Bastrabuns Bann (SG2): Unterschied zwischen den Versionen
aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
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|Autor=[[Benutzer:Skarthrak|Skarthrak]] | |Autor=[[Benutzer:Skarthrak|Skarthrak]] | ||
|Inhalt= | |Inhalt=Leider finde ich auch hier nicht wirklich wertschätzende Worte. Einzig Prolog und Epilog, die leicht umgeschrieben dann direkt an "Pforte des Grauens" anknüpfen können hier ein interessanter Gesprächsgegenstand für ein Interludium sein, um die Gruppe dann die Reise nach Punin zum Raben fortsetzen zu lassen. | ||
Die | Denn das Abenteuer ist nicht mehr als ein Sammelsurium von unvollständigen Dungeonszenarien, die als openworld verkauft werden sollen, was aber nicht überzeugend gelingt. Darin enthalten sind langweilige Plotfragemnte in Einzelszenarien, Charaktere mit widersprüchlichen Motivationen und Strategien, die nur für ihren finalen Auftritt zu existieren scheinen. | ||
Die drei Akte sind wie drei unabhängige Abenteuer aneinandergeklatscht, könnten aber auch unabhängig von einander oder besser gar nicht gespielt werden. | |||
Das große Finale ist gleichzeitig die größte Frechheit: eine Aneinanderreihung von Kämpfen und Würfelorgien, um dann von Feinden ggf. permanent geschwächt zu werden und von NSCs per Telling die Show gestohlen zu bekommen und dann auch noch verhöhnt zu werden. | |||
Leider ist dies aber kein Einzelfall, nein, denn JE-DES „Highlight“ endet mit Telling, stiehlt den Held*innen jegliche Initiative, Idee und Handlungsmöglichkeiten. | |||
Die textliche Ausgestaltung verwirft alle Informationstypen, die DSA sonst ausmacht. | |||
Seitenweise verschwendet der Autor aber Zeit und Papier um mit sich selbst über mögliche Perspektiven und Suggestionen in Richtung Spieler*innengruppe zu schwadronieren... | |||
Ich habe aufgehört die Aufforderung „Spielleiter, machen Sie mal“ zu zählen. | |||
Ich erhielt bei der Vorbereitung wirklich Prokrastinationsattacken. | |||
Einer Empfehlung aus Community und Wiki dieses Abenteuer am besten zu überspringen, kann ich nur beipflichten, eure Lebenszeit ist zu kostbar. | |||
Mein Tipp: gestaltet für das Interludium zwischen "Pforte des Grauen" und "Schatten im Zwielicht" einen stimmungsvollen Übergang, der in der Enttäuschung der Magier*innen der Gilde des großen grauen Geistes ob der Erkenntnis gipfelt, dass eine veraltete Herangehensweise an weiterentwickelte Problemlagen wichtige Ressourcen vernichtet ohne eine Wirkung zu haben. Diese Erkenntnis kann die notwendige Motivation für "Schatten im Zwielicht" begünstigen. | |||
Schade, einfach sehr sehr schade. | |||
Die einzelnen Motive KÖNNTEN mit viel zu viel Arbeit durchaus zu einem spannenden Abenteuer umgeschrieben werden, das eine konsistente Dramaturgiekurve sein eigen nennt... | |||
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