Bastrabuns Bann (SG2): Unterschied zwischen den Versionen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
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|Autor=[[Benutzer:Skarthrak|Skarthrak]]
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|Inhalt=Vorneweg: ich habe mir zum guten Vorsatz genommen nicht mehr Alles so böse zu verreißen... *SEUFZ* ich schaffe es einfach nicht: Tatsachen sind doch eine glatte Frechheit. Es ist wohl meinem mangelnden Intellekt und unvorhandenen Verständnis für Dramaturgie geschuldet, dass ich den Witz, den Spannungsbogen und Plot einfach nicht wertschätzen kann. Ich sehe in der Nichtigkeit meines Daseins hier nicht mehr als ein Sammelsurium von unvollständigen Dungeonszenarien, die als Openworld verkauft werden sollen, was aber gescheitert ist. Ich sehe in sich unzusammenhängende, langweilige Plotfragemnte in Einzelszenarien, Charaktere mit widersprüchlichen Motivationen und Strategien, die nur für ihren (finalen) Auftritt zu existieren scheinen. Ich sehe drei Akte, die wie drei unabhängige Abenteuer aneinandergeklatscht sind, ein großes Finale, das eine Aneinanderreihung von Kämpfen und Würfelorgien ist, um dann von Feinden ggf. permanent geschwächt zu werden und von NSCs per Telling die Show gestohlen zu bekommen und dann auch noch verhöhnt zu werden. Und dies ist kein Einzelfall - JEDES „HIGHLIGHT“ ENDET MIT TELLING, stiehlt den Helden jegliche Initiative, Idee und Handlungsmöglichkeit.
|Inhalt=Leider finde ich auch hier nicht wirklich wertschätzende Worte. Einzig Prolog und Epilog, die leicht umgeschrieben dann direkt an "Pforte des Grauens" anknüpfen können hier ein interessanter Gesprächsgegenstand für ein Interludium sein, um die Gruppe dann die Reise nach Punin zum Raben fortsetzen zu lassen.
Die Aufarbeitung zum Sammelband und das Vorwort des Autors sind eine Frechheit, denn die textliche Ausgestaltung verwirft alle Informationstypen, die DSA sonst ausmacht. Seitenweise verschwendet der Autor aber Zeit und Papier um mit sich selbst über mögliche Perspektiven und Suggestionen in Richtung Spieler*innengruppe zu schwadronieren...
Denn das Abenteuer ist nicht mehr als ein Sammelsurium von unvollständigen Dungeonszenarien, die als openworld verkauft werden sollen, was aber nicht überzeugend gelingt. Darin enthalten sind langweilige Plotfragemnte in Einzelszenarien, Charaktere mit widersprüchlichen Motivationen und Strategien, die nur für ihren finalen Auftritt zu existieren scheinen.
Ich erhielt bei der Vorbereitung wirklich Prokrastinationsattacken! Ich habe aufgehört die Aufforderung „Spielleiter, machen Sie mal“ zu zählen!
Die drei Akte sind wie drei unabhängige Abenteuer aneinandergeklatscht, könnten aber auch unabhängig von einander oder besser gar nicht gespielt werden.
Hingegen weiß ich genau, dass ich zum ersten Mal in 22 Jahren DSA überhaupt und sogar die Hälfte aller Seiten aus dem Kanon unseres Aventurien gestrichen habe!
Das große Finale ist gleichzeitig die größte Frechheit: eine Aneinanderreihung von Kämpfen und Würfelorgien, um dann von Feinden ggf. permanent geschwächt zu werden und von NSCs per Telling die Show gestohlen zu bekommen und dann auch noch verhöhnt zu werden.
Dem Hinweis von Marius dieses „Abenteuer“ am besten zu überspringen, kann ich nur beipflichten. Eure Lebenszeit ist kostbar. Einzig der Epilog, der ggf. auch einfach an "Pforte des Grauens" anknüpft ist ein Lichtblick und sollte das gesamte Abenteuer ersetzen.
Leider ist dies aber kein Einzelfall, nein, denn JE-DES „Highlight“ endet mit Telling, stiehlt den Held*innen jegliche Initiative, Idee und Handlungsmöglichkeiten.
Allerdings birgt diese Publikation noch eine große Stärke, die klar hervorsticht: man lernt alle anderen Publikationen mehr zu schätzen.
Die textliche Ausgestaltung verwirft alle Informationstypen, die DSA sonst ausmacht.
Seitenweise verschwendet der Autor aber Zeit und Papier um mit sich selbst über mögliche Perspektiven und Suggestionen in Richtung Spieler*innengruppe zu schwadronieren...
Ich habe aufgehört die Aufforderung „Spielleiter, machen Sie mal“ zu zählen.
Ich erhielt bei der Vorbereitung wirklich Prokrastinationsattacken.
Einer Empfehlung aus Community und Wiki dieses Abenteuer am besten zu überspringen, kann ich nur beipflichten, eure Lebenszeit ist zu kostbar.
Mein Tipp: gestaltet für das Interludium zwischen "Pforte des Grauen" und "Schatten im Zwielicht" einen stimmungsvollen Übergang, der in der Enttäuschung der Magier*innen der Gilde des großen grauen Geistes ob der Erkenntnis gipfelt, dass eine veraltete Herangehensweise an weiterentwickelte Problemlagen wichtige Ressourcen vernichtet ohne eine Wirkung zu haben. Diese Erkenntnis kann die notwendige Motivation für "Schatten im Zwielicht" begünstigen.
Schade, einfach sehr sehr schade.
Die einzelnen Motive KÖNNTEN mit viel zu viel Arbeit durchaus zu einem spannenden Abenteuer umgeschrieben werden, das eine konsistente Dramaturgiekurve sein eigen nennt...
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