Verschwörung in Ferdok/Komplettlösung

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis Komplettlösung

Lösung von StipenTreublatt und Kunar[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Charakterwahl[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

garethischer Krieger
Die auftretenden Kämpfe sind kein Problem mit diesem Charakter. In den anderen verlangten Talenten versagt er meistens, was aber kein Problem darstellt, da der Plot sowieso wie vorgesehen weiterläuft. Nur die eventuellen Erfahrungspunkte bei einigen erfolgreichen Proben entgehen einem dann.
horasische Streunerin
Die auftretenden Kämpfe sind sehr schwierig, wenn die Gegner in Überzahl sind hat sie keine Chance. Die speziellen Fähigkeiten der Streunerin werden fast nicht verlangt und haben auch keinen Effekt.
horasische Einbrecherin
garethischer Forscher
thorwalsche Piratin
tulamidischer Gaukler
Zwergensöldner
norbardische fahrende Händlerin
Novadischer Karawanenführer
Goblinischer Rattenfänger
aranischer Falkner
Die Kämpfe und Talentproben sind mit diesem Heldentyp vernünftig schaffbar. Einzig das Klettern und die drei Gegner sind etwas zu viel für ihn.
albernischer Schwertgeselle
Dieser Heldentyp passt nicht nur von seiner Herkunft her gut zum Abenteuer (man kommt aus Havena), er ist auch sowohl für die normalen Kämpfe als auch für die meisten Talentproben gut genug.
gjalskerländer Kundschafter
Oijaniha-Stammeskrieger

Abschnitt 1: Der Große Fluss[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Nachdem man sich durch den Anfangstext gelesen hat, hat man die Wahl zwischen Waffe ziehen (weiter zu 2.) und eines der Stakhölzer zu nehmen. Was auch immer man mit dem Stakholz macht, man landet auf jeden Fall bei 2.
    • Stakholz werfen: Kein Effekt
    • Mit dem Stakholz einen Piraten stoßen: Probe auf Angriffswert Speere, bei Gelingen: 1 Gegner bei 3., 8 AP
    • Mit dem Stakholz das Piratenboot abdrängen: Probe auf Angriffswert Speere, bei Gelingen Kraftprobe, bei Gelingen 24 AP und 1 Gegner bei 3.
  2. Gewandtheitsprobe: Bei Misslingen Wurfmesserschaden.
  3. Kampf. Normalerweise 2 Gegner (15 AP); 1 Gegner (15 AP) bei entsprechender Entscheidung bei 1. Außerdem kann man ein/zwei Entermesser mitnehmen.
    (Flusspirat: AT 11 PA 8 RS 1 LE 30)
  4. Heilkunde-Probe. Bei Gelingen 4 AP.
  5. Gespräch mit Kapitän: Wahl hat bis auf leicht geänderten Text keinen Effekt.
Max AP für diesen Abschnitt - 43

Abschnitt 2: Ankunft in Ferdok[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Erstmal wieder viel zu lesen, dann kann man sich ein wenig in Ferdok umsehen.

  1. Keipe aufsuchen: Flinkes Frettchen.
    • Bier trinken: Man kann nocheinmal wählen, bei den Ferdoker Bürgern kommt man gleich ins Gespräch.
    • Ferdoker Bürger:
      • Magenprobleme: Kein Effekt, man kann nocheinmal in der Taverne wählen, aber nicht die Bürger.
      • Kein Geld/Anstellen: Man bekommt ein Bier spendiert und kann nocheinmal bei 1.1 wählen. Bei den Ferdoker Bürgern kommt man gleich ins Gespräch. Im Gespräch erfährt man von dem alten Eelko und lernt Sandor Kunger, den "Drachen", kennen. Danach kann man noch mit dem Tulamiden sprechen.
    • Tulamide: Egal was man sagt (Salam, Sahib - normale Begrüßung, Ahlan, Maluk - irgendwas mit Ungläubiger, Azur al'azilach - Guten Morgen), es folgt ein Gespräch mit Nasreddin, man erfährt von dem Orküberfall. Danach kann man noch mit den Bürgern sprechen oder die Kneipe verlassen.
    • Freier Tisch: Kein Effekt, man kann nocheinmal bei 1. wählen.
    • Keipe verlassen: Man kann nocheinmal in Ferdok wählen.
  2. Waffenhändler: Ein gewisser Salwort. Leichte Waffen, und die Möglichkeit Waffen und Rüstungen zu verkaufen.
  3. Waffenschmied: Möglichkeit Waffen und Rüstungen reparieren zu lassen
  4. Zwergenviertel: Schwere Waffen und Schwere Rüstungen, und die Möglichkeit Waffen und Rüstungen zu verkaufen.
  5. Heiler: Treffen mit Calandor Cupinez. Am nächsten Tag kann man Heiltränke bei ihm kaufen.
  6. Wenn man den "Drachen" kennengelernt hat kann man zum Stadtviertel Fuhrmannsheim gehen.
    • Viertel verlassen: Kein Effekt, man kann nocheinmal in Ferdok wählen.
    • Kleinholz: Kampf gegen 3 Gegner. Bei Erfolg 3 Säbel und 39 AP. Allerdings sollten die Gegner erst in Abschnitt 5 besiegt werden, da dort sonst 7 weitere AP nicht erlangt werden können. Danach kann man nocheinmal in Ferdok wählen.
      (Erpresser: AT 12 PA 8 RS 1 LE 28)
  7. Wenn man bereits in der Taverne war kann man zum Kontor der Neisbecks gehen.
Max AP für diesen Abschnitt - 0 (+ 39 sind möglich aber später dann die +7 nicht mehr)

Abschnitt 3: Kontor Neisbeck[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Man wird, ohne eine Wahl zu haben, angeheuert von Pagol. Nur die Bezahlung kann man sich aussuchen (2/4/6 Silbertaler pro Tag), was alles von Pagol akzeptiert wird. Der Rest ist nur ein wenig lesen, und schon geht es beim Lagerhaus weiter.

Abschnitt 4: Das Lagerhaus[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Betreten des Lagerhauses
    • Frage nach anderen Wachen
      • Es dabei belassen: Weiter bei 2.
      • Lagerhaus nicht bewacht?/Warum alleine suchen?
        • Freude: Weiter bei 2.
        • Argwohn: Menschenkenntnis-Probe +1(nicht bewacht?)/+3(warum alleine?). Bei Gelingen 3 AP, weiter bei 2.
    • Gleich mit Suchen anfangen: Weiter bei 2.
  2. Spurensuche
    • Kistenklettern: Wahl, ob man eine Klettern-Probe +2 machen möchte. Wenn ja, bei Gelingen 5 AP, dann Sinnenschärfe-Probe, bei Gelingen 3 AP; bei Misserfolg (Klettern) leichter Sturzschaden.
    • Fässer: Bei sorgfältiger Suche Fund im Salz.
      • Sofort Pagol berichten: Pagol findet den Stoff mit dem Wappen. Weiter bei 3.
      • erst umsehen: Fährtensuchen-Probe -7.
        • Bei Gelingen 2 AP, man findet den Stoff mit dem Wappen, Klugheit-Probe -2; bei Gelingen 2 AP, weiter zu 3., bei Misslingen weiter zu 3.
        • Bei Misslingen findet Pagol den Stoff mit dem Wappen, weiter bei 3.
    • Säcke: Kein Effekt, nochmal wählen
    • Wagen: Kein Effekt, nochmal wählen
    • wie eingedrungen? Interessante Information, nochmal wählen
    • aufgeben: Kein Effekt, nochmal wählen
  3. Intuitions-Probe +1 (-3 wenn man den Stoff selbst gefunden hat)
    • bei Gelingen 3 AP, eine wichtige Information und eine weitere Kette an Entscheidungen, die fast ausnahmslos ohne Effekt zum nächsten Abschnitt führen. Einzig die Wahlen "Pagol mitteilen"->"Auf die Sprünge helfen"->"Überzeugt sein"->"Zu früh/Keine Ahnung"->"Verräter" führt dazu dass Pagol erfreut ist, während ein Schweigen bei der letzten Option (statt "Verräter") dazu führt, dass man in der Nacht ermordet wird.
    • bei Misslingen nächster Abschnitt

Insgesamt kann man sich, wenn man alle Hinweise gefunden hat, nach diesem Abschnitt denken dass Pagol die Spur selbst gelegt hat. Natürlich bietet einem das Abenteuer nicht die Möglichkeit, dieses Wissen in irgendeiner Weise zu nutzen.

Max AP für diesen Abschnitt - 18

Abschnitt 5: 2. Tag in Ferdok[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Am Beginn dieses Abschnitts erhält man aus nicht nachvollziehbaren Gründen 9 AP. Darauf wird man zudem nicht durch eine Meldung o.ä. aufmerksam gemacht. Wiederum hat man die Möglichkeit, sich in Ferdok umzusehen.

  1. Waffenhändler: Wie vorher
  2. Zwergenviertel: Wie vorher
  3. Cupinez: Egal wie man ihn anspricht, man kann jetzt Heiltränke bei ihm kaufen, aber zu unterschiedlichen Preisen.
  4. Fuhrmannsheim:
    • Umkehren: Man kann nochmal wählen.
    • Frage stellen: Egal was man fragt, man kann danach eine weitere Frage stellen oder den Rückzug antreten. Stellt man eine weitere Frage, erhält man 7 AP, eine wichtige Information, und kann danach entweder den Rückzug antreten oder Kleinholz machen.
    • Kleinholz: Kampf gegen 3 Erpresser, bei Sieg 39 AP und 3 Säbel.
      (Erpresser: AT 12 PA 8 RS 1 LE 28)
  5. Kontor Neisbeck: Egal was man antwortet, man bekommt den Auftrag.
  6. Brandanschlagauftrag: Egal was man sagt, Pagol zeigt dem Charakter das Ziel.
  7. Nachdenken
    • Nachtpatrouille: Kein Effekt.
    • Brandanschlag verraten: Kein Effekt.
    • Kapitän Brandel: Egal was man sagt, Brandel ist keine Entscheidungshilfe.
    • Nasreddin: Wenn man nachhakt, erhält man 6 AP und eine wichtige Information. Er rät einem, der Sache aus dem Weg zu gehen.
    • Der Drache: Antwortet nicht.
    • Cupinez: Hilft nicht, verspricht aber, ein Paar Handschuhe aus Drachenschuppen zu besorgen.
    • Bett: Weiter beim nächsten Abschnitt.
Max AP für diesen Abschnitt - 61

Abschnitt 6: Brandlegung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Mitten in der Nacht kann man seinem Auftrag nachkommen oder weiterschlafen.
    • Auftrag befolgen: Weiter bei 2.
    • weiterschlafen: Man wird geweckt.
      • aufstehen: Weiter bei 2.
      • weiterschlafen: Weiter beim nächsten Abschnitt.
  2. Lagerhaus
    • Schleichen: Probe -2
      • Bei Gelingen 4 AP
        • Ins Lagerhaus: Wahl
          • Gewalt: weiter bei 3.
          • Schloss knacken: Fingerfertigkeits-Probe + 6
            • Bei Gelingen: 20 AP, weiter bei 5.
            • Bei Misslingen: Finger gequetscht (geringer Schaden), weiter bei 3.
        • Nicht ins Lagerhaus: weiter bei 5.
      • Bei Misslingen weiter bei 4.
    • Auf Wachen zugehen: 50 AP, weiter bei 6.
  3. Gewalt am Tor
    • Rage: weiter bei 4.
    • aufhören: weiter bei 5.
  4. Wachenbegegnung
    • angreifen: Kampf gegen 2 Wachen, bei Sieg 30 AP und 2 Schwerter, weiter bei 5.
      (Wache: AT 10 PA 8 RS 2 LE 28)
    • beschwichtigen: 50 AP, weiter bei 6.
  5. Zündeln
    • Rufen: 12 AP, weiter bei 6.
    • Heimlich: weiter bei 6.
  6. Erfolgreiches Zündeln: Egal ob man beruhigt oder verärgert ist, es geht weiter beim nächsten Abschnitt.
Max AP für diesen Abschnitt - 50 (+4 wenn Schleichen gelang)

Abschnitt 7: 3. Tag in Ferdok[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Gespräch mit Pagol:
    • anlügen: Überreden-Probe +2. Egal ob ge- oder misslungen, es geht weiter bei 2. Keine AP.
    • Wahrheit sagen: Weiter zu 2.
  2. Neuer Auftrag: Hesinde-Tempel; egal was man antwortet, Auftrag wird durchgeführt, man erfährt von der Drachenqueste. Weiter bei 3.
  3. Erneut Ferdok-Möglichkeiten:
    • Nasreddin: Interessante Infos.
    • Drachenschuppenhandschuhe: Handschuhe passen nicht, Cupinez verspricht die Handschuhe für morgen.
    • Waffenhändler: wie vorher
    • Zwergenviertel: wie vorher
    • Ausruhen: Erst wählbar wenn man mit Nasreddin gesprochen hat. Weiter beim nächsten Abschnitt.
Max AP für diesen Abschnitt - 0

Abschnitt 8: Wache[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Am Anfang dieses Abschnitts erhält man aus unerfindlichen Gründen 10 AP. Darauf wird man zudem nicht durch eine Meldung o.ä. aufmerksam gemacht.

  1. Man bekommt einen neuen Auftrag, Wache halten zusammen mit Hardan. Egal was man sagt, weiter bei 2.
  2. Wache mit Hardan. Egal was man sagt, weiter bei 3.
  3. Betrunkene. Egal was man sagt, weiter bei 4.
  4. Hardan kämpft. Egal was man wählt, weiter bei 5.
  5. Kampf gegen 1 Betrunkenen (7 AP). Weiter bei 6.
    (Betrunkener: AT 6 PA 4 RS 1 LE 26)
  6. Kampf gegen 1 Angeber (7 AP). Weiter beim nächsten Abschnitt.
    (Angeber: AT 6 PA 4 RS 1 LE 26)
Max AP für diesen Abschnitt - 24

Abschnitt 9: Nächtliche Ermittlungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Gespräch mit Ardo von Eberstamm. Egal was man sagt, weiter bei 2.
  2. Nach dem Mord: Egal was man sagt, weiter beim nächsten Abschnitt.
Max AP für diesen Abschnitt - 0

Abschnitt 10: Zurück auf der Elana[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Gespräch mit Pagol. Egal was man sagt, weiter bei 2.
  2. Überreden-Probe + 2. Egal ob gelungen oder nicht, weiter bei 3. Keine AP.
  3. Pagol zieht Waffe.
    • Waffe ziehen.
      • Kampf: Kampf gegen Pagol und Hardan. Weiter bei 5. Keine AP.
        (Pagol: AT 13 PA 11 RS 2 LE 39)
        (Hardan: AT 15 PA 9 RS 1 LE 43)
      • Anderer Fluchtweg: Weiter bei 4.
    • Anderer Fluchtweg: Weiter bei 4.
  4. Fluchtwege.
    • Praios-Platz: Weiter bei 5.
    • Fuhrmannsheim: Weiter bei 5.
    • Zwergenviertel: Weiter bei 5.
    • Elana: Weiter bei 6.
  5. Verhaftung durch die Garde.
    • Festnehmen lassen: Charakter wird ermordet.
    • Anderer Ausweg: Weiter bei 6.
  6. Charakter flieht aus Ferdok. 87 AP, wenn man direkt ins Boot springt, nachdem Pagol die Waffe zieht; 58 AP, wenn man erst in eine andere Richung rennt und der Stadtgarde begegnet; 29 AP wenn man vorher gegen Pagol gekämpft hat.
Max AP für diesen Abschnitt - 87

Ende[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Man bekommt noch einmal 50 AP. Darauf wird man nicht durch eine Meldung o.ä. aufmerksam gemacht.

Max AP für diesen Abschnitt - 50

Maximal-AP[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Beim Durchspielen komme ich bisher maximal auf 275 AP. Allerdings sind da nicht die 50 AP eingerechnet, die man ganz am Ende bekommt, da ich das Spiel vorher abgebrochen habe um die Spielstände weiterverwenden zu können. Mit diesen 50 AP wären dann 325 AP beim Krieger drin. Mit der Klettern- und der Sinnenschärfe-Probe ergäbe sich 333 AP als Maximum, das ist mit einem Krieger aufgrund der BE aber nicht zu schaffen. Benutzer:StipenTreublatt

Rüstung Schwert und Schild ablegen beim Klettern--anonym
Tolles Spielsystem. Ich hänge mir den Krempel auf den Rücken, und schon behindert es mich nicht mehr. Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden --Stip (Disk., Bot) 20:47, 19. Maerz 2013 (CET)

Mit dem albernischen Schwertgesellen habe ich auf Anhieb 274 AP geschafft. Darin nicht enhalten waren eine Wunden heilen-Probe (Abschnitt 1), die Menschenkenntnis-, Klettern- und Sinnenschärfe-Proben im Lagerhaus (Abschnitt 4) sowie der Kampf gegen drei zwielichtige Gestalten (Abschnitt 5). Irgendwo muss der Held also noch AP bekommen haben, die hier nicht aufgelistet sind. Benutzer:Kunar

Der aranische Falkner schaffte sogar 286 AP:

  • Abschnitt 1: 43
  • Abschnitt 2: 0 (39 ausgelassen)
  • Abschnitt 3: 0
  • Abschnitt 4: 10 (8 ausgelassen)
  • Abschnitt 5: 22 (39 ausgelassen)
  • Abschnitt 6: 50
  • Abschnitt 7: 0
  • Abschnitt 8: 24
  • Abschnitt 9: 0
  • Abschnitt 10: 87
  • am Ende: 50

Falls die Kämpfe gegen drei Gegner zweimal machbar sind und man den Hinweis bekommen kann, wären 372 AP als Maximum drin. Die Ruhmeshalle von dsa-games.de erwähnt derzeit an erster Stelle einen garethischen Krieger mit 356 AP. 5 AP, die der aranische Falkner im Vergleich zum albernischen Schwertgesellen gemacht hat, sind mir nicht klar. Wunden heilen gibt 4 AP und Menschenkenntnis 3 AP. Benutzer:Kunar

Diese Seite ist für die Komplettlösung zum Soloabenteuer/Computerspiel Verschwörung in Ferdok/Komplettlösung vorgesehen. Informationen zum Spiel findet man auf Verschwörung in Ferdok/Komplettlösung/Spielinformationen.

Lösung von StipenTreublatt und Kunar[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Charakterwahl[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

garethischer Krieger
Die auftretenden Kämpfe sind kein Problem mit diesem Charakter. In den anderen verlangten Talenten versagt er meistens, was aber kein Problem darstellt, da der Plot sowieso wie vorgesehen weiterläuft. Nur die eventuellen Erfahrungspunkte bei einigen erfolgreichen Proben entgehen einem dann.
horasische Streunerin
Die auftretenden Kämpfe sind sehr schwierig, wenn die Gegner in Überzahl sind hat sie keine Chance. Die speziellen Fähigkeiten der Streunerin werden fast nicht verlangt und haben auch keinen Effekt.
horasische Einbrecherin
garethischer Forscher
thorwalsche Piratin
tulamidischer Gaukler
Zwergensöldner
norbardische fahrende Händlerin
Novadischer Karawanenführer
Goblinischer Rattenfänger
aranischer Falkner
Die Kämpfe und Talentproben sind mit diesem Heldentyp vernünftig schaffbar. Einzig das Klettern und die drei Gegner sind etwas zu viel für ihn.
albernischer Schwertgeselle
Dieser Heldentyp passt nicht nur von seiner Herkunft her gut zum Abenteuer (man kommt aus Havena), er ist auch sowohl für die normalen Kämpfe als auch für die meisten Talentproben gut genug.
gjalskerländer Kundschafter
Oijaniha-Stammeskrieger

Abschnitt 1: Der Große Fluss[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Nachdem man sich durch den Anfangstext gelesen hat, hat man die Wahl zwischen Waffe ziehen (weiter zu 2.) und eines der Stakhölzer zu nehmen. Was auch immer man mit dem Stakholz macht, man landet auf jeden Fall bei 2.
    • Stakholz werfen: Kein Effekt
    • Mit dem Stakholz einen Piraten stoßen: Probe auf Angriffswert Speere, bei Gelingen: 1 Gegner bei 3., 8 AP
    • Mit dem Stakholz das Piratenboot abdrängen: Probe auf Angriffswert Speere, bei Gelingen Kraftprobe, bei Gelingen 24 AP und 1 Gegner bei 3.
  2. Gewandtheitsprobe: Bei Misslingen Wurfmesserschaden.
  3. Kampf. Normalerweise 2 Gegner (15 AP); 1 Gegner (15 AP) bei entsprechender Entscheidung bei 1. Außerdem kann man ein/zwei Entermesser mitnehmen.
    (Flusspirat: AT 11 PA 8 RS 1 LE 30)
  4. Heilkunde-Probe. Bei Gelingen 4 AP.
  5. Gespräch mit Kapitän: Wahl hat bis auf leicht geänderten Text keinen Effekt.
Max AP für diesen Abschnitt - 43

Abschnitt 2: Ankunft in Ferdok[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Erstmal wieder viel zu lesen, dann kann man sich ein wenig in Ferdok umsehen.

  1. Keipe aufsuchen: Flinkes Frettchen.
    • Bier trinken: Man kann nocheinmal wählen, bei den Ferdoker Bürgern kommt man gleich ins Gespräch.
    • Ferdoker Bürger:
      • Magenprobleme: Kein Effekt, man kann nocheinmal in der Taverne wählen, aber nicht die Bürger.
      • Kein Geld/Anstellen: Man bekommt ein Bier spendiert und kann nocheinmal bei 1.1 wählen. Bei den Ferdoker Bürgern kommt man gleich ins Gespräch. Im Gespräch erfährt man von dem alten Eelko und lernt Sandor Kunger, den "Drachen", kennen. Danach kann man noch mit dem Tulamiden sprechen.
    • Tulamide: Egal was man sagt (Salam, Sahib - normale Begrüßung, Ahlan, Maluk - irgendwas mit Ungläubiger, Azur al'azilach - Guten Morgen), es folgt ein Gespräch mit Nasreddin, man erfährt von dem Orküberfall. Danach kann man noch mit den Bürgern sprechen oder die Kneipe verlassen.
    • Freier Tisch: Kein Effekt, man kann nocheinmal bei 1. wählen.
    • Keipe verlassen: Man kann nocheinmal in Ferdok wählen.
  2. Waffenhändler: Ein gewisser Salwort. Leichte Waffen, und die Möglichkeit Waffen und Rüstungen zu verkaufen.
  3. Waffenschmied: Möglichkeit Waffen und Rüstungen reparieren zu lassen
  4. Zwergenviertel: Schwere Waffen und Schwere Rüstungen, und die Möglichkeit Waffen und Rüstungen zu verkaufen.
  5. Heiler: Treffen mit Calandor Cupinez. Am nächsten Tag kann man Heiltränke bei ihm kaufen.
  6. Wenn man den "Drachen" kennengelernt hat kann man zum Stadtviertel Fuhrmannsheim gehen.
    • Viertel verlassen: Kein Effekt, man kann nocheinmal in Ferdok wählen.
    • Kleinholz: Kampf gegen 3 Gegner. Bei Erfolg 3 Säbel und 39 AP. Allerdings sollten die Gegner erst in Abschnitt 5 besiegt werden, da dort sonst 7 weitere AP nicht erlangt werden können. Danach kann man nocheinmal in Ferdok wählen.
      (Erpresser: AT 12 PA 8 RS 1 LE 28)
  7. Wenn man bereits in der Taverne war kann man zum Kontor der Neisbecks gehen.
Max AP für diesen Abschnitt - 0 (+ 39 sind möglich aber später dann die +7 nicht mehr)

Abschnitt 3: Kontor Neisbeck[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Man wird, ohne eine Wahl zu haben, angeheuert von Pagol. Nur die Bezahlung kann man sich aussuchen (2/4/6 Silbertaler pro Tag), was alles von Pagol akzeptiert wird. Der Rest ist nur ein wenig lesen, und schon geht es beim Lagerhaus weiter.

Abschnitt 4: Das Lagerhaus[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Betreten des Lagerhauses
    • Frage nach anderen Wachen
      • Es dabei belassen: Weiter bei 2.
      • Lagerhaus nicht bewacht?/Warum alleine suchen?
        • Freude: Weiter bei 2.
        • Argwohn: Menschenkenntnis-Probe +1(nicht bewacht?)/+3(warum alleine?). Bei Gelingen 3 AP, weiter bei 2.
    • Gleich mit Suchen anfangen: Weiter bei 2.
  2. Spurensuche
    • Kistenklettern: Wahl, ob man eine Klettern-Probe +2 machen möchte. Wenn ja, bei Gelingen 5 AP, dann Sinnenschärfe-Probe, bei Gelingen 3 AP; bei Misserfolg (Klettern) leichter Sturzschaden.
    • Fässer: Bei sorgfältiger Suche Fund im Salz.
      • Sofort Pagol berichten: Pagol findet den Stoff mit dem Wappen. Weiter bei 3.
      • erst umsehen: Fährtensuchen-Probe -7.
        • Bei Gelingen 2 AP, man findet den Stoff mit dem Wappen, Klugheit-Probe -2; bei Gelingen 2 AP, weiter zu 3., bei Misslingen weiter zu 3.
        • Bei Misslingen findet Pagol den Stoff mit dem Wappen, weiter bei 3.
    • Säcke: Kein Effekt, nochmal wählen
    • Wagen: Kein Effekt, nochmal wählen
    • wie eingedrungen? Interessante Information, nochmal wählen
    • aufgeben: Kein Effekt, nochmal wählen
  3. Intuitions-Probe +1 (-3 wenn man den Stoff selbst gefunden hat)
    • bei Gelingen 3 AP, eine wichtige Information und eine weitere Kette an Entscheidungen, die fast ausnahmslos ohne Effekt zum nächsten Abschnitt führen. Einzig die Wahlen "Pagol mitteilen"->"Auf die Sprünge helfen"->"Überzeugt sein"->"Zu früh/Keine Ahnung"->"Verräter" führt dazu dass Pagol erfreut ist, während ein Schweigen bei der letzten Option (statt "Verräter") dazu führt, dass man in der Nacht ermordet wird.
    • bei Misslingen nächster Abschnitt

Insgesamt kann man sich, wenn man alle Hinweise gefunden hat, nach diesem Abschnitt denken dass Pagol die Spur selbst gelegt hat. Natürlich bietet einem das Abenteuer nicht die Möglichkeit, dieses Wissen in irgendeiner Weise zu nutzen.

Max AP für diesen Abschnitt - 18

Abschnitt 5: 2. Tag in Ferdok[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Am Beginn dieses Abschnitts erhält man aus nicht nachvollziehbaren Gründen 9 AP. Darauf wird man zudem nicht durch eine Meldung o.ä. aufmerksam gemacht. Wiederum hat man die Möglichkeit, sich in Ferdok umzusehen.

  1. Waffenhändler: Wie vorher
  2. Zwergenviertel: Wie vorher
  3. Cupinez: Egal wie man ihn anspricht, man kann jetzt Heiltränke bei ihm kaufen, aber zu unterschiedlichen Preisen.
  4. Fuhrmannsheim:
    • Umkehren: Man kann nochmal wählen.
    • Frage stellen: Egal was man fragt, man kann danach eine weitere Frage stellen oder den Rückzug antreten. Stellt man eine weitere Frage, erhält man 7 AP, eine wichtige Information, und kann danach entweder den Rückzug antreten oder Kleinholz machen.
    • Kleinholz: Kampf gegen 3 Erpresser, bei Sieg 39 AP und 3 Säbel.
      (Erpresser: AT 12 PA 8 RS 1 LE 28)
  5. Kontor Neisbeck: Egal was man antwortet, man bekommt den Auftrag.
  6. Brandanschlagauftrag: Egal was man sagt, Pagol zeigt dem Charakter das Ziel.
  7. Nachdenken
    • Nachtpatrouille: Kein Effekt.
    • Brandanschlag verraten: Kein Effekt.
    • Kapitän Brandel: Egal was man sagt, Brandel ist keine Entscheidungshilfe.
    • Nasreddin: Wenn man nachhakt, erhält man 6 AP und eine wichtige Information. Er rät einem, der Sache aus dem Weg zu gehen.
    • Der Drache: Antwortet nicht.
    • Cupinez: Hilft nicht, verspricht aber, ein Paar Handschuhe aus Drachenschuppen zu besorgen.
    • Bett: Weiter beim nächsten Abschnitt.
Max AP für diesen Abschnitt - 61

Abschnitt 6: Brandlegung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Mitten in der Nacht kann man seinem Auftrag nachkommen oder weiterschlafen.
    • Auftrag befolgen: Weiter bei 2.
    • weiterschlafen: Man wird geweckt.
      • aufstehen: Weiter bei 2.
      • weiterschlafen: Weiter beim nächsten Abschnitt.
  2. Lagerhaus
    • Schleichen: Probe -2
      • Bei Gelingen 4 AP
        • Ins Lagerhaus: Wahl
          • Gewalt: weiter bei 3.
          • Schloss knacken: Fingerfertigkeits-Probe + 6
            • Bei Gelingen: 20 AP, weiter bei 5.
            • Bei Misslingen: Finger gequetscht (geringer Schaden), weiter bei 3.
        • Nicht ins Lagerhaus: weiter bei 5.
      • Bei Misslingen weiter bei 4.
    • Auf Wachen zugehen: 50 AP, weiter bei 6.
  3. Gewalt am Tor
    • Rage: weiter bei 4.
    • aufhören: weiter bei 5.
  4. Wachenbegegnung
    • angreifen: Kampf gegen 2 Wachen, bei Sieg 30 AP und 2 Schwerter, weiter bei 5.
      (Wache: AT 10 PA 8 RS 2 LE 28)
    • beschwichtigen: 50 AP, weiter bei 6.
  5. Zündeln
    • Rufen: 12 AP, weiter bei 6.
    • Heimlich: weiter bei 6.
  6. Erfolgreiches Zündeln: Egal ob man beruhigt oder verärgert ist, es geht weiter beim nächsten Abschnitt.
Max AP für diesen Abschnitt - 50 (+4 wenn Schleichen gelang)

Abschnitt 7: 3. Tag in Ferdok[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Gespräch mit Pagol:
    • anlügen: Überreden-Probe +2. Egal ob ge- oder misslungen, es geht weiter bei 2. Keine AP.
    • Wahrheit sagen: Weiter zu 2.
  2. Neuer Auftrag: Hesinde-Tempel; egal was man antwortet, Auftrag wird durchgeführt, man erfährt von der Drachenqueste. Weiter bei 3.
  3. Erneut Ferdok-Möglichkeiten:
    • Nasreddin: Interessante Infos.
    • Drachenschuppenhandschuhe: Handschuhe passen nicht, Cupinez verspricht die Handschuhe für morgen.
    • Waffenhändler: wie vorher
    • Zwergenviertel: wie vorher
    • Ausruhen: Erst wählbar wenn man mit Nasreddin gesprochen hat. Weiter beim nächsten Abschnitt.
Max AP für diesen Abschnitt - 0

Abschnitt 8: Wache[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Am Anfang dieses Abschnitts erhält man aus unerfindlichen Gründen 10 AP. Darauf wird man zudem nicht durch eine Meldung o.ä. aufmerksam gemacht.

  1. Man bekommt einen neuen Auftrag, Wache halten zusammen mit Hardan. Egal was man sagt, weiter bei 2.
  2. Wache mit Hardan. Egal was man sagt, weiter bei 3.
  3. Betrunkene. Egal was man sagt, weiter bei 4.
  4. Hardan kämpft. Egal was man wählt, weiter bei 5.
  5. Kampf gegen 1 Betrunkenen (7 AP). Weiter bei 6.
    (Betrunkener: AT 6 PA 4 RS 1 LE 26)
  6. Kampf gegen 1 Angeber (7 AP). Weiter beim nächsten Abschnitt.
    (Angeber: AT 6 PA 4 RS 1 LE 26)
Max AP für diesen Abschnitt - 24

Abschnitt 9: Nächtliche Ermittlungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Gespräch mit Ardo von Eberstamm. Egal was man sagt, weiter bei 2.
  2. Nach dem Mord: Egal was man sagt, weiter beim nächsten Abschnitt.
Max AP für diesen Abschnitt - 0

Abschnitt 10: Zurück auf der Elana[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Gespräch mit Pagol. Egal was man sagt, weiter bei 2.
  2. Überreden-Probe + 2. Egal ob gelungen oder nicht, weiter bei 3. Keine AP.
  3. Pagol zieht Waffe.
    • Waffe ziehen.
      • Kampf: Kampf gegen Pagol und Hardan. Weiter bei 5. Keine AP.
        (Pagol: AT 13 PA 11 RS 2 LE 39)
        (Hardan: AT 15 PA 9 RS 1 LE 43)
      • Anderer Fluchtweg: Weiter bei 4.
    • Anderer Fluchtweg: Weiter bei 4.
  4. Fluchtwege.
    • Praios-Platz: Weiter bei 5.
    • Fuhrmannsheim: Weiter bei 5.
    • Zwergenviertel: Weiter bei 5.
    • Elana: Weiter bei 6.
  5. Verhaftung durch die Garde.
    • Festnehmen lassen: Charakter wird ermordet.
    • Anderer Ausweg: Weiter bei 6.
  6. Charakter flieht aus Ferdok. 87 AP, wenn man direkt ins Boot springt, nachdem Pagol die Waffe zieht; 58 AP, wenn man erst in eine andere Richung rennt und der Stadtgarde begegnet; 29 AP wenn man vorher gegen Pagol gekämpft hat.
Max AP für diesen Abschnitt - 87

Ende[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Man bekommt noch einmal 50 AP. Darauf wird man nicht durch eine Meldung o.ä. aufmerksam gemacht.

Max AP für diesen Abschnitt - 50

Maximal-AP[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Beim Durchspielen komme ich bisher maximal auf 275 AP. Allerdings sind da nicht die 50 AP eingerechnet, die man ganz am Ende bekommt, da ich das Spiel vorher abgebrochen habe um die Spielstände weiterverwenden zu können. Mit diesen 50 AP wären dann 325 AP beim Krieger drin. Mit der Klettern- und der Sinnenschärfe-Probe ergäbe sich 333 AP als Maximum, das ist mit einem Krieger aufgrund der BE aber nicht zu schaffen. Benutzer:StipenTreublatt

Rüstung Schwert und Schild ablegen beim Klettern--anonym
Tolles Spielsystem. Ich hänge mir den Krempel auf den Rücken, und schon behindert es mich nicht mehr. Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden --Stip (Disk., Bot) 20:47, 19. Maerz 2013 (CET)

Mit dem albernischen Schwertgesellen habe ich auf Anhieb 274 AP geschafft. Darin nicht enhalten waren eine Wunden heilen-Probe (Abschnitt 1), die Menschenkenntnis-, Klettern- und Sinnenschärfe-Proben im Lagerhaus (Abschnitt 4) sowie der Kampf gegen drei zwielichtige Gestalten (Abschnitt 5). Irgendwo muss der Held also noch AP bekommen haben, die hier nicht aufgelistet sind. Benutzer:Kunar

Der aranische Falkner schaffte sogar 286 AP:

  • Abschnitt 1: 43
  • Abschnitt 2: 0 (39 ausgelassen)
  • Abschnitt 3: 0
  • Abschnitt 4: 10 (8 ausgelassen)
  • Abschnitt 5: 22 (39 ausgelassen)
  • Abschnitt 6: 50
  • Abschnitt 7: 0
  • Abschnitt 8: 24
  • Abschnitt 9: 0
  • Abschnitt 10: 87
  • am Ende: 50

Falls die Kämpfe gegen drei Gegner zweimal machbar sind und man den Hinweis bekommen kann, wären 372 AP als Maximum drin. Die Ruhmeshalle von dsa-games.de erwähnt derzeit an erster Stelle einen garethischen Krieger mit 356 AP. 5 AP, die der aranische Falkner im Vergleich zum albernischen Schwertgesellen gemacht hat, sind mir nicht klar. Wunden heilen gibt 4 AP und Menschenkenntnis 3 AP. Benutzer:Kunar