Inoffiziell:Dungeon: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Hinweis|Text=Dieser Artikel ist derzeit noch eine Baustelle und das Ergebnis eines kleineren Brainstormings. Wie im Wiki Aventurica üblich, steht es jedem frei weitere Ideen und Beiträge zu ergänzen.}}
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''Definition eines Dungeons:'' Ein System von miteinander in Verbindung stehenden Orten, in das die Helden eindringen, dort einen Auftrag erfüllen und es dann wieder lebendig verlassen müssen. In den einzelnen Orten werden die Helden jeweils mit Hindernissen (Gegner, Fallen, Rätsel, etc.), Belohnungen (Schätze, Artefakte, etc.) oder Informationen (Bewohner, Tagebücher, etc.) konfrontiert. <br>Details zum [[Dungeon]]  
''Definition eines Dungeons:'' Ein System von miteinander in Verbindung stehenden Orten, in das die Helden eindringen, dort einen Auftrag erfüllen und es dann wieder lebendig verlassen müssen. In den einzelnen Orten werden die Helden jeweils mit Hindernissen (Gegner, Fallen, Rätsel, etc.), Belohnungen (Schätze, Artefakte, etc.) oder Informationen (Bewohner, Tagebücher, etc.) konfrontiert. <br>Details zum [[Dungeon]]  
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==Hindernisse==
==Hindernisse==
===Gegner===
===Gegner===
*Wie kommt der [[Ork]] in den Keller?
*Wie kommt der [[Ork]] in den Keller?
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Hier gibt es nun verschiedene Möglichkeiten. Zuvor ist jedoch die Frage zu stellen, wofür der Dungeon überhaupt gebaut oder bearbeitet worden ist - denn ohne Bau keine Falle.  
Hier gibt es nun verschiedene Möglichkeiten. Zuvor ist jedoch die Frage zu stellen, wofür der Dungeon überhaupt gebaut oder bearbeitet worden ist - denn ohne Bau keine Falle.  
Ein recht nahe liegender Gedanke ist, dass es sich um eine Grabanlage (Grablege) handelt, die nicht entweiht werden soll; ein klassisches Beispiel bieten hier die Pyramiden in Ägypten. Es sollte nur in diesem Fall eine Art von Fallen vorherrschen, die nicht abzuschalten sind, da offenbar kein lebendiges Wesen mehr eindringen soll.  
Ein recht nahe liegender Gedanke ist, dass es sich um eine Grabanlage (Grablege) handelt, die nicht entweiht werden soll; ein klassisches Beispiel bieten hier die Pyramiden in Ägypten. Es sollte nur in diesem Fall eine Art von Fallen vorherrschen, die nicht abzuschalten sind, da offenbar kein lebendiges Wesen mehr eindringen soll.  
Ein anderes Modell ist ein (ehemalig) bewohnter Dungeon. Dabei ist aber zu beachten, dass die meisten Einwohner von Siedlungen, aber durchaus auch Priester in Tempeln es schätzen, wenn sie ihrer Wege gehen können, ohne in Fallgruben zu stürzen oder von rollenden Steinkugeln zermalmt zu werden. Es bietet sich also an, in solchen Gewölben die Fallen nur an kritischen Punkten einzubauen, wo schon immer eine Zugangsbeschränkung galt. (z. B. die Klassiker: Schatzkammer, Bibliothek, usw. usf.) Zudem könnte es Fallen geben, die Außenstehende - und die Spieler sind meistens Außenstehende - aufhalten sollen. Tödlich sollten solche Fallen eher selten sein, da ja immer die Gefahr der Fehlbedienung gegeben ist, und so kann man hier an Dinge denken wie eine Fallgrube (ohne Spitzen) oder einen Netz, in dem sich die Helden fangen. (Das Ganze vielleicht geschmückt mit einem Skelett - offenbar ein verhungerter Abenteurer)
Ein anderes Modell ist ein (ehemalig) bewohnter Dungeon. Dabei ist aber zu beachten, dass die meisten Einwohner von Siedlungen, aber durchaus auch Priester in Tempeln es schätzen, wenn sie ihrer Wege gehen können, ohne in Fallgruben zu stürzen oder von rollenden Steinkugeln zermalmt zu werden. Es bietet sich also an, in solchen Gewölben die Fallen nur an kritischen Punkten einzubauen, wo schon immer eine Zugangsbeschränkung galt. (z.&nsbp;B. die Klassiker: Schatzkammer, Bibliothek usw. usf.) Zudem könnte es Fallen geben, die Außenstehende - und die Spieler sind meistens Außenstehende - aufhalten sollen. Tödlich sollten solche Fallen eher selten sein, da ja immer die Gefahr der Fehlbedienung gegeben ist, und so kann man hier an Dinge denken wie eine Fallgrube (ohne Spitzen) oder einen Netz, in dem sich die Helden fangen. (Das Ganze vielleicht geschmückt mit einem Skelett - offenbar ein verhungerter Abenteurer)<br>
Zuletzt könnte die Falle Teil einer Prüfung sein, die den Helden durch ein mächtiges (vielleicht totes) Wesen auferlegt wird. Ein Beispiel hierfür bietet der [[Der_Orkenhort|Orkenhort]], wo ein Gott selbst die Schirmherrschaft über einen Dungeon übernommen hat.
Zuletzt könnte die Falle Teil einer Prüfung sein, die den Helden durch ein mächtiges (vielleicht totes) Wesen auferlegt wird. Ein Beispiel hierfür bietet [[Der Orkenhort]], wo ein Gott selbst die Schirmherrschaft über einen Dungeon übernommen hat.


Eine Möglichkeit, tödliche Fallen zu erstellen, die aber nicht tödlich wirken, wenn die Helden hineintappen, sind Alterserscheinungen. Beispielsweise können angespitzte Holzpfähle in der Fallgrube verrottet sein und der Held muss "nur" den Sturz überleben. Das Meuchlergift an der kleinen Nadel am Türgriff wirkt nur noch mit halber Stärke. Herabfallende Beile sind rostig und nicht länger kopfabschneidend scharf.
Eine Möglichkeit, tödliche Fallen zu erstellen, die aber nicht tödlich wirken, wenn die Helden hineintappen, sind Alterserscheinungen. Beispielsweise können angespitzte Holzpfähle in der Fallgrube verrottet sein und der Held muss "nur" den Sturz überleben. Das Meuchlergift an der kleinen Nadel am Türgriff wirkt nur noch mit halber Stärke. Herabfallende Beile sind rostig und nicht länger kopfabschneidend scharf.
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*Wie sieht eine automatische technische oder magische Falle aus?
*Wie sieht eine automatische technische oder magische Falle aus?
*Wie baut man eine Falle ein, die jemanden vom Eindringen abhalten soll, aber für Helden überwindbar sein muss?
*Wie baut man eine Falle ein, die jemanden vom Eindringen abhalten soll, aber für Helden überwindbar sein muss?
*Wie wird die Falle ausgelöst/entschärf?
*Wie wird die Falle ausgelöst/entschärft?
*Allgemeines Format für Fallenbeschreibungen.
*Allgemeines Format für Fallenbeschreibungen.
*Was macht der Besitzer des Dungeons, um die Falle nicht auszulösen?
*Was macht der Besitzer des Dungeons, um die Falle nicht auszulösen?
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*unterirdischer Tempel.
*unterirdischer Tempel.
*(Zwergen-)Minen.
*(Zwergen-)Minen.
*Unter Wasser ([[Risso]], etc.?).
*Unter Wasser ([[Risso]] etc.?).
*Drachen(-menschen) ([[Drakonia]], etc. riesige Proportionen).
*Drachen(-menschen) ([[Drakonia]], etc. riesige Proportionen).
*Insektenrassen (Bienenstöcke, absolut verwirrend).
*Insektenrassen (Bienenstöcke, absolut verwirrend).
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*Die [[Mindorium]]mine und [[Liscom von Fasar|Liscoms Turm]] in der [[Gorische Wüste|Gorischen Wüste]]
*Die [[Mindorium]]mine und [[Liscom von Fasar|Liscoms Turm]] in der [[Gorische Wüste|Gorischen Wüste]]
*ehemalige [[Zwerg]]enstollen von [[Notmark]] unter das [[Ehernes Schwert|Eherne Schwert]]
*ehemalige [[Zwerg]]enstollen von [[Notmark]] unter das [[Ehernes Schwert|Eherne Schwert]]
[[Kategorie:Meistertipps]][[Kategorie:Rollenspieltheorie]]


==Tipps für die Spielrunde==
==Tipps für die Spielrunde==
'''Umgang mit Dungeonkarten'''
'''Umgang mit Dungeonkarten'''
:Gehört zu dem Dungeon eine Karte, die den Spielern nicht in ihrer Gesamtheit zur Verfügung gestellt werden soll, bietet sich folgendes Vorgehen an:
:Gehört zu dem Dungeon eine Karte, die den Spielern nicht in ihrer Gesamtheit zur Verfügung gestellt werden soll, bietet sich folgendes Vorgehen an:
:Man kopiere den Plan, vergrößere ihn auf A4 und nehme ein A3 (alternativ mit A5 und A4) Blatt, in dessen Mitte ein etwa daumendickes und rundes Loch geschnitten wird. Dieses Loch wird auf den Einstieg gelegt und so bewegt, wie die Spieler marschieren. Das simuliert den Lichtkreis der Fackel oder anderer Leuchtmittel.
:Man kopiere den Plan, vergrößere ihn auf A4 und nehme ein A3 (alternativ mit A5 und A4) Blatt, in dessen Mitte ein etwa daumendickes und rundes Loch geschnitten wird. Dieses Loch wird auf den Einstieg gelegt und so bewegt, wie die Spieler marschieren. Das simuliert den Lichtkreis der Fackel oder anderer Leuchtmittel.
[[Kategorie:Meistertipps]][[Kategorie:Rollenspieltheorie]]
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