dabei entweder heraus, dass man unendlich viele Wespenstiche in unendlich kleiner Zeit einstecken kann oder dass auch der erste bereits lebensgefährlich ist (wenn auch gegebenenfalls mit kleiner Wahrscheinlichkeit), was bei Wespen definitiv nur per anaphylaktischem Schock (Anfälligkeit ... Gifte) der Fall sein sollte. Aber wenn sie sehr wohl aber nach dem Kampf zum Einsatz kommen muss ich das ja sowieso - wo ist denn dann die Vereinfachung oder Verbesserung?
--Gial 10:21, 8. Jun 2005 (GMT)
Ein Wespenschwarm ist (wie eine Rattenmeute, ein Piranha-Schwarm, eine Erkältung oder - für eine Burg - ein Regiment) ein Gegner, nicht Hunderte.
Das heißt: mit jedem nicht abgewehrten Treffer hat man eine (anfangs sehr kleine) Chance, umzukippen - ansonsten sammelt man einfach nur "Verwundungsmarker" (die aber erst nach dem Kampf eine Wirkung zeigen) und Gift (welches, außer für anfällige Menschen, auch erst nach einer Weile seine Wirkung zeigt) an.
Die Verbesserung gegenüber einen System mit LeP? Man markiert einfach nur "zum sechsten Mal getroffen" und macht weiter. Ein Treffer hat während des Kampfes - von Extremen abgesehen - entweder gar keine oder sofortige Wirkung, und letztere macht den Kämpfer üblicherweise auf der Stelle kampfunfähig. So gehen Kämpfe deutlich schneller, da man nicht mit sich dauernd ändernden Kampfwerten rechnen muss. --MartinSojka 10:41, 8. Jun 2005 (GMT)

Ich würde vielleicht mehrere Bereiche zur Wertung des körperlichen Zustandes einbinden. So zum Beispiel:


Blutverlust o o o o o o

Wo man je nach stärke des Blutverlustes.


Körperlicher Zustand o o o o o o

Hier wird auf dinge wie Prellungen Knochenbrüche oder Muskelverletzungen eingegangen.


Kreislauf o o o o o o

Hier wird auf Schock, Vergiftungen, Adrenalin und Krankheiten eingegangen.


Erschöpfung o o o o o o

Zeig an wie lange man noch durchhält, Luftanhalten kann.


Ich würde auch vorschlagen das unterschiedliche Waffen unterschiedlichen schaden machen. Zum Beispiel: Dolche und Fechtwaffen ehr Blutverlust oder Kreislauf verursachen, während Hiebwaffen Körperlichen oder Kreislauf schaden machen.

Je nach dem wo man Schaden bekommt entstehen auch unterschiedliche Abzüge.

Soweit meine Idee dazu Cu Nekros


Neben den klassischen Systemen, wo man eben solche (LE/ASP/AU)-Pools hat, gibt es mehrere Systeme, die es abstrakter handhaben. Ich sag mal: SR oder auch solche Erzählspiele wie die Spiele aus der World of Darkness.
Nekros' Beispiel sieht mir sehr klassisch nach Vampire aus ;)
Die Idee, ein SR-ähnliches System zu entwickeln, ist gut, da DSA eben leider einen sehr massiven Nachteil hat: Du haust drei Feuerbälle raus und brauchst eine Woche, um Dich zu regenerieren. Die Beschränkung, die Dungeons and Dragons den magisch Begabten auferlegt, ist auch nicht wirklich das Wahre. Eine Idee wäre es halt, einen "Statusmonitor", wie er in SR existiert, einzubauen, wo die bisherigen Einrichtungen einfließen könnten. Jedoch ist gerade bei der Magie ein Problem bei SR zu beachten: Magier, die gut zaubern können, und richtig gerechnet haben, sind nahezu unbesiegbar, weil sie eben erschöpfungsfrei zaubern. Das müsste geändert werden. Zauber erschöpfen, genau wie es bei DSA ja derzeit als Sonderregel ist. Die Zwischenform, wie bei Earthdawn ist meiner Meinung nach nicht geeignet. Diese Sachen gäben auch noch Ansätze für diverse interessante Sonderfertigkeiten wie Erschöpfung ignorieren oder so.
Des Weiteren müssten die Waffen umgeändert werden. Daneben sind dann auch Rüstungen, die gegen spezielle Schäden helfen, nicht uninteressant.
Wer mit einem Knüppel gegen einen mit Garether Platte geschützten Krieger vorgeht, dürfte nahezu keinen Schaden machen, während der Kettenhemdträger übelst verbeult wird. Dagegen gleitet ein Zweihänder am Kettenhemd relativ gut ab, während der Plattenträger Schwierigkeiten haben wird, da die Rüstung verbeult wird und er sich nicht mehr vernünftig bewegen kann. Ein Zweihänder soll ja auch normalerweise keinen direkten Schaden machen, sondern Knochen brechen und Rüstungen zerstören. Wenn man sich ansieht, wo die scharfen Waffen herkommen (Maraskan oder Horasreich beispielsweise, wo ja auch nur wenig Rüstung getragen wird),Ähnliches bei Bolzen, die ein Kettenhemd normalerweise problemlos durchschlagen, aber in der Platte oft abprallen oder stecken bleiben (muss nur dick genug sein).
Derzeit sind wir (also meine Gruppe und ich) mit den aktuellen Regeln zufrieden, da die oben angesprochenen Hauptprobleme (LP-Monster, die als Igel(mehrere Pfeile haben getroffen und stecken noch im Kämpfer) noch weiterkämpfen und Magier, die einmal ausgepowered, kaum noch einsatzfähig sind) abgeschwächt wurden, wenn auch nicht gelöst wurden.
Die Heilung ist schneller und die maximalen LP sind nicht mehr so massiv stufenabhängig wie früher.
Gralkor 2005-06-09 14:36

So langsam verstehe ich wo es Eurer Meinung nach hingehen soll. Ich komme allerdings zu dem Schluss, dass außer den verschiedenen Arten Beeinträchtigungen hervorzurufen alles im Prinzip zum jetzigen System äquivalent ist. Also ein paar konkrete Anmerkungen.

  1. Dass manche Rüstungsarten gegen manche Waffen besonders gut oder schlecht schützen sollten ist offensichtlich (soweit man detailliert simulieren möchte). DSA geht ja z. B. bei gehärteten Projektilen oder Kettenbrechern bereits in diese Richtung und das sollte meiner Meinung nach ausgebaut werden.
  2. Das mit der Woche regenerieren beim Magier stimmt nur beim Anfänger - später sind die 11 pro Nacht wohl eher eine Untergrenze, denn dann kommt z. B. Meditation in Kombination mit Balsam Salabunde dazu, so dass Experten bis zu einem Niveau kommen, bei dem sie täglich ihre vollen AsP einsetzen können. (Das ist so bei meinem erfahrenen Magier geschehen ohne dass ich von Powergaming sprechen würde [mit der Zeit gewachsen]). Eine Ausweitung mag je nach Geschmack sinnvoll sein, führt aber definitiv zu einem anderen Aventurien und nicht nur anderem/angepassten Regelsystem. Jedenfalls bin ich froh, dass sich Magiekundige in DSA Gedanken um den Umgang mit ihrer Magie machen müssen eben weil sie erst einmal mehr als nur nach Luft schnappen müssen sobald sie ihre Kräfte erschöpft haben.
  3. Das D&D-System ist meiner Meinung nach übrigens eines der schlechtesten, das ich überhaupt kenne. Da ist es ja vollkommen normal, dass man Ruhephasen einlegt, bloß weil irgendein Magier oder Kleriker gerade die falschen Sprüche in den Slots hat. Da finde ich Energie schon wesentlich besser.
  4. Magier mit hoher Klugheit zaubern wenn sie Zeit haben (also SpoMo Kosten anwenden können) bereits oft praktisch erschöpfungsfrei.
  5. Um Magiern (quasi als Kompromis) mehr Magie an die Hand zu geben könnte man einige das Spielgleichgewicht zu gefährdend eher unverdächtige Formeln a la Flim Flam Funkel noch günstiger (einen AsP in der Grundvariante) machen, so dass Magiekundige immer noch auf ein paar eher wirkungsarme Tricks zurückgreifen können.
  6. Wie bereits gesagt sehe ich viele Vorschläge mit revolutionär zu ändernden Systemen als äquivalent. Aus dieser Sicht (die nicht zwingend ist) lohnt sich oft der Aufwand nicht. Da stellt sich nämlich jeweils die Frage welche Änderung welchen Nutzen bringt (unter Berücksichtigung negativer Größen wie Umstellungsaufwand und Einarbeitungszeit).
  7. Generell sind daher meiner Meinung nach Anpassungen und Finetuning Revolutionen vorzuziehen (mal nur von DSA redend). Andererseits hat Marius das Projekt Wünsche für DSA5 genannt, so dass wohl auch die Aufrufe zum Erstürmen der Bastille hier am richtigen Platz sind, während ich wohl eher an DSA 4.2 denke.
Gial

Mein Vorschlag geht genau in die entgegen gesetzte Richtung wie die anderen! Anstatt verschiedene, immer bestehende und spezifische "Energien" würde ich einen abstrakten Mechanismus für eine nur jeweils während eines Konfliktes gültige aber dafür alles beliebe darstellende Energie. Das vereinfacht die Regeln deutlich und macht sie gleichzeitig viel mächtiger, weil auf alles anwendbar. --IP-Adresse 14:42, 9. Jun 2005 (GMT)

Diese Universalenergie bedeutet dann, dass:

  1. Der Magier wenn er nicht zaubert in etwa so stabil und ausdauernd ist wie ein Zwerg
  2. Der Magiedilettant in etwa so viel magische Energie wie der Magier hat
  3. Balsam und Magischer Raub verwandte Formeln sind
  4. Die aventurische Mythologie und Sphärologie neu geschrieben wird
  5. Klimmzüge das magische Potential erhöhen
  6. usw.

oder wie?

Gial
Mein Problem mit diesem Vorschlag ist, dass sich nicht alles wirklich gut auf "Energien" anwenden lässt.
Beispiel Sturm auf die Burg: Entweder es gibt einen Durchbruch, oder es gibt eben keinen. Die seltenen Zwischenergebnisse lassen sich besser (und anschaulicher) mit zu erobernden Kontrollbereichen darstellen, als mit einer Energie, bei welcher ich das Problem habe, dass dieses sehr schwer zu deuten ist. Was bedeutet es nun, wenn eine Burg noch 36 von 75 Verteidigungsenergie hat?
Beispiel Kampf zweier ungefähr gleich großer Einheiten: Hier gibt es auch ein wenig, was man an Energien oder Zwischentönen bräuchte (vielleicht vom Munitionsverbrauch abgesehen ...). Entweder eine Einheit kämpft, oder sie flieht. Ihre Kampfstärke gründet sich nicht in erster Linie darauf, wie viele Mitglieder noch kampffähig sind, sondern ob die Organisationsstruktur noch vorhanden ist.
Beispiel humanoider Kämpfer: Entweder ist er voll einsatzfähig, oder kampfunfähig.
Verkrüppelnde Verletzungen, die nicht sofort in einer Kampfunfähigkeit enden, sind sehr selten; sonstige Verletzungen - von einem Totalausfall des motorischen Nervensystems abgesehen - beeinflussen die Kampffähigkeit nicht signifikant, selbst wenn sie tödlich sind (ein Beispiel: jemand mit einem faustgroßen Loch an der Stelle in der Brust, wo sich eben noch sein Herz befunden hat, kann bis zu eine halbe Minute lang ohne Beeinträchtigung weiterkämpfen - wenn er den initialen Schock überlebt).
Was bringt mir also ein allgemeines Energien-System, wenn er für vieles - insbesondere auch für einen Kampf - eine schlechtere Abstraktion als ein einfaches funktioniert/kaputt-System darstellt? --MartinSojka 15:20, 9. Jun 2005 (GMT)
Die Energien (Handlungsspielraum wäre ein besseres Wort dafür) gelten nur während des Ausspielens des Konfliktes, die dienen der Modellierung des Hin- und Hers zwischen den Gegnern während des Konfliktes. Wenn der Konflikt zu Ende ist, gibt es einen Sieger und einen Verlierer und danach gilt - genau wie du es beschreibst - entweder Okay oder 'Putt.
"Was bedeutet es nun, wenn eine Burg noch 36 von 75 Verteidigungsenergie hat?" -- nichts! Die Bedeutung erlangt die Energie erst im Vergleich zum Gegner: wenn du Burg 36 und die Belagerer 120 Handlungspunkte haben, ist jedem klar wie die Situation steht. Vor allem wenn man noch dazu weiß dass es zu Beginn mit 75 gegen 60 gestartet ist, kann man sich bereits lebhaft den bisherigen Verlauf der Belagerung vorstellen...
--IP-Adresse 15. Juni 2005
Was ist, wenn man das Hin und Her gar nicht modellieren (und auch dafür wäre eher EIN Wert für die beiden Beteiligten - nämlich Vorteil/Nachteil - meiner Meinung nach sinnvoller), sondern viel lieber ausspielen möchte? Wenn es einen regeltechnisch nur auf das Endergebnis ankommt, und man den Weg dorthin selbst ausgestalten möchte? Dann brauche ich keine Energien (unter welchem Namen auch immer) - und dafür stehe ich eben ein.
"Die Bedeutung erlangt die Energie erst im Vergleich zum Gegner: wenn du Burg 36 und die Belagerer 120 Handlungspunkte haben, ist jedem klar wie die Situation steht." - nein, mir zum Beispiel nicht. Um bei diesem Beispiel zu bleiben: eine knappe 3:1-Überlegenheit der Belagerer bedeutet im Normalfall einen knappen Sieg für diese und ist im Einzelfall vollkommen irrelevant, weil eine Burgbelagerung eine strategische und keine taktische Operation ist. Wenn ich hingegen weiß: Mauer im Westabschnitt durchgebrochen, Burghof umkämpft, Palas niedergebrannt, Vorräte bei den Belagerten noch für drei Monate, bei den Belagerern noch für eine Woche, unter den Belagerern ist die Pest ausgebrochen und ein Entsatzheer erreicht den Schauplatz in zwei Wochen, sagt mir das - zusammen mit einer Übersichtskarte der Burg und der Gegend - viel mehr und vor allem sehr viel plastischer als es zwei oder auch 20 aus der Luft gegriffenen Zahlen je vermögen würden. --MartinSojka 11:02, 15. Jun 2005 (GMT)

Vereinheitlichung der Regeln für Geweihte und Zauber. Woher die übersinnliche Fähigkeit kommt ist eine Hintergrundsache, keine Regelsache. Also KaP = AsP. Daneben Streichung der AuP, da sinnlos. --annoymous user

  1. Wie bei der Universalenergie habe ich auch bei KE=AE Probleme. Ich könnte z. B. keinen Hesindegeweihten Magier oder auch nur jeden beliebigen geweihten Magiedilettanten spielen.
  2. AU ist für diejenigen, die Kämpfe aussimulieren wollen eine sehr wichtige Größe und für den Rest beim waffenlosen Kampf (die Alternative ist wohl mit echten LeP zu spielen die ich aber vor der Schlägerei klonen müsste [um bereits vorhandene Verletzungen zu berücksichtigen/ zu vermerken] und nachher wieder vereinigen müsste [gegebenenfalls auf niedrigerem Niveau]. Da kann man meiner Meinung nach auch gleich AU beibehalten. Wer es nicht braucht kann’s weglassen, eine generelle Abschaffung sehe ich aber eher negativ.)
Gial


Also es ist absolut kein Problem wenn der Krieger später seinen Flim Flam oder sonst was lernen will. Er wird es steigerungstechnisch ohnehin nicht so schaffen, wie einer, der sich hauptberuflich damit beschäftigt ein Vollzauberer eben. Spätweihen gibt es auch noch, die sind aber mit ziemlich debilen Regeln verbunden, es wird einem schlicht madig gemacht. PG Angst und weiß der Henker. Einfacher ist es eine universelle Belastungsenergie zu haben, die für Übersinnliches eine Begrenzung darstellt. Unerheblich was es genau ist (Gaben, Zauber, Liturgien). Es obliegt den Spielern ihre Charaktere auszugestalten, je nach Vorlieben sind dann Krieger-Magier ebenso möglich wie Magier-Krieger (und die gibt es schon --> Schwert & Stab). Es gibt aber kein generelles Verbot. Dann suchen sie sich einzelne Zauber, Liturgien aus und fertig.

AU braucht man nicht wirklich. Dieser Simulationswahnsinn im Kampf usw. usw. tut niemandem gut, im waffenlosen Kampf heilt Ausdauer schon massiv nach 5 min Pause (3W+6 bei KO-Probe). Dann kann man’s gleich lassen, denn waffenlose Kämpfe können ewig dauern, insb. mit Rüstung.

Man könnte einfach von Wundstufen ausgehen, zum Beispiel gesund - angeschlagen - leicht verletzt - schwer verletzt - Koma (danach Tod). Also im Prinzip 4 Stufen: nehmen wir mal die doppelte KO und teilen sie durch 4, also bei 14 x 2/4 = 7. Das heißt, wir haben vier Siebenerschritte an Wundstufen (dann kann man sich dämliche Wundenregeln sparen).

Also unser Alrik mit KO 14 kann also 7 SP einstecken, dann ist er angeschlagen was noch harmlos ist, nach weiteren 7 SP ist er leicht verletzt und erhält leichte Kampfabzüge (zB -2 AT -2 Schaden), steckt er 7 weitere SP ein ist er schwer verletzt und erleidet schwere Abzüge im Kampf (z. B. -4 AT -4 Schaden). Nach 7 weiteren SP liegt Alrik im Koma und ist kampfunfähig. Sollte er im Koma noch Schaden erleiden, ist er tot.

28 LeP sind ähnlich eines Helden mit KO 14 und KK 12 im DSA, der auf 30 LeP kommt, also ist das vergleichbar.

Vorteile wie Eisern könnte etwa eine zusätzliche Wundstufe geben, vor Angeschlagen. Zäher Hund könnte nach dem Koma noch einen Notanker an LeP geben usw.

Oder man nimmt das System von WoD:

Es gibt drei Schadensarten: Betäubungsschaden, Normaler Schaden und Tödlicher Schaden

Betäubungsschaden ist im Prinzip TP(A), er streicht ein Lebenskästchen einfach durch: [/] Normaler Schaden ist Waffenschaden, Sturzschaden, Zauberschaden usw. das meiste eben. Er streicht ein Lebenskästchen doppelt durch: [X] Tödlicher Schaden entsteht durch besondere Manöver oder Zauber (gezielter Stich, Archfaxius), in etwa alles, was eine Autowunde verursachen würde nach DSA4-Regeln. Er streicht ein Lebenskästchen dreifach durch: [/|\]

Lebensenergie: KO-Kästchen, das heißt, man hält im Prinzip 3x KO-Schaden aus.

Es wird grundsätzlich nach jedem Treffer ein Kästchen ausgefüllt. Entstehen 2 Betäubungsschaden so ist das Resultat: [/][/] usw.

Entstehen 3 Normale Schaden: [X][X][X]

Entsteht 2 tödlicher Schaden: [/|\][/|\]

Ist die Reihe voll (z. B. bei KO 14, 14 B-Schaden, dann wird bei jedem weiteren B-Schaden in ein Kästchen ein weiterer Strich gesetzt.

Ab N-Schaden kann der Charakter schon einbußen haben, Faustregel: etwa ab der Hälfte der Kästchen und ab 3/4 der Kästchen ausgemalt. Das gibt dann Kampfabzüge. Sind im Waffenlosen Kampf KO Kästchen doppelt durchgestrichen, so ist der Charakter erst einmal genötigt eine Pause zu machen, oder er erleidet sofort sagen wir 2 Tödliche Schäden.

Tödlicher Schaden hat natürlich massivere Auswirkungen, da er normal nicht auftritt, nur in Sonderfällen. Tödlicher Schaden wird natürlich ausgefüllt, wenn KO Kästchen im bewaffneten Kampf doppelt durchgestrichen sind. Man könnte z. B. regeln, dass in diesem Fall Selbstbeherrschungsproben zum bei Bewusstsein bleiben notwendig sind, ab einer gewissen Menge T-Schaden. Fortlaufend erschwert natürlich. Ganz einfach: 1. T-Schaden +0, 2. T-Schaden +1

Wird man also ohne einen Schaden erlitten zu haben gleich von einem Todesstoß getroffen und erleidet sagen wir 2 T-Schaden, dann darf man gleich eine Probe +1 auf Selbstbeherrschung würfeln, um am Schock nicht bewusstlos zu werden. Das ist nicht schlecht. Sind KO Kästchen dreifach durchgestrichen, dann ist der Charakter tot.

Schaden summiert sich natürlich nach seiner Art auf:

BsP: Alrik hat 14 KO und 14 N-Schaden erlitten. Er will daher aus dem Kampf aussetzen, wird aber von einer Faust getroffen. Er erleidet 2 B-Schaden, das führt bei ihm zu sofortigen 2 T-Schaden, was eine Selbstbeherrschungsprobe +1 erfordert um nicht bewusstlos zu werden. Würde Alrik von einem Schwerthieb getroffen und würde er 4 N-Schaden erleiden, dann würden ihm gleich 8 T-Schaden entstehen! (4 N = 8 Striche --> 8 T), das ist gleich eine Selbstbeherrschungsprobe +7, um nicht bewusstlos zu werden. Würde Alrik gar von einem Pfeil getroffen, der ihm 4 T-Schaden anrichten würde, dann wäre seine Probe um ganze 11 erschwert, denn 4 T ergeben 12 Striche, das macht 12 T-Schaden. Damit wäre Alrik zudem schon fast tot, denn er hält maximal 14 T-Schadenskästchen aus. --Adanos 19:10, 15. Jun 2005 (GMT)

Ich spiele DSA nunmehr seit sechzehn Jahren und ich habe mich über die Einführung der $. Edition sehr gefreut, da sie das Spiel interessanter gestaltet dadurch, dass hochstufige Helden nicht mehr zu Viert ein Halbbanner Orks niedermetzeln, wie es noch zu DSA3 Zeiten war. Ich finde die Redax hat das bis hier hin mit der niedrigen Lebensenergie ziemlich gut unterbunden. Das einzige was auch ich weglassen würde ist die Ausdauer und die würde ich durch einfache Erschöpfungsregeln ersetzen, wobei alle Zauber die mehr als KO ASP heraushauen direkt einen Punkt Erschöpfung erleiden sowie auch Manöver zu einem Punkt Erschöpfung führen. Hat ein Kämpfer/Magier KO Punkte Erschöpfung angesammelt so sind seine Talentproben um 9 Punkte und seine AT um 3 Punkte erschwert. (sind nur grobe Richtwerte über die Höhe der Erschwernis sollte man wohl noch reden). Damit sind die Regeln zu Ausdauer/Erschöpfung im Kampf erleichtert.
Von einer Universalenergie halte ich wenig. Nennt es Tradition oder auch kosmologische Stimmigkeit des Systems ich bin der Meinung das DSA LE/ASP/KE hat sich über viele Jahre bewährt und es ändern zu wollen um der Änderung willen halte ich für falsch. denn bisher konnte mir keiner sagen, was ihn wirklich stört. Mit Ausnahme von folgendem Problem.
Kaum ein Kämpfer durch Wunden zu Boden geht, sondern eher noch durch den schlichten LE Verlust. Ein Kämpfer hat meistens eine KO zwischen 13 und 17 (Eisern) nehmen wir hier den Mittelwert 15 ein Schwertschlag macht 1W+4 das sind im Durchschnitt 7 TP ist der Gegner noch etwas geschützt sagen wir RS 3 dann kommen 4 SP durch. Gleicher Kämpfer müsste jetzt einen Wuchtschlag +8 ansagen bei gewürfelter 6 um eine Wunde zu erzielen. Ein Dolchkämpfer SF gezielter Stich müsste bei dem gleichen Gegner eine AT +7 ansagen bei gewürfelter 6 und würde ebenfalls eine Wunde verursachen. Hier fehlt meiner Meinung nach die Verhältnismäßigkeit, denn ich könnte Schwören, dass ein schwerer Schwertschlag mehr wehtut. Ein Patentrezept für dieses Problem kann ich nicht angeben, aber vielleicht fällt einem der hier anwesenden Experten etwas ein. --Marcian


Ich weis nicht... mich hat bisher noch keiner der Vorschläge vom Hocker gehauen. Ich wäre fast dafür, einen Schritt zurück zu machen. Lebensenergie stellt ja so eine Art Belastbarkeit dar. jemand, der eine hohe Lebensenergie hat, hält mehr aus, das heißt nicht, das ihm der Schaden weniger Verletzungen macht als anderen, sondern das er diese Verletzungen psychisch besser aushält. Wenn sich also ein unerfahrener "Schwächling" schneidet, wird ihm das im Verhältnis weit mehr ausmachen, als einem kampferprobten "Held". Wäre es da nicht Sinnvoll, etwas wie LE Steigerung beim Stufenanstieg wieder einzuführen? Die 120 LE bei DSA 3 waren zuviel, aber 1-3 Punkte, je nach KO wären doch wohl drin. Damit würde auch endlich die KO wichtiger, das ist sie jetzt nämlich nicht.

Stärkere Wirkung der Eigenschaften. Damit verbunden: Kein 3W20 Würfelsystem mehr.[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Mir spielen die Eigenschaften eigentlich schon eine zu große Rolle. Wenn man mittlere Eigenschaften von je 14 hat spielt es beim aktuellen System kaum eine Rolle ob man im Talent (zur Erinnerung: gelernte und trainierte Fähigkeiten) z. B. 2 oder 5 Punkte hat, was aber für nicht so erfahrene Charaktere eigentlich ein ziemlicher Unterschied sein sollte.
  2. Ich würde mir im Gegenteil sogar wünschen die Eigenschaften durch eine größere Bandbreite der TaW in ihrer Bedeutung zurückzudrängen.
  3. Wir spielen z. B. bereits häufig um das Dreifache erschwerte Proben auf den dreifachen TaW um das ohne tiefere Eingriffe darzustellen.
  4. Insbesondere neigt man bei Stärkerer Betonung der Talente auch als Spieler viel stärker zum wirklichen Lernen anstatt einfach die Eigenschaften maximal zu steigern.
  5. Damit verbunden würde ich mir in den Abenteuern auch noch mehr Stellen wünschen in denen den Spielern Wissen automatisch ab gewissen TaW-Stufen zugänglich wird (ganz ohne Probe, insbesondere bei Wissenstalenten oder wenn es um mit dem Talent verbundenes Wissen [z. B. Berufe] geht). Das sollte auch besondere Talente, die manche Spieler geflissentlich vollkommen ignorieren beinhalten (z. B. so alternative Lösungswege für Nicht-0815-Charaktere anstoßend).
Gial


1. Nö, du kannst nicht davon ausgehen, dass Proben nie erschwert werden. Wichtig ist bei Talenten v. a. der TaW. Ab einem gewissen Punkt haben wir nämlich das Ereignis, dass die Eigenschaften kaum noch wichtig sind, da der TaW so ziemlich alles ausgleichen kann. Zwischen 2 und 5 ist aber kein großer Unterschied.

2. Das ist genauso fürchterlich wie die ganzen Basiswerte, die die Eigenschaften abschneiden.

4. Ich kenne niemanden, der primär Eigenschaften steigert. TaW sind anfangs billiger und sinniger. Später kann man mal auf Eigenschaften leben, auf den Stufen 10-15 oder so.

Grundsätzlich würde ich aber ein additives System vorschlagen. Entweder wie bei WoD oder Arcane Codex.

Eigenschaftspunkte und Talentpunkte haben beide dieselbe Auswirkung, man bekommt einen Bonus durch die Eigenschaft und durch den TaW, addiert diese, würfelt 1W20 dazu und erreicht einen Mindestwert, der von Meister je nach Schwierigkeit festgelegt wird.

Gehen wir davon aus, dass 11 der Durchschnitt für Eigenschaften ist, dann haben wir bei 11 den Bonus von +/-0. Bei 12 +1, bei 13 +2 usw. Bei 10 jedoch -1 usw.

Haben wir also einen Helden mit KK 14 und Akrobatik 10, dann würde dieser 3+10+W20 werfen und einen Mindestwert erreichen müssen. Diesen kann er beliebig erhöhen und so Erfolge ansammeln, wenn wir mal sagen, dass der Mindestwert 25 war, dann könnte der Held diesen auf z. B. 27 erhöhen und hätte bei erfolgreicher Probe 2 Erfolge angesammelt. Erfolge können entweder nötig sein, oder aber sonst Vorteile bringen (etwa wie TaP*).

Das gilt für alle Proben, egal ob Zauber, Kampf oder Talent.

Vorteile: Eigenschaften stärker beteiligt (FF ist zu ersetzen durch Wahrnehmung! FF selber ist unter Geschicklichkeit anzusiedeln. Es gibt keine unnötige Basiswertberechnung mehr und ist weniger Zufallsabhängig, da nur 1W20 ausschlaggebend ist. Also mit TaW 10 kann man schon was! Man wird dafür belohnt wenn man sich eine Probe freiwillig erschwert. Wenn man sich also mehr anstrengt als man muss, kriegt man Erfolge. Natürlich steigt das Risiko des Versagens (durch Würfelwurf), in DSA4 ist es aber so, dass man, wenn man sich eine Probe freiwillig zusätzlich erschweren würde, man das Risiko des Versagens hätte und zudem man mit weniger TaP* bestraft wird.

Typischer Fall: Gegenhalten, das den straft, der schwere Manöver einsetzt. Das ist unsinnig. --Adanos 19:11, 15. Jun 2005 (GMT)


Ganz ehrlich gesagt verstehe ich nicht weshalb es weniger zufallsabhängig wird, wenn man nur einen Würfel verwendet statt 3. Im Gegenteil! 3 Würfel gleichen sich im Mittel schön aus, wenn man 3x hoch würfelt ist halt Pech auf deiner Seite. Bei nur einem Würfel hilft dir dein ganzer schöner Talentwert nicht viel, wenn du 1x schlecht würfelst! Du hast keine Möglichkeit mehr es irgendwie auszugleichen. Eigenschaften zu steigern macht durchaus einigen Sinn, besonders niedrige Eigenschaften auf ein mittleres Niveau anzuheben ist teilweise echt günstig und wirkt sich bei sehr vielen Talenten/Zaubern/usw aus. Talente selbst sind nur am Rande interessant, mit TaW 7 besteht man viele Proben bereits mit Bravour und ist teilweise echt billig zu haben.

>>TaW sind anfangs billiger und sinniger<<

Rechne doch einmal günstige 30 AP auf 10 Talente auf, anschließend eine Eigenschaftssteigerung von z. B. 9 auf 10. In einem speziellen Gebiet kommt man mit Talenten günstiger weg. Allrounder setzen vornehmlich auf Eigenschaften (möglichst hoch zu Spielbeginn und vielleicht noch geminmaxt für späteres günstiges Steigern (z. B. 8 auf 10 ist echt billig). Gerade bei körperlichen Talenten kommt später eine Steigerung um 1 schon wirklich teuer im Vergleich zur wichtigsten körperlichen Eigenschaft (die womöglich auch 2x vorkommt...).

Alle die ich kenne steigern Talente nur sehr mäßig (Ausnahme Kampftalente und Talente die essentiell zum Konzept gehören) und auch Zauber hauptsächlich für besondere Modifikationen (Ausnahme: Lieblingssprüche wo jeder Punkt gut investiert ist und A bzw. A*-Zauber). Der Rest fließt in Sonderfertigkeiten und Eigenschaften, weil es einfach kosteneffizienter ist...

Wie Gial würde ich daher auch viel mehr eine Reduktion der Eigenschaften wünschen.

22. Mai 2007

Wunden weniger von KO abhängig, Wunden ignorieren schwerer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Also ersteres kann ich nicht nachvollziehen, eine höhere Gewichtung der Eigenschaften erscheint mir nach momentanen Status quo erstrebenswert. Was gibt es an der Wundregel auszusetzen? Eigentlich nur, dass Wunden zu selten sind.
Zweiteres finde ich gar nicht mal so einfach, +4 pro Wunde auf Selbstbeherrschung, dann meist plus niedrige LE etc. ist kein Pappenstiel. --Adanos 20:06, 4. Jul 2005 (GMT)

Bin ganz deiner Meinung Adanos. Eine Selbstbeherrschungsprobe +4 schafft fast jeder Kämpfercharakter mit links und da der Kämpfer meist eh eine höhere KO hat als der Rest der Welt, also folglich von vornherein weniger Wunden einsteckt, sollte man ihm nicht auch noch erlauben, die eine Wunde, die er einsteckt, auch noch zu ignorieren. Mein Vorschlag wäre also lasst den Scheiß mit den ignorierten Wunden. --Marcian