Wünsche für DSA5/Grundlagen: Unterschied zwischen den Versionen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
K
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| rowspan="2" |So langsam verstehe ich wo es Eurer Meinung nach hingehen soll. Ich komme allerdings zu dem Schluss, dass außer den verschiedenen Arten Beeinträchtigungen hervorzurufen alles ''im Prinzip'' zum jetzigen System äquivalent ist. Also ein paar konkrete Anmerkungen.
| rowspan="2" |So langsam verstehe ich wo es Eurer Meinung nach hingehen soll. Ich komme allerdings zu dem Schluss, dass außer den verschiedenen Arten Beeinträchtigungen hervorzurufen alles ''im Prinzip'' zum jetzigen System äquivalent ist. Also ein paar konkrete Anmerkungen.
# Dass manche Rüstungsarten gegen manche Waffen besonders gut oder schlecht schützen sollten ist offensichtlich (soweit man detailiert simulieren möchte). DSA geht ja z.B. bei gehärteten Projektilen oder Kettenbrechern bereits in diese Richtung und das sollte IMHO ausgebaut werden.
# Dass manche Rüstungsarten gegen manche Waffen besonders gut oder schlecht schützen sollten ist offensichtlich (soweit man detailiert simulieren möchte). DSA geht ja z.B. bei gehärteten Projektilen oder Kettenbrechern bereits in diese Richtung und das sollte IMHO ausgebaut werden.
# Das mit der Woche regenerieren beim Magier stimmt nur beim Anfänger - später sind die 11 pro Nacht wohl eher eine Untergrenze, denn dann kommt z.B. Meditation in Kombination mit <font style="font-variant: small-caps;">[[Balsam Salabunde]]</font> dazu, so dass Experten bis zu einem Niveau kommen, bei dem sie täglich ihre vollen AsP einsetzen können. (Das ist so bei meinem erfahrenen Magier geschehen ohne dass ich von Powergaming sprechen würde [mit der Zeit gewachsen]). Eine Ausweitung mag je nach Geschmack sinnvoll sein, führt aber definitiv zu einem anderen Aventurien und nicht nur anderem/angepassten Regelsystem.
# Das mit der Woche regenerieren beim Magier stimmt nur beim Anfänger - später sind die 11 pro Nacht wohl eher eine Untergrenze, denn dann kommt z.B. Meditation in Kombination mit <font style="font-variant: small-caps;">[[Balsam Salabunde]]</font> dazu, so dass Experten bis zu einem Niveau kommen, bei dem sie täglich ihre vollen AsP einsetzen können. (Das ist so bei meinem erfahrenen Magier geschehen ohne dass ich von Powergaming sprechen würde [mit der Zeit gewachsen]). Eine Ausweitung mag je nach Geschmack sinnvoll sein, führt aber definitiv zu einem anderen Aventurien und nicht nur anderem/angepassten Regelsystem. Jedenfalls bin ich froh, dass sich Magiekundige in DSA Gedanken um den Umgang mit ihrer Magie machen müssen eben weil sie erst einmal mehr als nur nach Luft schnappen müssen sobald sie ihre Kräfte erschöpft haben.
# Magier mit hoher Klugheit zaubern wenn sie Zeit haben (also SpoMo Kosten anwenden können) bereits oft praktisch erschöpfungsfrei.
# Magier mit hoher Klugheit zaubern wenn sie Zeit haben (also SpoMo Kosten anwenden können) bereits oft praktisch erschöpfungsfrei.
# Um Magiern (quasi als Kompromis) mehr Magie an die Hand zu geben könnte man einige das Spielgleichgewicht zu gefährdend eher unverdächtige Formeln a la <font style="font-variant: small-caps;">[[Flim Flam Funkel]]</font> noch günstiger (einen AsP in der Grundvariante) machen, so dass Magiekundige immer noch auf ein paar eher wirkungsarme ''Tricks'' zurückgreifen können.
# Um Magiern (quasi als Kompromis) mehr Magie an die Hand zu geben könnte man einige das Spielgleichgewicht zu gefährdend eher unverdächtige Formeln a la <font style="font-variant: small-caps;">[[Flim Flam Funkel]]</font> noch günstiger (einen AsP in der Grundvariante) machen, so dass Magiekundige immer noch auf ein paar eher wirkungsarme ''Tricks'' zurückgreifen können.
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